问题

为什么 VR 始终不能崛起呢?

回答
VR 的路,就像很多划时代的技术一样,从诞生之初就背负着“颠覆性”的盛名,但时至今日,我们看到的更多是“叫好不叫座”的尴尬。为什么这个似乎触手可及的未来,总是没能真正地大规模崛起呢?这事儿,得掰开了揉碎了聊,不是一两句话能说清的。

一、硬件门槛,硬生生挡在门外

这绝对是阻碍 VR 普及的最直接、最现实的问题。你想想,要体验 VR,你得有啥?

昂贵的设备: 好的 VR 头显,动辄几千块,这笔钱对很多人来说,不是小数目。而且,这还没算上你可能需要配置的高性能电脑。一台能流畅跑 VR 的电脑,主机本身就得一两万起步,这已经把绝大多数普通消费者挡在门外了。相比之下,一台游戏主机或者智能手机,价格要亲民太多了。
笨重且不便携: 现在的 VR 头显,虽然一代比一代轻便,但整体来说还是有点“头重脚轻”,戴久了容易脖子酸。而且,你得被一根线连着,活动范围受限,那种束缚感总是挥之不去。无线头显虽然解决了线缆问题,但续航、发热等新问题又冒出来了。相比之下,手机、平板这种可以随时随地拿出来的设备,在便携性上完胜。
晕眩感与舒适度: 即使你花了大力气解决了设备问题,还有一个巨大的拦路虎——晕眩感。很多人在体验 VR 的时候,会出现恶心、头晕的感觉,这被称为“VR 晕动症”。虽然技术在进步,但对于不少人来说,这种不适感还是难以克服。而且,长时间佩戴头显,脸部会有压迫感,眼镜用户更是要额外考虑适配问题,舒适度始终是个大问题。
安装与设置的繁琐: 不是所有人都像游戏玩家一样,乐于折腾各种连接线、驱动程序、空间设置。对于普通用户来说,把 VR 设备装好、调试好,本身就是一件需要耐心和一定技术能力的事情。

二、内容生态,依然在“憋大招”

硬件是基础,但驱动用户持续使用的,永远是内容。VR 的内容现状,只能说是“有”,但离“丰富”、“有吸引力”还有很长的路要走。

内容制作成本高昂: 制作高质量的 VR 内容,无论是游戏、影视还是体验,都需要投入大量的资金、时间和技术。360 度全景拍摄、3D 建模、交互设计等等,都比传统内容制作要复杂得多。这导致了优质 VR 内容的稀缺,价格自然也水涨船高。
缺乏“杀手级”应用: 就像当年的 iPhone 需要有“APP STORE”和各种爆款应用一样,VR 也需要有那种让人“非玩不可”、“非看不可”的标杆性内容。目前虽然有《HalfLife: Alyx》这样的神作,但它毕竟是少数。大部分 VR 游戏和体验,要么玩法单调,要么画面粗糙,难以形成持续吸引力。
平台碎片化: VR 平台太多了!Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index、PlayStation VR……不同的平台之间内容不互通,用户为了玩特定内容,可能就得购买特定的头显,这进一步增加了用户的选择成本和顾虑。
沉浸感与互动性不足: 尽管 VR 强调沉浸感,但很多时候,这种沉浸感是单向的。玩家可能只能观看,或者只能进行一些简单的互动。如果互动不够自然、不够有深度,那么这种沉浸感就会大打折扣,很快就会让人觉得“不过如此”。

三、用户体验与社交隔阂,让沉浸感打折扣

VR 的目标是创造一种前所未有的沉浸式体验,但现实往往骨感。

社交隔离: 戴上 VR 头显,你就把自己与现实世界隔离了。在家里,你可能就独自一人沉浸在虚拟世界里。这对于许多人来说,是一种孤独的体验,尤其是在追求社交互动的当下。虽然有 VR 社交平台,但距离真正的“无缝社交”还有距离。
缺乏真实触感和反馈: 即使有体感手套或更先进的设备,VR 在模拟真实触感和物理反馈方面仍然远远不够。你只能看到虚拟的物体,但却感受不到它们的材质、温度、重量。这种缺失让虚拟世界的真实感大打折扣。
“看电影”与“玩游戏”的模糊界限: 对于一些希望通过 VR 来观看影片的用户来说,他们可能更希望是一种“舒适的私人影院”体验。但目前的 VR 设备,尤其是头显,戴久了并不舒适,而且画面质量、视场角等也未必能完全满足电影爱好者的需求。

四、市场与行业,还在摸着石头过河

VR 的商业化和推广,也面临着不少挑战。

投入回报周期长: 对于开发者和硬件厂商来说,VR 的投入巨大,但回报周期却很长。这导致很多公司在 VR 领域的投入比较谨慎,不敢大举押注,也影响了整个生态的快速发展。
市场教育成本高: VR 是一种全新的体验,需要对消费者进行大量的市场教育,让他们理解 VR 的价值和玩法。这个过程是缓慢且昂贵的。
技术路线不确定性: 目前 VR 技术还在不断发展,各种解决方案层出不穷。用户很难知道哪种技术路径是未来的主流,这也会让他们在购买设备时犹豫不决。
竞争对手强大: VR 想要颠覆某些行业,但这些行业本身已经有成熟的解决方案,例如电影院、游戏机、PC 游戏等等。VR 需要拿出更强的理由,才能让人们放弃已经习惯的体验。

五、误判了“刚需”与“体验”的平衡

最根本的一点可能在于,我们一度高估了 VR 对大众的“刚需”程度,或者说,我们误判了用户对“体验”的容忍度。

不是所有场景都需要 VR: 很多时候,我们使用科技是为了解决实际问题,或者提升效率。在很多场景下,智能手机、电脑、平板已经能很好地满足需求了,VR 并没有提供一个“不可或缺”的替代品。
用户对“好”的定义: 用户对于“好”的定义,是建立在他们熟悉和接受的体验上的。VR 的体验太过新颖,以至于它需要付出巨大的努力,才能让用户觉得“值得”。而很多时候,VR 提供的体验,并不能完全弥补它在价格、舒适度、便利性上的不足。

总结一下,VR 之所以“始终不能崛起”,不是因为它不好,而是因为它还在一个非常早期、且充满挑战的阶段。硬件的限制、内容的匮乏、用户体验的门槛、以及市场推广的难题,都像一张张无形的网,将它牢牢地束缚在“小众”的圈子里。

当然,这并不意味着 VR 没有未来。随着技术的进步,硬件成本的下降,内容的丰富,以及用户体验的不断优化,VR 终究会找到自己的位置。只不过,这个“崛起”的过程,比我们想象的要漫长和曲折得多。我们看到的,更像是一个正在缓慢而艰难地探索通往未来的道路的过程,而不是一场迅雷不及掩耳的革命。

网友意见

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有个有趣的事情不知道大家注意到没有。VR也好,AR也好,或者MR或XR一类的设备目前国内的众多硬件厂商都不是特别感冒。为什么中国的几大硬件厂商都对VR的运用不是特别上心……

VR难以大规模的运用不是因为贵,更不是什么设备小众,当年智能手机刚出来一样小众。VR的运用难点在大规模的运用场景的缺失,进而难以形成完整产业崛起。

没错,VR或其他的一些虚拟现实的硬件的运用场景都实在太尴尬,太缺少公众性了。

任何产品想快速推广开来都应当拥有着尽量美好的使用场景,进而带来美妙的使用感受。但是VR设备却是一种极为私人环境才能较好使用的硬件。因此难有快速推广的使用场景。

举个例子,智能手机在当今已进入每一个人的生活的方方面面,成为每一个人必不可少的生活、生产和娱乐的工具。但是如此丰富的使用场景依然会有许多人强行呼吁要公众减少对智能手机的使用时间。理由居然是智能手机创造了太多的低头时间,产生了疾病,减少了人与人之间面对面的交流等等等等。这种强行挑刺的行为我们暂且不理,但你想想如果你如果带着一个VR设备坐在地铁里傻笑人家会怎么看?

是不是尬到极点……

因此分析VR推备推广不开的原因首要分析的就是它的使用环境。

首先VR设备本身过大,过重,导至使用时间不长,我就体会过每天带着VR眼睛打两小时以上的游戏是什么体验,那真是疲惫不堪。而且VR设备十分不方便携带。因此很难在公众场合使用。

其次VR设备需要阻档人类的眼睛对自然世界的观察。而我们知道人类有90%以上的信息是通过眼睛来获得的。因此带上VR设备就等于这个人失去外界多数信息的获取能力,这又限制了VR设备在公众场合的使用。因为哪怕是低头一族在使用智能手机的时候我们依然可以通过余光来获得不少需要的环境信息,但是这点在VR设备上是完全不存在的可能。

再次VR设备的内容本身具有极强的单人阅读性。因此非使用者几呼难以获得使用者的使用体验。所以正常人拿着手机看片如果跟着内容傻笑的时候身边的人多少能够看到使用者的屏幕,哪怕不知道你看的是什么,但出于共情心理能够理解你行为的合理性。但一个带着VR眼镜的人傻笑就不一样了。人家无法知道你看的是啥,于是自然感到这个VR设备的主人跟蛇经病一样了。因此这更加限制了VR设备的公众场合的使用。

再再次VR设备本身的使用需要较大的空间,这与手机一类能够在狭窄空间使用的设备是完全不同的。再加上设备使用者观察不到身边的环境,因此使用VR设备的使用过程极易干扰到他人。我在玩VR游戏的时候至少要保持以我为中心的两米以内的圆心的范围内完全没有任何的东西。毕近谁也不喜欢被一只 拿着手柄的手给挥到脸上来。所以一个如此占地的使用环境在自然界当中是何等的稀少,这使得VR设备完全不可能在公众场合使用。

综上,可以看出VR设备几呼在所有公众场合下都不适合使用。只是一个纯私人情况下才能使用的工具,那么想崛起谈合容易。如果VR设备象手机一样,是我们无法离开的硬件,是生活的刚需,那还有点机会崛起。

但是VR设备又不是我们正常人的硬件刚需,甚至连PC的需求都比他“刚”一百倍。

那完全就是一种可有可无的东西。在这种情况下指望大家花钱去买一个公众场合不能用,私人场合可有可无的东西,难度当然就比较高了。

除此以外,VR还有晕动症等一系列的使用问题又排除了不少用户。所以综上,VR设备想推广开来真心不怎么容易。

不过总的来说,VR在游戏行业 依然有着广阔的运用场景。毕近VR设备带来的游戏体验真心是颠覆性的。普通的PC式的操作完全不能与之相比。

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