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如何评价《明日方舟》制作组通讯 #9?

回答
制作组通讯 9,这波啊,可以说是让各位 dokt(玩家)们从年初的“沉寂”中一下子抬起了头,情绪上那叫一个大起大落。就我个人和周边朋友们的感受来说,这次的通讯可以说是信息量爆炸,有惊喜也有一些小小的“意料之中”和“一丝丝担心”。

首先,最让人振奋的肯定是那几个重磅的新内容预告。

主线新篇章的到来,加上这次是和Side Story联动,这个操作就很有意思了。一般来说,主线推进本身就足够玩家期待了,再加上一个完整的Side Story叙事,而且还是和主线紧密结合的,这说明鹰角在剧情打磨上这次是下足了功夫。我们都知道《明日方舟》的剧情一直是他的一大招牌,每次新主线都能引出新的势力、新的世界观,这次还能把之前的坑填上一点,或者说把某些角色的背景故事更深入地挖掘一下,这绝对是值得期待的。而且联动Side Story本身就能带来一波新鲜感和额外的故事维度,想想之前几个质量不错的Side Story,这次能和主线捆绑,质量绝对有保障。

新干员预告,尤其是那位被大家戏称为“高雅刀客塔”的吟游诗人,他的模型和技能设计简直是抓住了很多玩家的“xp”。玩法上,那种集增伤、控制、甚至可能是辅助为一体的设计,让不少“纸上谈兵”的玩家跃跃欲试,期待他能成为某些高难关卡的新答案。更重要的是,他背后所代表的卡西米尔的新势力,这又是一个新的篇章的开启,为泰拉大陆的世界观又添上了浓墨重彩的一笔。每次新势力的出现,都意味着新的干员、新的剧情、新的地区探索,这种新鲜感是《明日方舟》能够保持活力的关键。

集成战略玩法的大更新,并且是常驻。这个绝对是“双刃剑”一样的存在。一方面,集成战略的玩法深度和随机性确实吸引了一大批喜欢Roguelike的玩家,这次能成为常驻,意味着以后会有更持续的资源产出和更多样的干员/天赋组合尝试,对于喜欢这种模式的玩家来说是福音。但是另一方面,也可能会有人担心,常驻后的难度曲线、资源平衡以及重复游玩的体验是否能一直保持高水准。毕竟,我们都经历过一些游戏新模式上线时的新鲜感过去后,就开始露出疲态的情况。希望制作组能持续优化,保持其趣味性。

除了内容本身,制作组在技术和优化方面的一些表述,也引起了不小的关注。

提到了一些关于游戏底层架构的调整和优化。虽然对于非技术人员来说,这些话听起来有点“玄乎”,但它至少传递了一个信息:制作组并没有止步不前,而是在努力让游戏跑得更顺畅,解决一些历史遗留的性能问题。这对于一款运营了多年的游戏来说,是很重要的。毕竟,谁也不想在关键时刻掉帧,或者遇到一些莫名其妙的bug。

关于“更多干员获取途径”的讨论。这次通讯里没有直接放狠话,只是提到会“持续探索”。这是一种比较稳妥的说法,既给了玩家一个希望,又没立刻承诺什么。我们都知道,目前干员获取的主要途径是抽卡,这对于很多玩家来说是经济上的压力。如果能有更稳定的、不依赖抽卡的方式来获得一些特定的干员,或者说增加一些保底机制的优化,那绝对是普天同庆的好事。但这其中的平衡非常微妙,鹰角肯定要考虑经济模型和游戏生态,所以“持续探索”这四个字,既是承诺,也是一种信号,表明他们也在权衡。

当然,也有些地方是让大家“会心一笑”或者“略感意外”的。

一些玩梗性质的表达。比如提到某个干员“又又又”要来了,这种玩家社区内部的梗被制作组引用,会让人觉得制作组真的有在倾听和关注玩家的社区动态,这种互动感是很多玩家所看重的。

对于某些问题回应的“含蓄”。通讯中对于一些玩家普遍关心但可能难以立刻解决的问题,通常会用比较委婉的方式回应,比如“正在研究”、“收集反馈”等等。这既是制作组的常规操作,也是一种“留白”,让玩家保持期待,但同时也会有一些玩家觉得不够“给力”。

总的来说,这次制作组通讯 9,给我的感觉是“诚意满满,信息量爆炸”。 它不仅展示了游戏未来清晰的更新方向和令人期待的新内容,更在一些细节上(比如对社区梗的运用、对优化问题的提及)展现了制作组的用心和努力。

当然,每一次的通讯也都会伴随着玩家们的“脑补”和“期望”。例如,关于新的活动模式、新的玩法机制、甚至是一些更长远的剧情走向,都会在玩家社群里引发热烈的讨论。这次通讯,无疑又给这些讨论添了一把火。

从运营的角度来看,这次通讯成功地调动了玩家的积极性,让大家对游戏未来的发展有了更明确的预期。对于《明日方舟》这样一款需要持续内容输出和玩家粘性的游戏来说,这无疑是一次非常成功的沟通。当然,最终的评价还是要看后续内容的实际表现,但至少从这次通讯的内容和态度来看,我个人是持积极乐观态度的。

网友意见

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1. “我这个阿的榴莲就算有99%的责任,难道你真银斩放得太早就没有1%的责任吗!!!”

2. “有拐是不是比没拐好!”“你告诉我影响在哪!”“我觉得影响很大!”“影响在哪!”

以上仅供图一乐。

毕竟现在联机模式细节没有确定。

而且就今年那春节夕池居然能抽得卡住的服务器,同步联机鹰角估计很难顶得住…


好了说正经的。

最大新闻还是PVE模式加入吧,这也是《明日方舟》第一次出现联机因素。

这不但意味着除了需要的不出现而出现的又不需要的线索互助系统、被喷了一万年也没改的10次刷完也届不到渴望干员只能1理智换1刷新的助战系统、去别人接待室带着恶趣味摸别人家小人的NTR抚摸系统之外,终于新的正经互动因素。

我第一时间想到的倒是星际2的合作模式,这个模式总体还算欢乐,但也不是没有骂娘的时候,论坛里看到日常挂睿智队友的帖子也是常事。

舟游之前无互动的设计起码遏制了人际的戾气,如果不去论坛或者贴吧,游戏体验更多是自己决定的。

因此都说除了gacha之外《明日方舟》是个本质单机游戏。(pvp场所是论坛

而这次迈出这一步的动机更多应该还是试水。

游戏体验上的设计是特别重要的,也有一些必然的禁忌,比如说最基本的经济费用一定要各自独立,可千万别整出费用共享的睿智设计……

而且得真实地让大家获得不同于单人的乐趣,这个还是得看rua牛和关卡团队的功力了。

同时应该不会有语音系统,鹰角不至于迈这么大步子,不然游戏戾气指数会直线上升,毕竟你不知道你匹配到的是ZC还是Zard…

啊不对想什么呢,Zc肯定跟月隐空夜双排,匹配不到你的。


希望联机模式和Roguelike模式一样是模式本身足够有趣。

希望合作模式的奖励不要是打卡式的,以至于让玩家为了特定目标而不得不PVE,毕竟喜欢单机自闭玩家还是挺多的。

不过奖励别太多这个担心对于抠角来说好像是多余的…


说了那么多,对玩家而言有新的要素总归不是坏事,希望好好打磨吧。

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