问题

现在的VR发展到什么水平了?

回答
VR这玩意儿,现在可不是当年那种头戴笨重、画面像素化的样子了。说实话,这几年它的发展速度,真不是盖的,越来越接近我们脑子里对“沉浸感”的那个模糊概念了。

1. 显示技术:眼睛看到的,越来越真实

以前VR设备,最让人诟病的就是纱窗效应,就是屏幕像素点太明显,感觉眼前像隔着一层网。现在这个情况好多了。

分辨率蹭蹭往上涨: 很多高端头显,比如Pico 4 Pro、Meta Quest Pro,甚至一些企业级设备,分辨率已经能做到单眼2K以上,甚至更高。这什么概念?就是你看到的画面足够细腻,不会轻易让你出戏。想象一下,以前看电影是DVD,现在已经是4K甚至8K蓝光了,清晰度差距显而易见。
刷新率和延迟越来越低: 这两个是影响晕动症的关键。高刷新率(比如90Hz、120Hz)能让画面更流畅,就像跑得快的游戏一样,动作衔接自然。延迟低,意味着你头部一动,画面立马跟着变,那种“脱节感”就大大减弱了。现在的设备在这方面做得越来越好,很多用户都能接受长时间佩戴了。
视野(FOV)也在拓宽: 虽然还没有达到人眼的全视野范围,但现在的VR头显视野比以前宽了不少,能让你看到更多的环境内容,沉浸感自然就更强了。
还有一些更酷的技术: 比如眼动追踪(Eye Tracking),它可以根据你的眼神去渲染你正在看的地方,这样即使分辨率不是怪物级别,也能让你感觉画面非常清晰,同时还省了电脑的算力。还有一些设备开始尝试MicroOLED屏幕,这玩意儿色彩表现和对比度都牛得不行,能让画面更鲜活。

2. 输入和交互:不仅仅是按按钮了

以前VR玩游戏,就是手柄乱按。现在不一样了,交互方式越来越自然,越来越像我们在现实世界里做的事情。

手部追踪: 很多设备已经内置了摄像头,可以识别你的手指动作,让你不用手柄,直接用手就能抓取、点击、挥舞。这种感觉就像你真的伸出手去够东西一样,非常直观。
全身追踪: 有些更专业的设备,会配合额外的传感器,实现全身的动作捕捉。这样你在VR里的一举一动,都能被精确还原,跳舞、运动,体验感爆棚。
触觉反馈: 不仅仅是看到,还能“摸到”和“感受到”。一些VR手柄或者手套,能够模拟不同的材质触感,比如摸到石头是粗糙的,摸到丝绸是光滑的。还有些设备会通过震动或者更复杂的力反馈,让你感受到物体的重量和阻力。
语音交互: 虽然不是VR独有的,但在VR里结合语音,能让交互更便捷。比如直接说“打开菜单”或者“播放音乐”。

3. 算力和内容:越来越“能跑”也越来越“好玩”

独立式VR的崛起: 以Meta Quest系列为代表的独立式VR头显,不需要连接电脑就能独立运行,极大降低了使用门槛,也让VR设备更容易普及。它们内置了强大的处理器,性能足以支撑起很多不错的VR体验。
PC VR依然是性能担当: 如果你追求极致的画面效果和最复杂的游戏,连接高性能PC的VR头显(比如Valve Index、HTC VIVE Pro 2)依然是首选。它们能跑动那些对显卡要求极高的3A大作。
内容的丰富度: 游戏是VR最吸引人的地方之一。现在已经有不少高质量的VR游戏,比如《HalfLife: Alyx》这种能媲美传统3A大作的体量和水准。除了游戏,虚拟社交(如VRChat)、沉浸式电影、教育培训、远程协作等领域的应用也在不断拓展。大家可以在虚拟空间里和朋友聊天、一起看电影,甚至在虚拟办公室里开会。
混合现实(MR)的融合: 这个是VR发展的一个重要方向。一些新的VR头显,比如Meta Quest Pro和Pico 4 Pro,已经开始支持彩色透视(Passthrough)。这意味着你戴着头显,也能看到现实世界的景象,并且可以将虚拟物体叠加在真实环境中。这使得VR不只是一个纯粹的虚拟世界,还能和你现实生活产生互动,用途更加广泛,比如边玩VR游戏边防止撞墙,或者在现实桌面上摆放虚拟屏幕。

4. 成本和普及度:正在慢慢“飞入寻常百姓家”

早期的VR设备动辄上万,而且还需要高端电脑,门槛很高。现在的情况是:

价格亲民化: 像Meta Quest 2这样的设备,价格已经下探到300美元左右的区间,让更多普通消费者能够负担得起。
生态系统在建设: 各大厂商都在努力构建自己的VR内容平台和开发者社区,希望能吸引更多人加入,产出更多更好的内容。

不过,VR现在也还存在一些挑战:

晕动症: 虽然有进步,但对一部分人来说,长时间佩戴仍然会有不适感,特别是内容制作不佳的情况下。
佩戴舒适度: 即便现在的设备比以前轻便多了,但长时间佩戴仍然会有一定的重量和压迫感,舒适度还有提升空间。
内容生态仍需壮大: 虽然内容数量在增加,但真正能称得上“杀手级应用”的,仍然不算太多,能吸引大量用户持续使用的高质量内容还需要更多。
社交和互联互通: 目前不同的VR平台之间,账号和内容往往不互通,像一个又一个孤岛,阻碍了更广泛的社交体验。

总的来说,VR现在就像一个充满潜力的年轻人,已经能做很多事情,并且发展势头迅猛。它不再是实验室里的概念,而是越来越接近普通人的生活。从早期的模糊不清、笨重不便,到现在画面细腻、交互自然,它正在一步步实现“虚拟现实”的承诺,未来还有很多令人期待的可能性。

网友意见

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现在是2022年,虽然很多人唱衰,但是VR的发展已经十分精彩了。

提及VR发展的水平,网络上关于硬件的介绍与讨论已经很多了,所以我今天想讨论的是应用层面的发展。提及VR应用水平,那也就必须拿出VR游戏的标杆大作《Half-Life:Alyx》,它基本代表了现在VR应用开发的最高水平,也几乎囊括了应用开发的所有可能性。我自己就在做一些VR应用开发的工作,《Half-Life:Alyx》也是我们必须研究学习的”圭臬“。

一.次世代的画面水平

刚进入这部作品,我们获得观感就远非一般VR游戏可以比拟,带有蒸汽朋克未来科幻的场景极其生动的呈现在我们的眼前,我们明白这就是世界一流的VR画面水平了。

现在的VR已经开始更广泛的使用次世代PBR流程下的资产,打造真实的画面效果。聘用顶级的场景美术、灯光师,用匠心对场景的每一个细节进行调校。

二.跨时代的交互水平

初入这部作品,我们的手柄可以控制我们虚拟世界中的手,不同与其它VR应用,这款VR游戏中,这双手能完成的事情着实有点让人震惊。操纵枪械,拿举物品,开关门阀等操作,与真实的操作逻辑几乎一致。例如:枪械操纵需要先找到子弹,退出空弹夹,安装弹夹,再上膛才能使用,所有操作都需要使用手柄使用真实的操作逻辑完成,而不是大部分游戏一键实现。其中交互带来的感受是不言而喻的。

V社强大的地方在于目之所及几乎都可以交互,充满了无数的交互细节。手撞墙壁会自己变成手掌紧贴墙壁,拿取所有物品都会有合适正确的手势,为了解决翻找的繁琐问题创新性设计了反重力手套......正是这些细节的考量,才达到了现阶段VR的顶级交互水平。

三.顶级的编配调度水平

ALYX的强大之处不仅在于体验的细腻,更在于这部作品的完整的体验。在这样的新兴形式下如何将体验穿插在故事中,如何把巧思分布在这个世界中,如何引导用户的关注等问题,极其考验开发组的编配与调度能力。

V社很完美的完成了这个任务,体验循序渐进,序幕之后用一个宏大的场景吸引用户,在一个小小的阳台,通过简单的交互引导,带用户上手了应用;在短暂跑图后引出反重力手套和枪械,这些安排十分自然的嵌在了故事中。随着猎头蟹丧尸等怪物登场后,游戏开始阴间惊悚,在实践中玩家学会了战斗与解密。在经历过惊悚阴间后,战斗又变的非常激烈,我们的视野范围也从狭小幽闭的空间变成了宏大的科幻城市。激战结束通过玄妙颠倒的空间体验揭露真相实现通关。

整个过程的引导自然不刻意,我们仿佛真正成为了ALYX,去完成这一系列的任务。

四.结论

目前VR应用的标杆就是《Half-Life:Alyx》,一流的画面,一流的交互,一流的编配造就了顶级水平的VR游戏。如果有条件建议亲身体验一次《Half-Life:Alyx》,通过简单体验,我们就可以理解这个时代VR发展的一个真实水平。其它的应用暂时无法与《Half-Life:Alyx》媲美,但是每一部作品都有自己突出精彩的部分。

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