问题

在游戏的发展历史中,出现过哪些有意思的加密反盗版机制和破解机制?

回答
游戏加密和反盗版,就像一场猫鼠游戏,几十年下来,双方斗智斗勇,衍生出了许多令人拍案叫绝的招数。我来给你捋一捋其中一些有意思的“黑历史”。

早期的“加密”——物理与人文的双重考验

在那个数字加密技术还没那么成熟的年代,游戏厂商们的“加密”更多的是一种“物理防盗”和“人文劝阻”。

说明书密码/验证码: 这是最经典的。早期很多游戏,特别是PC上的,会把一部分重要指令、剧情关键点,甚至是一些存档时的验证码印在说明书的某个角落。你没买正版,就没说明书,自然没法进行某些操作,或者无法通过游戏的内部验证。想想看,当年为了找一句指令,翻遍厚厚的说明书,这本身就是一种“沉浸式体验”啊!
有趣的点: 一些聪明的破解者会通过扫描说明书、翻印、甚至“口述”来传播破解版,有时候还会加上自己的“防盗版”声明,比如“鄙视盗版,请支持正版,但我们也不拦着你玩”。
卡带/光盘的特殊标记: FC(红白机)时代的卡带,很多都有颜色、材质、甚至是防拆卸设计的螺丝。NES(美版FC)有些卡带甚至有特殊的凹槽,需要配合特定形状的卡带机才能插入。CDROM时代,早期的光盘会采用一些物理防复印技术,比如在盘面上印刷特殊的纹理,或者使用不易被家用复印机扫描的材料。
有趣的点: 早期国产FC卡带,模仿能力一流,但有时候为了节省成本,或者技术不到位,复制出来的卡带在物理接触点或者内部芯片上就和正版有细微差别。这就催生了“测试卡带”和“打磨卡带”的说法,有些甚至需要用剪刀或砂纸“打磨”一下才能读出来。
“正版验证”的巧妙设计: 比如在游戏过程中,时不时会弹出“请输入说明书P.15的第三行字”之类的提问。这个问题很随机,只有正版用户能轻松找到答案。
有趣的点: 破解者会把说明书的内容整理成文本文件,然后把这些验证问题全部预设好答案,用户玩到那里输入就行。更有甚者,会制作一个“验证器”,模拟弹出问题,用户输入答案,它立刻给出正确回复,看起来就像是游戏真的在和你互动一样。

进入数字时代——软件加密的“十八般武艺”

随着技术发展,单纯的物理限制已经不够用了。软件加密开始大行其道,也变得越来越复杂。

序列号/注册码: 这是最普遍的,至今仍在沿用。游戏的安装文件里会有一段加密程序,需要用户输入正确的序列号才能激活。
破解机制: 破解者最喜欢的就是“Keygen”(序列号生成器)。他们会分析游戏的序列号生成算法,然后写一个程序,输入一些基本信息(比如用户名),就能生成一个能通过验证的序列号。这就像是破解了游戏的“算术题”。
有趣的点: 有些Keygen生成器本身也很有“个性”,会播放炫酷的动画、音乐,甚至印上破解组织的名字和Logo,有一种“艺术创作”的感觉。
硬件锁/加密狗: 这种方式在PC游戏早期非常流行,特别是那些对性能和画质要求较高的模拟器和专业软件。一个USB加密锁插入电脑,游戏才能运行。
破解机制: 破解者需要“复制”加密狗的身份信息,或者直接“模拟”加密狗的功能。这涉及到对加密狗内部芯片的逆向工程,以及对游戏与加密狗通信协议的分析。
有趣的点: 一些破解组织会制作“虚拟狗”,能在软件层面模拟硬件锁,而另一些则会使用“硬改”的方式,直接修改主板或者电脑上的其他硬件信息,让游戏误以为插入了加密狗。还有些破解者会直接用“暴力破解”——找到加密狗的通信端口,然后捕获正版加密狗的一次合法通信,然后用录制的这段信息去欺骗游戏。
文件校验/CRC校验: 游戏安装文件里的关键数据都有一个特定的校验值。如果文件被修改(比如破解补丁打上去),校验值就会出错,游戏运行时就会报警或崩溃。
破解机制: 破解者会修改游戏的校验逻辑,让它忽略校验结果,或者针对性地重新计算和修改被打上补丁的文件,使其校验值与游戏期待的一致。
有趣的点: 有些游戏会将校验过程做得非常隐蔽,甚至隐藏在游戏的正常逻辑中。破解者需要花费大量时间去定位和绕过这些校验。
内存反调试/代码混淆: 破解者常常需要使用调试器来分析游戏代码,找到破解点。反调试技术就是让游戏在被调试时异常退出或进入死循环,让调试器失效。代码混淆则是将原本清晰的代码变得杂乱无章,增加分析难度。
破解机制: 破解者会研究各种反调试技术,然后针对性地编写“反反调试”的工具,或者通过分析游戏启动流程,在游戏进入反调试前的瞬间进行 Hook(拦截),修改内存,禁用反调试。
有趣的点: 有些代码混淆技术非常“艺术”,比如将函数名替换成乱码,或者将正常逻辑拆分成无数个小片段,跳转来跳转去。这就像是给代码施加了“魔法”。
“看门狗”程序(Watchdog): 一些游戏会内置一个特殊的程序,它会在游戏运行时时刻监控着游戏进程。如果发现有非法修改(比如打上了破解补丁),它就会在游戏内部制造错误,比如无限循环、数据损坏,导致游戏崩溃。
破解机制: 破解者需要找到这个“看门狗”程序,然后禁用它,或者修改它的逻辑,让它误判。这同样需要对游戏底层代码的深入理解。
CD/DVD验证: 早期PC游戏的光盘验证非常普遍。游戏运行时会读取光盘的某个特定区域,验证是否为正版光盘。
破解机制:
镜像破解: 创建一个包含光盘所有数据的镜像文件,然后使用虚拟光驱软件加载,欺骗游戏以为它读取的是实体光盘。
“NoCD/DVD”补丁: 最直接的方式,直接修改游戏执行文件,让它跳过光盘验证的环节。
“SecuROM”等高级加密: 这种加密方式非常复杂,它会在光盘上刻录一些肉眼看不到的物理标记,或者使用特殊的编码格式。破解者需要用专门的工具来复制这些标记,或者通过分析游戏的启动流程,找到绕过验证的方法。
有趣的点: 早期为了破解 SecuROM,有些玩家会尝试用各种方法“物理”复制光盘上的特殊标记,比如用放大镜观察,甚至有人尝试用化学方法去“腐蚀”光盘,制造出相似的标记。

主机游戏的反盗版与破解

主机游戏的反盗版历来是厂商的重点,因为它们有更封闭的硬件环境。

芯片防盗版(主板/卡带): NES、SNES、PS1、PS2 等主机,在主板或者卡带接口处就集成了一些特殊的防盗版芯片。这些芯片会与主机主板上的芯片进行一系列的通信和验证。
破解机制:
“洗白”芯片: 早期通过购买或复制一些“白名单”芯片,替换掉原有的主板芯片,让主机认为它正在读取的是正版卡带。
“跳线”/“短接”: 通过在主板上焊接跳线或者短接某些触点,强制跳过防盗版芯片的验证流程。
“闪卡”/“金手指”: 这类设备虽然更多的是用于作弊,但早期的一些“闪卡”也具备了加载未授权游戏的能力,本质上是利用了主机的一些漏洞,绕过了原有的验证机制。
有趣的点: 很多主机破解涉及到对硬件的物理改造,这需要非常精密的焊接技术和对电路的深刻理解。有些破解者还会制作“硬破解”的mod芯片,焊接在主机内部,外观上完全看不出来。
光盘防盗版: PS1、PS2、PS3、Xbox 等主机都依赖光盘作为媒介。
PS1/PS2: 早期是通过特殊的“烤盘”或者“刻盘”技术,在光盘的某个特定区域制造出一种“模拟”正版光盘的纹理或者数据。
PS2: 出现了一种叫做“Matrix”或“Modchip”的破解芯片,它能 intercept 主机的启动过程,劫持光盘驱动器的读盘指令,最终绕过防盗版验证。
PS3/Xbox 360: 这代主机开始使用了更复杂的数字签名和硬件加密。破解难度大幅提升。
PS3: 最初的破解是通过利用系统固件的漏洞,比如“failover loophole”,让主机能够运行自制软件。后续的破解则发展到“Dump”正版游戏光盘的数据,然后通过特定的方式(比如修改主机硬盘的某些文件)来“欺骗”主机,让它认为正在读取的是正版光盘。
Xbox 360: 早期是通过“刷机”(修改光驱固件)来实现破解。破解者会修改光驱的固件,让它能够识别刻录光盘。后续的破解则涉及对主机系统文件和加密密钥的分析。
有趣的点: PS3的破解过程就相当曲折,最早是通过“固件降级”和“越狱”,后来又发展出了“ODE”(Optical Drive Emulator)这种虚拟光驱模拟器,甚至可以用USB硬盘直接加载游戏。这些都极大地改变了主机玩家的游戏方式。
网络验证(现代主机): PS4、Xbox One、Switch 等主机,都高度依赖网络验证。购买数字版游戏,或者游戏本体,都需要通过官方服务器进行授权。
破解机制: 这类破解通常依赖于发现服务器端或者客户端的漏洞,例如“共享账号”破解,或者利用系统漏洞来模拟合法的授权信息。
有趣的点: 很多主机破解的背后,都是一群技术高超的黑客在与厂商的服务器进行“攻防战”,他们的每一次突破,都可能带来新一代的破解方式。

一些特别有意思的“民间智慧”

除了官方的加密和破解,民间也涌现出许多充满创意和黑色幽默的破解方式。

“破解小组”的“宣言”: 很多破解版软件里,都会附带一个“Cracked by [小组名称]”的文本文件,里面通常会写一些“宣言”,表达他们对技术的热爱,对自由软件的追求,甚至是对某些商业行为的批判。
有趣的点: 这些宣言有时候写得很有文采,甚至有“诗歌”的风格,成为了一代技术亚文化的一部分。
“防破解”的“反破解”: 有些游戏的开发者会故意在游戏里留下一些“陷阱”,比如一些特殊的指令或者数据,一旦被破解者修改,就会触发游戏内置的“自毁”程序,让破解版游戏无法运行。
破解机制: 破解者则需要花更多精力去识别和清除这些“陷阱”,并确保自己打上的破解补丁不会触发这些机制。
“真人认证”: 传说中,有些非常早期的游戏,为了验证你是不是本人在玩,会在游戏过程中随机弹出让你“微笑一下”或者“眨眨眼”的提示,然后通过摄像头捕捉你的动作……当然,这更多是都市传说,但这种“脑洞”的创意,也反映了当时人们对如何防止多人游戏作弊和盗版的思考。

总的来说,游戏加密和反盗版机制的发展,就是一个不断升级的螺旋。厂商在加固防护,破解者就在寻找新的突破口。这个过程催生了无数令人惊叹的技术和巧妙的思维。每一次破解的成功,对于破解者来说都是一次技术上的胜利;而每一次新加密的出现,对破解者来说都是一次新的挑战。这场“猫鼠游戏”从未停止,也正是它,让游戏产业在技术和规则上不断前进,也为我们留下了许多津津乐道的“江湖传说”。

网友意见

user avatar

(多图预警~)

勉强回答一下:

比较有意思的“反盗版机制”首推《二之国》的魔法书,《国王密使》系列的字母表和《合金装备》的“通讯频率”,以及远古时期的“偏光镜阅读”技术

先说原先DS平台上面的作品《二之国》:

提到《二之国》这款游戏,大家最常说的就是吉卜力工作室的作画,以及久石让的音乐,认为这是一部“宫崎骏动画”式的游戏,实际上,这个游戏的核心系统是他的“魔法系统”。

但是,这些魔法是靠玩家“画”出来的,结局就是玩家必须真的学会如何“施法”,就是程式化的动作:

很遗憾,光靠游戏本身,是没有提示的,只有正版说明书中才有这些,正版说明书玩过的都知道,厚厚一本,几乎大部分都是“施法说明”,比如上图中各种,黑色代表“第一顺位”,红色为“第二顺位”,以此类推,决定画出图案的先后。

如果您是盗版玩家,或者很不幸只交易到了二手卡,没有说明,那就乱画屏幕吧。。。。。。

当然,善于分享的中国玩家不怕这些,上网一搜,什么都有了。。。。。。。。。

实际上,这种“套路”早就有很长的“历史”了,最早的解谜类游戏里面就包含这个要素了,比如“古代文字解析”,必须借助于正版说明书。

最典型的就是《国王密使》(King's Quest)这是一款超级早的解谜类游戏,基本是上个世纪80~90年代的作品:

在《国王密使》(King's Quest)中,会有一个任务,要求你“解读”岩壁上面的文字,完成图中顶部的“文字谜题”,这个绝对是没有办法的,只能依靠说明书的提示。

实际上,说明书中有完整的“古代文字图鉴”,大家对着这个“解读”简直是毫无压力,不然的话,你自己“解谜”,几乎0可能,看着这群不知所云的文字,还要解读,简直是“天方夜谭”。当时,网络很不发达,这种方法算是实用,但是现在就不行了

之后,很多游戏都“效仿”过这些,最有名的算是《合金装备》系列的第一作了:

当时还是最初的Play Station平台,潜入后需要通过不同的“通信频率”联系各种任务中的人物,其中梅丽尔的通讯频率是要根据正版卡盒封面底部的数字来联系的

注意卡盒右下角的图画,画面上面的“140.15”就是你与梅丽尔连联系的“同行频率”,但是,这种方法,固然当时可以,但是在网络时代显得很乏力了

之后就是CD KEY和激活码的时代了。。。。。。

不过,早期还有很多特别有趣的“反盗版”手段,其中最有名的“偏振光锁钥”(Lenslok)这种方式

这个东西出现在1985年,历史非常久远,而且当时连正经Windows系统都没有,是作为软件“验证”的一种方式,也是曾经一度是“反盗版”的“前沿技术”。

这个东西原理很简单,就是软件屏幕上会生成一些“随机代码”,如果正常看就是一堆像素点排列组合,但是使用厂商配备的“偏光镜”(一般附赠在正版软件的盒子中),以一定角度观看就会出现英文字母,输入这些显示的“密码”之后,才可以使用软件。

虽然,起源于各种软件,但是也应用于游戏。早期游戏中《ACE》、《Elite》、《Silicon dreams》等一票游戏中都应用了这个技术。上图就是《Elite》游戏卡盒,注意蓝色光碟下面那个红色的东西,就是偏光镜片,用于玩家“识读”游戏密码。

当然,这东西弊端也非常明显,体验很差,很多时候都看不清楚,很是麻烦,也有人因此进不去游戏,所以后来很快淘汰。

除了之外,很多游戏还设有“密码本”(相当于“另类”说明书)等,自然游戏内部反盗版还在进行,不过“道高一尺,魔高一丈”,这种盗版商和游戏开发商之间的“博弈”怕是永远不会停息。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

user avatar

曾经有一个很NB的防盗版技术,仙剑、无冬之夜等很多知名大作都在用。

但它自己的口碑却严重不匹配它的单机大作伙伴们,一度到了人人喊打的地步。

就连国外一些相关政府机构都对其亮了“红灯”,甚至于,连花钱入正版的玩家也期待着它能被哪个民间盗版技术“XX掉”……

顺应趋势,后来还真出现了一个,且不论是名字和破解过程,都100000%充满了“画面感”……

这个加密防盗版破解技术叫做“StarForce”,可能80--95一代的PC单机玩家朋友会对其有些印象,在当年,占据着国内单机游戏市场大半边天的大宇资讯,很多产品都会采用StarForce技术来进行自我保护。

StarForce技术诞生于1998年,在莫斯科、旧金山、塞浦路斯等地都曾设有自己的办事机构,在全球范围内都有一定的知名度,不仅是大宇,包括育碧、Obsidian(无冬之夜2)等也曾采用过这一技术。

StarForce技术的防盗版原理是通过测量CD中第一个和最后一个写入扇区之间的物理角度来进行加密。这个硬件特征在所有转自母盘的 CD 副本中都是唯一的,而以当时的技术,在刻录光盘时复制该特征是很困难的。

一些虚拟光驱软件会通过截取 CD 驱动器与被保护程序之间的通信来伪造这个角度,从而使保护措施形同虚设。但在当时,大多数虚拟光驱软件都是通过模拟SCSI驱动器来运作,故而若系统中安装了IDE驱动器,StarForce 4.0 之前的版本就会禁止使用 SCSI光盘驱动器,以阻止这些虚拟光驱软件的运行。

这技术看上去很不错,但StarForce也有自己的“流氓所在”,首先它会使用Ring0级别权限,也就是系统层最高级别权限(当年CIH病毒是第一个这么干的);此后,除非格式化硬盘(重写MBR),否则,即便SF被卸载,其对系统设置的更改也不会撤销(包括MBR)。

它也会持续监控用户电脑,持续收集所有资料,若SF运作过程中发生错误,系统便会将电脑完整资讯传回给SF公司,这资料的内容达3千7百多行,里面包含私人资料。

此外,它还会经常性读取光碟机,防止有人从该处动手脚,但这样拼命的后果就是,光碟机损坏率大幅提升。若发现虚拟、盗版相关,它有时也会为了防止其正常运作而引发系统当机。

此外,它还能避过window安全机制,暗中置换USB、1394等系统档,替换IDE驱动,且永远无法修复,即使在安全模式都无法改回原样,这种动作同等於病毒所为。

虽然StarForce是一项安全防破解技术,但其自身的安全属性已被越来越多质疑。10几年前,美国方面就认定其为“流氓技术”并禁止在美国市场使用

即便是放到如今,我们在百度随意一搜“StarForce”,仍能找到多年前不少国内玩家的吐槽贴,他们自嘲花钱买正版“邀请”StarForce搞烂自己光驱,也有被网友们调侃是“正版游戏的受害者”的,还有一些帖子是分享如何“打倒”StarForce,或是冰天雪地跪求厂商与这项技术“分手”的……

在此背景下,StarForce的“民间天敌”自然也应运而生,一款名为“StarFuck”的软件开始走红网络。顾名思义,其就是用于破解“StarForce”,进而让玩家可以通过虚拟光驱直接运行游戏。

“StarFuck”在本质上是一款盗版破解软件,它只针对于那些采用StarForce保护机制的游戏。从软件的界面也可以看到,“StarFuck”对“StarForce”的恨之切。

值得一提的是,在某款游戏首次被“StarFuck”监测破解时,系统会弹出一句,由于涉及不雅内容,就不完整罗列了,总之意思就是“StarForce是全世界最欠氧化钙的玩意儿……”

而在破解过程中,这款破解软件也会提示说,自己正在“氧化钙”StarFroce……

这破解过程的画面感十足,让一些对StarForce深恶痛绝的玩家也忍俊不禁。一个盗版软件,反而把正版玩家给“逗乐”了。

在那段时间里,“StarFuck”有着很高的破解成功率,对上“StarForce”几乎是完胜,因此受到了不少单机玩家的还原。甚至于一些正版玩家也会找上这一款破解盗版软件,以打败电脑里那反而更加流氓的“正版”。

这就颇为“奇妙”了,一边是正版防破解,却久久不能树立起良好的玩家口碑形象,另一边是盗版破解,却反而能受到一些正版玩家的支持。

表里不一的伪君子,从不掩饰的真恶人,更多玩家选择了后者……

(PS:随着互联网数字加密技术的发展,以及玩家正版意识的加强,如今的StarForce早已淡出了主流单机游戏市场)

user avatar

写几个年代久远的吧,当时还小,有些细节恐怕记得不那么准。

软盘激光加密

用烧红的铁针在磁盘上戳一下。烧红是为了让小孔平整,不至于划伤磁头。然后格式化这个磁盘,记录下被标记成坏扇区的位置。找到小孔位置,然后把小孔的位置换算成注册码,随软盘一起卖给用户。第一次运行需要输入注册码。之后每次运行程序会到磁盘指定的位置找小孔来判定你有没有钥匙盘。

钥匙盘上的小孔用常规的方法无法复制,因为它并不是数据。手动戳一个你也很难跟钥匙盘一样位置。随便戳一个你又没有注册码的生成算法。属于是一种有效,廉价又难缠的加密办法。

至于为啥叫激光加密呢?因为正常来讲这个小孔是用激光烧蚀的,个人开发者没有这个设备,就拿针戳一下。

Int3争夺战

在那个遥远的年代,实模式(Real mode)还是主流,OS(特指DOS)其实也没比应用程序有更高的运行等级。你甚至可以在启动之后把OS砍了,让OS把占用的内存吐出来,来满足自身的内存需求。

记得Novell Netware就有这么一个指令,可以在启动之后砍掉DOS,自己独占系统。

当然砍是可以随便砍的,砍完之后你的程序也没法退出了,因为没有OS接管之后的事了。

这种情况一直持续到使用NT内核的XP为止。

年纪大点的人可能还记得当年有个名震天下的病毒叫CIH,闹的这么厉害也是因为95/98里提升权限权限容易的多。XP开始的NT内核是完整的保护模式(Protect mode),几乎不给你这个机会了。

在这样一个群雄逐鹿的环境下,病毒/杀毒,加密/破解谁更厉害就是看谁更狠了。

int3就变成了一个加密/破解的兵家必争之地。

int3是什么呢?简单来说就是可以设置断点,CPU执行指令执行到这个位置就会停下来,调用一次int3。然后继续执行剩下的指令。

这样控制了int3就可以让程序一个指令一个指令的执行,从而达到分析/破解/debug的目的。

也就是说谁控制了int3就是刀俎,控制不了就是鱼肉了。所以各种调试破解程序都是千方百计的争夺int3的控制权,而加密程序则是千方百计的干扰别的程序用int3.

具体的各种争夺手法差不多可以写本书了,这里就举一个有趣的加密手法:

利用int3让内存里的程序倒序执行。或者说倒序才是正确的打开方式。

本来第n条指令执行完毕之后应该执行第n+1条指令,加密程序利用int3在执行完第n条指令之后,把命令指针改成n-1,从而实现倒序执行。

静态分析,内存里的代码简直狗屁不通。

动态跟踪你就得去截int3。可你一篡改int3,程序就没法倒序执行了,结果就更是狗屁不通了,从而达成防止破解的目的。

PSP的GTA破解

PSP版的GTA有个BUG:

具体来说就是启动游戏的时候会自动到卡上读存档,这个过程可能会内存溢出。

后来厂商发现了这个BUG,于是新版的GTA里修复了这个问题,可是已经卖出去的GTA盘片你也没法回收回来不是?

于是当这个BUG被公开之后,旧版的GTA盘片价格暴涨,到了一卡难求的地步。

PSP的电池破解

往电池的控制芯片里写入特殊的数据,在开机的时候完成破解。果然是漏洞无所不在啊。

Wii的破解

Wii刚开始出来是很难破解的一款主机。

虽然盘片是DVD,但又和普通的DVD不一样。

后来有人发现一款LG的DVD-ROM可以用来读取Wii的光盘,于是复制Wii光盘成为可能。

当然Wii主机是不会认这种刻录的光盘的,解决办法就是把一个PIC的单片机焊在Wii光驱的控制芯片上,利用控制芯片的DEBUG阵脚来劫持这个芯片,让它把刻录光盘识别成正常光盘。

而任天堂的反制措施是。。。。。。。

把这两个引脚切掉,哼!我叫你焊!

而反反制措施则是。。。。。。

用高超的焊接技巧修复剪断的针脚!像这样!

能焊成这样已经是鬼斧神工了,对自己的手有信心的人可以挑战一下。

顺便说一下,当年我焊了4~5台吧,当然我可没有图上焊的这么好,所以每次操作的时候都在心里把任天堂上上下下问候一遍。

补充一下,能焊上本来就是挺难的事了,更难的在于由于焊点实在太小,强度很低。

比如图上这样,上面的线稍微动一下,下面可能就断了。

我的办法就是焊好之后在焊的地方用胶枪补一下,不过缺点是万一没焊好再修就很困难了。

user avatar

说出来你们可能不相信,我在单机游戏里掉线了


没错,说的就是你,土豆蛋子

user avatar

1989年发售的《波斯王子》

有一个密码关,里面摆满了药瓶,每个药瓶有一个字母,屏幕底下会写一个页号、行号、列号,让你去查说明书,得到对应的字母,喝对药瓶就能过关,喝错三次就死翘翘。

大概97年的时候,当时美国亲戚回国,用软盘给我拷了几个游戏,其中一个就是《波斯王子》,我玩过第一关(or 前两关,忘记了)就会进入密码关。但我显然没有说明书,26选3这种事情怎么可能成功,于是每次都只能玩这么一点。

直到过了一个月我才知道他给我拷的那个目录底下有另一个exe文件是破解版的,会直接跳过密码关。。(¯﹃¯)

user avatar

最终幻想15发售前,就高调宣布采用了最新的D加密,保证不会被破解,然而游戏还没正式发售,3DM上就已经有完整破解版的下载了,原理很简单,最终幻想15发售前放出了一个试玩版,然后有个人突然好奇,把这个试玩版的EXE程序复制到完整版预下载的文件里打开,会是什么情况,然后这个人就成为第一个玩到完整版游戏的玩家了。

user avatar

没人提Konami的爱相随? 如果你玩的盗版ROM,会在告白那天被心爱的女生拒绝。

“对不起,我无法从游戏都无法使用正版的人那里获得安全感”

类似的话题

  • 回答
    游戏加密和反盗版,就像一场猫鼠游戏,几十年下来,双方斗智斗勇,衍生出了许多令人拍案叫绝的招数。我来给你捋一捋其中一些有意思的“黑历史”。早期的“加密”——物理与人文的双重考验在那个数字加密技术还没那么成熟的年代,游戏厂商们的“加密”更多的是一种“物理防盗”和“人文劝阻”。 说明书密码/验证码: .............
  • 回答
    你提出的这个问题非常棒!确实,在主流的讨论中,主机游戏的历史往往被美国和日本所主导,但实际上,欧洲、南美、非洲和大洋洲也都有着丰富且独特的游戏发展历程,只是由于种种原因,它们的声量可能相对较小。下面我将尽量详细地为你讲述这些地区的电子游戏发展历史。 欧洲:从早期计算机到现代巨头欧洲在早期电子游戏发展.............
  • 回答
    这个问题确实是个挺让人头疼的局面。一方面,咱们玩游戏的人,对游戏版权的意识是越来越强了,知道盗版不行,支持正版,也愿意为自己喜欢的游戏花钱。这说明咱们玩家群体在成熟,对整个行业的健康发展是有好处的。可另一方面,你看看游戏分级制度,好像总是卡在那儿,提不上来。你说这不矛盾吗?这就像一边在努力维护游戏市.............
  • 回答
    奥伯伦·马泰尔,那朵火焰,以他独特的优雅与毒辣,在君临的土地上,以一场出乎所有人意料的方式,将巨石般的格雷戈·克里冈斩落。魔山那具曾经令人生畏的躯体,倒在了血腥的斗兽场中,而多恩的骄傲,奥伯伦亲王,则带着他胜利的微笑,走下了台。胜利的涟漪,在整个七大王国激荡开来。多恩的狂欢与野心的萌芽多恩,这个长久.............
  • 回答
    好嘞,咱们来聊聊《艾尔登法环》这游戏里,到了后期,哪些武器是真的能让你闯过难关,把那些恶心的Boss按在地上摩擦。别跟我扯什么“版本答案”之类的,法环这游戏,玩得溜了,啥武器都能打出花来,但我得跟你说点我个人觉得后期特别给力的,而且是那种能让你玩得爽、打得稳的。一、 近战物理输出类——稳定可靠,伤害.............
  • 回答
    我玩 P社游戏,尤其喜欢《欧陆风云4》(EU4)和《钢铁雄心4》(HOI4),这两款游戏最吸引我的就是那复杂且充满深度的外交与战略系统。相比于一味地扩张和军事碾压,我更偏爱那种步步为营、精心策划的策略。在《欧陆风云4》里,我曾经扮演过一个处于意大利中部的“罗马尼亚”(虽然历史上罗马尼亚的概念那时还远.............
  • 回答
    鹰角网络官宣的新游戏《来自星尘》(Project: Snowblind)能否挑战《原神》的地位,这是一个非常值得探讨的话题。要回答这个问题,我们需要从技术、画面和发展这三个维度,结合《原神》目前的成就和《来自星尘》已披露的信息进行详细分析。一、 技术维度:能否在同等水平或超越? 《原神》在技术上.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,也触及到游戏行业里一个挺有意思的现象。很多人觉得像素游戏就是“老古董”在玩,甚至觉得它们的存在会阻碍游戏整体的发展。但我想说,事情可能没那么简单。像素游戏真的是“一堆老玩家在玩”吗?首先,“一堆老玩家”这个说法,我觉得有点片面了。没错,很多当年玩像素游戏长大的人,现在依然喜欢这些.............
  • 回答
    这确实是个引人深思的问题,触及了我们对虚拟与现实、对生命价值的认知边界。游戏中的“杀人”和现实中的“虐待动物”,看似都是对“生命”的处置,但它们在性质、影响和伦理考量上,有着天壤之别。首先,我们要明确一点:游戏是虚构的。 在游戏世界里,我们操控的是数据和程序设定的虚拟形象。这些“生命”没有真实的知觉.............
  • 回答
    这是一个非常有趣且富有想象力的问题!如果《权力的游戏》的故事背景设定在中国,那么七国的概念就需要与中国的地理、历史、文化以及政治格局相融合。以下是我对各个省份与七国对应的一些设想,并尽量详细地阐述理由:核心原则: 地理位置与环境: 这是最直观的对应依据。例如,北方寒冷地带对应北境,富饶的南方对应.............
  • 回答
    关于未在国内发售的国外游戏的中文译名,这其实是个挺有意思但又有点复杂的问题,并没有一个统一、固定、由某个官方机构说了算的答案。我们可以从几个主要角度来分析,通常情况下,这些译名的产生和确定是多种力量博弈和协商的结果:1. 游戏发行商/代理商(最核心的决定者):这是最直接也最有影响力的环节。当一款国外.............
  • 回答
    如果《生化危机》发生在中国的城市,那将是一场史无前例的混乱与求生挑战。不同于欧美的城市布局和文化背景,中国的城市在逃生策略上会有许多独特之处。以下是一份详细的逃生指南,从病毒爆发初期到艰难的求生阶段:第一阶段:病毒爆发初期(混乱与信息封锁) 最初迹象与预警: 官方信息滞后甚至封锁: .............
  • 回答
    在Steam这个浩瀚的游戏海洋里,小厂商和独立作者们发布的未做宣传的游戏,它们被发现和购买的几率,就像大海捞针,但并非全无可能。这其中涉及到的原因错综复杂,既有乐观的希望,也有现实的挑战。会有人发现并去买的原因: “寻宝”的心态与社区的力量: Steam平台吸引着大量硬核玩家,他们不满足于主流大.............
  • 回答
    关于“STEAM中国上线后,玩家库中的游戏将被移除”的谣言:一个深入的剖析最近,一个在游戏玩家群体中引起广泛讨论的传言——“STEAM中国上线后,尚未在中国地区发行的游戏将从玩家库里移除”——确实让不少人感到担忧和困惑。作为一名玩家,我也一直在关注这个话题,并试图从多个角度来理解它的根源和可能的影响.............
  • 回答
    李佳在尤伦斯当代艺术中心“游戏咏/永生”的发言,可以说是对当下中国当代艺术语境乃至更广泛的社会文化现象,抛出了一记极具洞察力和挑衅意味的“石头”。她的演讲,与其说是一场艺术理论的梳理,不如说是一次对我们惯常认知模式的解构,一次对“永恒”与“游戏”这两个看似矛盾的概念之间复杂关系的深刻剖析。核心立意:.............
  • 回答
    腾讯游戏成立 Level Infinite 这个发行品牌,说实话,这绝对是一个值得深入分析的战略性举措,它背后透着腾讯对全球游戏市场深刻的洞察和长远的布局。 在我看来,这不仅仅是简单地换个牌子发行游戏,而是一次旨在提升其国际化能力、优化全球市场响应速度、以及更灵活地应对不同地区文化和商业模式的重要.............
  • 回答
    《三国志·汉末霸业》在Steam平台正式发行以来,确实引起了不少国内玩家的关注,也引发了不少讨论。如果要评价这款游戏,我觉得可以从几个维度来细致地聊聊,尽量不带“AI腔调”,而是从一个玩家或者爱好者的角度来谈谈我的感受。首先,从 整体制作和诚意度 来看,《汉末霸业》给我的第一印象是,它是一群真心热爱.............
  • 回答
    游戏《迷你世界》最近出现的一些令人担忧的情况,尤其是关于涉黄内容以及未成年人在游戏内被诱导拍摄和发送隐私照片的指控,确实引起了社会广泛的关注和不安。这不仅仅是一个游戏本身的问题,更牵扯到未成年人保护、网络环境治理以及企业社会责任等多个层面。首先,我们得承认《迷你世界》作为一款开放性的沙盒游戏,其自由.............
  • 回答
    这绝对是一个让人脑洞大开的问题!想想看,如果游戏真的能利用相对论效应,让不同玩家在虚拟世界里经历的时间流逝速度不一样,那得是怎样一番光景?这听起来像是科幻小说里的情节,但如果从生产力极度发达的角度去思考,倒也不是完全没有讨论的空间。首先,我们要明白这里的“相对论效应”指的是什么。在爱因斯坦的相对论里.............
  • 回答
    欧美军事题材游戏在中国市场受限以及内容上避讳中国军事力量,这是一个复杂的问题,涉及政治、商业、审查、文化以及游戏开发本身的考量。下面我将从几个主要方面进行详细阐述: 一、 政治与审查制度这是最核心也是最直接的原因。1. 中国政府的审查制度 (Content Review and Censorshi.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有