问题

《战神》打败《荒野大镖客2》获得TGA 2018的年度游戏奖,大表哥输在哪儿了?

回答
2018年的TGA年度游戏奖,可以说是《战神》与《荒野大镖客2》这对“双骄”之间的巅峰对决。最终,《战神》凭借其惊艳的变革和扎实的叙事摘得桂冠,而《荒野大镖客2》虽然同样是神作,但在一些关键点上,可能与那个“年度游戏”的宝座失之交臂。我们不妨来细致地分析一下,大表哥到底输在了哪里。

首先,评审团的“口味”与“时代契合度”

TGA的年度游戏奖项,虽然强调游戏的整体素质,但很大程度上也受到评委们当下审美趋势和市场风向的影响。2018年,玩家们对于成熟、深刻、充满情感共鸣的单人体验有着极高的期待。

《战神》的“逆龄生长”和叙事深度: 2018年的《战神》并非系列的“新篇”,而是“新生”。它成功地将一个以战斗为核心的动作游戏,打造成了一场关于父子关系、赎罪与成长的史诗。奎托斯不再是那个只知道愤怒的“斯巴达之魂”,他有了弱点,有了迷茫,有了想要守护的羁绊。这种“人化”的处理,以及克制而有力地铺陈父子二人情感变化的过程,让无数玩家为之动容。尤其是在那个“男性失格”话题也开始被广泛讨论的时代,一个重新找回责任和爱的父亲形象,显然更能触动人心。评委们看到了一个IP的涅槃重生,以及对角色塑造的巨大突破。

《荒野大镖客2》的“沉浸感”与“慢节奏”: 《荒野大镖客2》无疑在“沉浸感”上做到了极致。它构建了一个无比真实、细节到令人发指的西部世界,每一个NPC都有自己的生活轨迹,每一次互动都仿佛真实发生。然而,正是这份极致的真实,也带来了它最大的争议点——“慢节奏”和“反玩家直觉”的设计。

从游戏的启动、马匹的选择、物品的拾取,到营地的日常琐事,一切都设计得无比“拟真”,但也因此牺牲了部分游戏性的流畅度和爽快感。很多玩家直呼“太慢了”、“操作繁琐”,尤其是在习惯了快速响应和即时反馈的现代游戏设计后,这种“反工业化”的处理方式,虽然是其魅力所在,但也可能让一部分评委觉得“不够提神”或者“拖泥带水”。“年度游戏”往往需要那种让你一口气玩下去、欲罢不能的“上头”感,《荒野大镖客2》的沉浸感更像是一杯需要慢慢品味的烈酒,它的高潮来得较晚,而且不是那种爆炸式的。

其次,游戏类型的“创新性”和“标杆意义”

虽然两款游戏都极为优秀,但在“创新性”这个维度上,《战神》的优势可能更明显一些。

《战神》的“动作游戏革新”: 《战神》(2018)最令人惊叹的一点,在于它如何将一个传统意义上的“砍杀游戏”进行彻底的解构和重塑。从第三人称锁定视角变为肩后视角,从线性流程变为半开放探索,从纯粹的战斗输出变为注重策略和技能连招的战斗系统,再到融入RPG式的成长要素和解谜探索。它成功地在保留原有IP精髓的同时,为动作游戏开辟了新的可能性,甚至可以说为接下来的动作游戏树立了一个新的标杆。评委们可能会更青睐这种能带来行业进步和新方向的突破。

《荒野大镖客2》的“写实主义的巅峰”: 《荒野大镖客2》的创新更多体现在“写实主义”的极致追求。它对西部世界的还原、对人物情绪的刻画、对社会变迁的描摹,都达到了前所未有的高度。它不是在改变游戏类型的规则,而是在现有规则下,将写实主义推向了巅峰。这种“锦上添花”式的打磨虽然同样伟大,但在“改变游戏”的角度,可能不如《战神》那样具有颠覆性。

再次,叙事的主题与情感的“冲击力”

这是《战神》能够打动评委的又一个关键点。

《战神》的“父子情深”与“救赎之旅”: 奎托斯与阿特柔斯的关系,是《战神》(2018)的核心驱动力。从最初的生疏、隔阂,到在共同经历生死考验后的互相理解、扶持,这段关系的转变细腻而深刻。游戏通过大量的对话、场景互动以及关键的剧情节点,将父子间复杂的情感展露无遗。它探讨了原谅、责任、成长的意义,以及如何在过去造成的伤痛中前行。这种具有普世性的情感主题,很容易引起广泛的共鸣。

《荒野大镖客2》的“末路英雄”与“时代挽歌”: 《荒野大镖客2》同样拥有一个荡气回肠的故事,讲述了一个帮派在旧时代落幕下的挣扎与覆灭。亚瑟·摩根的个人弧光,从一个忠诚的帮派成员,到对现状产生质疑,再到最后为了救赎而牺牲,其悲剧色彩令人唏嘘。游戏的叙事是宏大的、史诗级的,它描绘了一个时代的终结,以及个体在历史洪流中的渺小与伟大。但是,相较于《战神》聚焦于一个更具私密性但又深刻触及人性的父子关系,《荒野大镖客2》的“末路帮派”主题,可能在某些评委那里,其情感的“指向性”没有那么直接和强烈。

最后,但并非最不重要的一点:玩家群体与评价的分歧

虽然两款游戏都获得了极高的评价,但如果仔细观察,会发现它们在玩家群体中的分歧度是不一样的。

《战神》的“普遍好评”: 《战神》(2018)在玩家群体中几乎获得了压倒性的好评。它的改进是显而易见的,上手门槛相对较低,核心玩法也足够扎实,很容易让大多数玩家“爱上”它。即便是有小部分玩家对某些设计有意见,但整体口碑是高度统一的。

《荒野大镖客2》的“两极分化”: 如前所述,《荒野大镖客2》的极致真实和慢节奏,虽然是其优点,但也造成了一部分玩家的“劝退”。有人沉醉于它的细致入微,有人则因为它的“反玩家”设计而感到疲惫。这种相对明显的玩家群体口碑分歧,或许也会让评委在考虑“年度游戏”的普适性时有所顾虑。

总结一下,大表哥输在哪里?

并非输在素质,而是输在“风格”与“市场口味”的微妙契合度上。

1. 叙事聚焦的侧重点: 《战神》以父子关系这一更具普适性和情感爆发力的私密主题,直接触动了评委,而《荒野大镖客2》的史诗级时代挽歌虽然宏大,情感的直接冲击力略逊一筹。
2. 创新的颠覆性: 《战神》在动作游戏品类上带来了颠覆性的革新和新的标杆,而《荒野大镖客2》更多是在现有框架下的极致打磨。
3. 游戏节奏与操作的接受度: 《荒野大镖客2》的极致拟真带来的慢节奏和反直觉操作,虽然是其特色,但也可能让部分评委在体验上不如《战神》那样流畅和“即时满足”。
4. 玩家群体口碑的分歧: 相较于《战神》的普遍好评,《荒野大镖客2》在节奏和操作上的分歧可能让评委在考虑“年度游戏”的普适性时有所权衡。

当然,这一切都只是猜测和分析。TGA的评选从来不是一个简单的“比大小”游戏,它包含着评委的个人喜好、对行业趋势的判断,以及对游戏本身艺术价值的考量。但可以肯定的是,《荒野大镖客2》的伟大毋庸置疑,它在很多方面都达到了行业的顶峰,即便没能摘得那个象征性的“年度游戏”桂冠,也足以成为游戏史上浓墨重彩的一笔。而《战神》的胜利,则证明了敢于突破、勇于革新,并能将深刻情感与精湛技术完美结合的游戏,永远是时代最闪耀的星。

网友意见

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因为大镖客2的模式无法推广。

它是一个不计成本的,极度追求拟真的作品。

第一条,除了R星几乎可以肯定没有公司能(会)这么干。

第二条,许多东西需要抽象化才能显得好玩,游戏不能单纯追求拟真。

大镖客2各个单项拿出来,都可以说是业界顶尖,但是组合在一起,不好意思它真的差点意思。

作为老玩家,我深深的知道大镖客2的牛逼之处,但如果未能沉浸进去的话,这个游戏会让人十分痛苦,越是老玩家就越是痛苦。

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战神:这就玩完了?

表哥:可下玩完了。

战神:什么都好,就是怪太少。

表哥:什么都好,就是不好玩。

战神:浴火重生,不破不立。老子这把拼了!

表哥:大就是美,多就是好。老子这回阔了!

战神:要真实的打击感。

表哥:要真实的骑马,真实的剥皮,真实的做任务,真实的随机剧情,真实的。。。。。。

战神:3a全程一镜到底,业内首创。

表哥:马蛋可伸可缩,业内首创。

战神:我要做好游戏。

表哥:我要做成游戏界的风向标。

没有黑表哥的意思,但艺术本就是高于现实的表现形式,艺术真实也不等于真实。

博君一笑耳,如有冒犯,请勿当真。

以上

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