问题

VR在全球年销量早已超过百万量级,为什么大家还不看好VR?

回答
VR,这个曾经被誉为“下一代计算平台”的科技新宠,如今在全球的年销量早已不是“百万”这个级别,而是以千万计的单位在增长。从Meta Quest系列一骑绝尘的销量,到索尼PS VR2的不断破圈,再到PICO、HTC Vive等品牌的持续发力,VR设备的普及度和市场规模都毋庸置疑地迈入了新的阶段。

然而,尽管销量数据如此亮眼,市场上关于VR的“不看好”声音却依然此起彼伏,这背后并非空穴来风,而是源于多方面、深层次的原因。如果我们仔细审视,会发现这些质疑并非否定VR的潜力,而是对其当前发展阶段的审慎观察和对未来普及的担忧。

1. 内容的“叫好不叫座”困境:

虽然VR游戏和应用的数量在不断增加,但真正能称得上“杀手级”的、能够吸引大众用户长期沉浸其中的内容却依然稀缺。

内容生态不够丰富和多元: 目前VR内容市场,游戏占据了绝大部分的比重。虽然有一些优秀的作品,但与PC、主机、手机游戏那庞大且多样化的内容库相比,VR内容依然显得单薄。影音、社交、教育、办公等领域的优质VR内容还远未成熟,用户除了玩游戏,很难找到其他常驻的理由。
开发成本高昂与回报不成正比: 开发一款高质量的VR内容,无论是技术难度还是成本投入,都要远远高于传统平台。然而,VR用户基数相对有限,开发者很难在短期内收回成本,这导致许多有才华的团队望而却步,或者只能制作一些短小精悍、体验有限的内容。
用户体验与内容适配问题: 并非所有内容都适合VR,强行将2D内容移植到VR中,往往会因为晕动症、操作不便等问题而大打折扣。而为VR量身定制的内容,又需要更高的制作门槛。

2. 用户体验的“门槛”与“痛点”:

即使销量在增长,但VR设备本身以及使用过程中依然存在不少让普通消费者却步的“门槛”和“痛点”。

设备本身的成本与便利性: 虽然Quest 2/3的入门门槛在降低,但一台价格不菲的VR头显,加上可能的电脑配置要求(对于PC VR),对于许多家庭来说仍是一笔不小的开销。而且,VR头显需要一定的空间来活动,这对于居住空间有限的用户来说是个难题。相比手机,VR的便携性和即时性差了太多。
晕动症的普遍性: 晕动症是VR普及的一大顽疾。尽管技术在进步,新的渲染技术和优化手段在不断尝试解决这个问题,但对于部分敏感用户来说,长时间佩戴VR头显依然会引起不适,直接劝退了很大一部分潜在用户。
社交隔阂与沉浸的矛盾: VR强调沉浸感,这使得用户在佩戴头显时,与现实世界的联系被切断。虽然VR社交正在发展,但它仍然是一种“隔着屏幕”的社交,与现实面对面的交流存在本质区别。此外,当家中多人同时使用VR时,也容易造成家庭成员之间的隔阂。
视觉与舒适度: 尽管新一代VR设备在分辨率、刷新率、视场角等方面都有显著提升,但与人眼所见的真实世界相比,仍然存在差距。像素点、纱窗效应、不够自然的交互方式,都会影响沉浸感。长时间佩戴头显的舒适度,尤其是重量和散热问题,也需要进一步优化。

3. 市场定位的“模糊”与“尴尬”:

VR设备在市场上的定位,似乎始终处于一种“既是游戏机,又是生产力工具,又是社交平台”的模糊状态。

缺乏明确的主流应用场景: 对于大多数消费者而言,VR设备主要被视为游戏设备。但如果只是为了玩游戏,他们可能已经有了性能强大的PC或主机,并且有更丰富的游戏选择。而如果想将其作为生产力工具,目前的VR体验在效率和易用性上还远不如传统设备。社交方面,虽然有VR社交平台,但尚未形成取代现有社交方式的强大吸引力。
“炒作”与“泡沫”的担忧: 科技行业总是伴随着创新和炒作。VR在早期确实有过一番“过度承诺”的阶段,让人们对它抱有不切实际的期望。当这些期望未能迅速实现时,自然会引发“看衰”的声音。

4. 持续的“观望”与“等待”心态:

很多消费者并非完全否定VR,而是处于一种“观望”和“等待”的状态。

等待技术更成熟: 他们认为目前的VR技术还有待完善,期待更轻便、更清晰、更舒适、更便宜的设备出现,同时更期待真正能让他们“欲罢不能”的内容。
等待生态更健全: 他们也在等待VR生态系统的成熟,希望有更多高品质的内容涌现,并且VR能真正解决他们生活或工作中的某个痛点,而不是仅仅增加一种新的娱乐方式。
对新事物的审慎: 毕竟,VR是一种全新的交互方式,用户需要时间去适应和接受。许多人习惯了传统的交互模式,并不急于拥抱一项可能需要大量投入和学习成本的新技术。

总结来说, VR年销量早已突破百万,这是毋庸置疑的进步,尤其是在游戏和特定领域的应用上。但是,“不看好”的声音之所以持续存在,是因为大家看到的不仅仅是眼前的销量数字,更是VR作为一个革命性技术,其真正大规模普及所面临的重重阻碍。

这并非是说VR没有未来,而是说它的未来之路依然漫长且充满挑战。当VR设备能真正解决用户痛点,提供无与伦比的沉浸式体验,拥有丰富且高质量的内容生态,并且价格合理、使用便捷时,那些“不看好”的声音才会逐渐消失,取而代之的是对VR真正融入我们生活的期待与认可。目前的销量,更像是VR在“蓄力”阶段的亮眼表现,而非终点。

网友意见

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来了来了,说到VR我就精神了,作为一个前从业者,我觉得有必要好好跟大家说说为什么现在大家都不看好VR?

VR上一个风口时间段是2015年-2017年,之后风口冷却大家发现VR其实也没想象的那么美好。为什么会这样呢?当然是因为以下几个原因。

  1. 内容生态不足

先说说生态这块吧,说句实在话,VR作为一个硬件消费品,本身还是相当吃内容的。举个例子,WP系统大家应该都知道吧,巨头微软,按理来说应该是和苹果安卓三分天下的。但是入场太晚了,压根没什么生态,这样导致WP系统陷入一个死循环。

因为用户太少,所以内容生态不愿意适配WP系统,而又因为没什么内容,用户又不愿意用WP系统。

VR行业目前也是这样,虽然说现在V社,FACEBOOK,HTC巨头介入了。但是内容生态从本质上来说还是不够:我说的这个不够,一方面是量不够,另外一方面也是质不够。

虽然说2020年有V社亲自上马的半衰期获得了无数好评。但是真的把半衰期去掉之后,2020年其实压根没什么其他优质内容。

仅仅以游戏来说,虽然大厂都做过VR相关的,比如说《上古卷轴VR》,也获得了破百万销量的好成绩,但是其他的内容就不咋地了。

像育碧曾经就在PSVR上首发过游戏,虽然后续反响不好,但是也表示过刺客信条系列会登陆VR。不过仅仅是这样也还不够,想要新建一个生态,需要源源不绝的有好内容。

回看整个2020年的VR内容行业,有出圈内容,但是整体内容不过关,导致用户买的设备也开始吃灰。

  1. 体验上VR没有达到理想的突破级


其实去年半衰期的新作带来了一波热销,甚至在周销量榜上获得了第一的成绩。但是整体来说VR设备处于一个层次不齐的门槛过高的阶段。

体验好的VR设备大几千甚至上万,操作使用门槛也高,注意,这个仅仅是VR的设备。想要玩转VR,你还需要一台高性能的PC,V社给的意见是1070,不过现在来看,可能2080都要往上了。

两者加在一起,V社的硬件套装基本上算上邮费什么的,一千刀就过去了。另外一方面,还需要一台高性能配置的PC,按照现在的价格来看,一万元可能又过去了。

另外在使用上,你必须要有一个最低2M*2M的四平方空间,用来使用VR。

门槛极高。

当然,低门槛的VR也有,谷歌的Cardboard,淘宝十元一个,套上就是VR了。

而其他的VR设备,千元级的大部分都处于一个很纠结的阶段,价格低的一般体验都很差劲,晕眩感,清晰度,追踪定位,操作体验等各方面都有很大的问题。

我们以前在游戏配件的时候,那一批VR设备都有各种各样的问题,只不过勉强选个凑合能用的。

按照我们当初的判断,VR设备想要获得?设备极致体验,4K+60HZ,可能还需要好几年来打磨,不然一款在PC上看到画面优秀的内容,在VR上会显得相当模糊且粗糙,用心建模的画面都显得相当差劲。不过这个价格的设备必然不好落地,因为太贵了,门槛极高难以上手。

三:VR风口的冷却及过高的期望

怎么说呢?当年我们一脑热做VR,就是感觉行业成熟了。当时热钱涌入不断,大家可以搜搜当时的融资新闻,从Oculus被Facebook 十亿美元收购,V社宣布进入VR准备阶段,HTC决定ALL IN VR,索尼的PS VR已经预热。

当时我们都觉得VR时代已经来了,不过等我们上手后发现,后面发现别说和当时代的游戏机比较,整体上简直是落后一个时代。

越来越多的人试完后,都是长久不语,再聊一下内容的分发机制,价格,设备的价格,搭载VR设备的主机。。。风口就这么在我们眼中远离了。

这还不止,随着各种VR线下体验点,各种参差不齐的VR设备登场,越来越多的人用过VR之后,愈发的觉得VR设备就这样。

尤其是很多人对于VR的期待是这样的:

网文小说里的全息VR脑后插管

或者是这样的,《刀剑神域》里宏大的游戏世界,

再差一点也要这样,《头号玩家》这种

结果大家看到的是这种。

这巨大的差异直接让消费者怒转黑。。。

哪怕这几年VR进步的非常大,他们还是觉得,不能脑后插管的VR=废物。

这就。。。很难说了,刻板印象一旦生成,很难改变。

四、现在VR行业到底发展成什么样了?

其实VR这两年又好起来了,各种内容行业的融资,硬件大卖,内容大卖的消息层出不穷,比如上面提到的半衰期,比如V社的VR设备,以及Oculus的quest 2

为什么quest2能够大卖并且年销量破百万?

首先第一,当然就是价格,quest2的价格在299美元和399美元,相比较动不动就配件拉满的专业VR设备,简直不要太便宜,价格仅为三分之一或者更少。

其次,这个是VR一体机,不需要标配价格高昂的游戏机OR性能型主机,相当轻松,门槛低。

接着就是Oculus经营了这么久的内容商城,内容储备的相当全面且扎实,积蓄长久自然就到了爆发期。

关于quest2的内容是怎样建设的呢?我给各位看几个数据。

国内的VR游戏团队,南京穴居人工作室,《Contractors》是他们的作品,19年的时候,他们获得了Oculus的投资。

在19年OC5大会的时候,Oculus的联合创始人米歇尔表示,FACEBOOK目前已经在VR内容上提供了超过五亿美金的投资额,《Chronos》、《Edge of Nowhere》、《Robo Recall》、《SUPERHOT VR》和《The Unspoken》等VR大作都是Oculus投资孕育的大作。

而这些投资都会充实Oculus的内容生态,为他们的VR设备提供充足的吸引力。说实在点,没有内容,谁会去买设备呢?

quest2的爆发,一方面得益于Oculus内容生态的建设完成,对于玩家来说有足够多的游戏去玩,设备买来不用吃灰,甚至还能获得优秀的游戏体验,当然会觉得贼赞且值得推荐。

另外一方面,quest2的爆发也证明了对于之前VR设备的高门槛来说,低价且高端一体机VR的路是可行的,尤其是在极大的降低了入手门槛,有够多的VR内容后,一体机的路就是一条稳妥的路。

那么国内的VR发展的怎么样呢?说到国内的VR设备,就离不开Pico,Pico在我们从业的时候,就已经处于一个相当扎实的状态,没有放大炮,没有吹牛逼,而是扎实的做自己的内容生态和硬件研发。

去年的时候,NEO2也是一台相当不错的VR一体机设备,甚至做到了4K的高清屏幕,能够获得相当清晰的游戏画面。

最近我和我朋友翻VR消息的时候,发现Pico的新设备NEO 3的消息出来了。

升级了更精准的定位追踪

比如升级了高通骁龙XR2的芯片。

比如为了更好的引进游戏和应用内容,


在不断地做VR内容储备。

其实从一个前从业者的角度来说,Pico属于踏踏实实的做好硬件和自己的生态,这对于经历过众多“凭空吹水”VR厂商的老人来说,属实难得。

我们曾经做的VR内容,也是准备联合HTC 上VIVE的生态上。这点就不得不提HTC了,我们做VR的时候,通过HTC的X计划,差不多认识了四五十家做VR内容的团队,虽然大部分都没有活下来。

X计划大概是这样的,投资做VR内容的团队,战略性的投几百万到千万不等,其中HTC不会要求全额控股,但是会在股份比例控制在20%—30%之间。这个比例,既能够保持对内容生态的掌控性,也不会过分的苛刻于内容团队。

其中内容方面包罗万象,有做教育的,有做课本的,有做游戏的,有做旅游的,还有做医学的。总而言之,路子都很广,内容面覆盖的相当全面。

从这个步骤上,各位也能看得出来,大厂的内容生态是怎么建设的。


当初我们是做内容的团队,我们是这么判定一个VR硬件企业好不好。

  1. 看它有没有自己的空间定位

没有自己的空间定位就相当于一个手机没有自己的系统,能用是能用,但是用起来很差劲。尤其是没有空间定位的VR设备,就注定了只能玩一些LOW到不能再LOW的游戏。什么3A,什么沉浸感都与你无关。

  1. 看它的内容生态。

因为我们是自己做VR内容的,所以对于内容生态格外敏感,尤其是我们几乎都是VR重度玩家,会对这方面更加敏感。

我买一个VR设备是用来干嘛的?玩游戏,体验虚拟生活。

一家平台硬件再好,一旦陷入了内容圈缺乏,你觉得你买了这家的VR设备干嘛?用来吃灰?尤其是,我们判断,随着VR的发展,必然会形成相关的内容壁垒。就像Xbox和PS,SWITCH一样。

你想玩荒野之息?只能在SWITCH玩。

你想玩战神,血源,神秘海域?只能在PS平台上玩。

以后VR也是这样,你想要玩游戏,VR硬件不支持,只能空口叹息。

所以结合这两点来看,你会发现,PICO属于比较踏实,且善于学习的。

Quest2成功后,就证明了低价高端一体机VR是可行的,所以Pico NEO3就是照着这种低价高配置的模板去做的。

Oculus的VR内容生态有足够多的吸引力,那么Pico则是老老实实的去建设自己的内容生态,对内采用扶持、投资、比赛,对外则是引进新鲜的大作,增加自己的内容库。

当然对于不少人来说,Pico这不是摸着quest2过河吗?在我看来,做产品和公司本质上都是摸着石头过河,既然有一家产品证明了一个成功的方法论,那么为什么不去学习,反而想着头硬去闯其他的路子呢?

要知道,对于企业来说,最重要的不是嘴炮,而是产品好不好,Pico neo 3就是国内照着路子走出来的产品,对于这样的产品,我们要注意的是它的产品到底优秀不优秀,内容充实不充实,而不是企业的路子对不对。

VR行业在前几年寒冬死过一波后,现在还远没有到春天来到的时候,有的时候活下去做出好产品,比头硬找死重要的多。

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肥宅们操作着但丁玩酷耍帅上下翻飞,可不意味着他希望玩游戏时自己也得做出那样的动作。

另外,一个大部分人玩一会就会产生生理性不适的东西,会被大量看好才是怪事。

至于优质内容产量少,说白了还是真实市场需求没那么大。

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