问题

如何评价《明日方舟》活动「连锁竞赛」?

回答
《明日方舟》的活动“连锁竞赛”在我看来,算是一次颇有深意的尝试,不过最终的反馈嘛,可能就比较复杂了,褒贬不一的评价都很正常。

首先,我们得承认“连锁竞赛”在玩法设计上确实下了不少功夫。它不再是那种单纯的“守塔”或者“推进”的传统策略模式,而是引入了一个非常核心的机制——连锁打击。这个概念本身很吸引人,玩家需要通过巧妙的部署,让一个单位的攻击触发后续单位的连锁,从而实现高效的清场或者对特定目标的集中爆发。这要求玩家对地图布局、敌人动向以及干员技能的配合有更深层次的理解。

这种机制带来的好处显而易见:

策略深度提升: 单纯地把干员扔到关键位置已经不够用了,你需要考虑攻击顺序、技能释放时机,甚至干员之间的站位距离,才能最大化连锁打击的效果。有时候,一个不起眼的先锋或者近卫,只要能成功触发第一次连锁,就能像滚雪球一样解决掉大量的敌人。
干员搭配的乐趣: 过去的活动,很多干员可能因为环境限制或者技能不契合而难以发挥,但“连锁竞赛”给了不少之前可能被忽视的干员新的出场机会。比如一些拥有范围攻击、或者能造成特殊状态(如眩晕、冻结)的干员,在连锁打击的链条中往往能起到意想不到的作用。玩家需要重新审视现有的干员库,发掘新的搭配组合,这本身就是《明日方舟》的核心乐趣之一。
挑战性和成就感: 成功打出漂亮的连锁打击链,看着屏幕上敌人一个个如同多米诺骨牌般倒下,那种成就感是相当强的。特别是挑战高难度关卡时,每一次成功的连锁都可能是通关的关键,极大地满足了玩家的策略解谜需求。

但是,正如我前面所说,它的评价并不全是赞美。伴随着这些亮点,也有不少玩家对此提出了批评意见,主要集中在以下几个方面:

对新玩家不友好: “连锁竞赛”对策略的要求实在太高了。新手玩家可能连最基础的连锁思路都难以理解,更不用说去进行精细的操作和干员搭配了。这意味着活动门槛相对较高,容易让一部分新加入的玩家感到挫败,甚至劝退。
操作门槛过高,甚至有些繁琐: 虽然是策略游戏,但“连锁竞赛”对玩家的操作精度要求很高。有时候为了触发一次完美的连锁,可能需要反复调整干员部署位置、释放技能的时机,甚至是敌人的仇恨。一旦出现失误,可能就需要重开,这对于追求效率的玩家来说会感到非常疲惫。尤其是在一些多波次的关卡中,这种反复尝试的压力会更加明显。
部分关卡设计过于极限: 有些关卡的敌方配置和地图设计,似乎是为了强行突出“连锁打击”而存在,导致一旦玩家没有找到那个“最佳连锁解法”,就会非常卡关。这种“一道题只有一个标准答案”的设计,可能会让游戏的自由度大打折扣,玩家的游戏体验也变得单一。我们希望能有更多元的通关思路,而不是被局限于某一种特定的玩法。
奖励机制与难度不成正比的争议: 有些玩家认为,活动的高难度和操作要求,与最终获得的奖励并不完全匹配。虽然有新的干员和道具,但付出的时间和精力,可能让一些玩家觉得不够划算。

总的来说,“连锁竞赛”是一次非常有野心的玩法革新。它成功地在策略维度上进行了拓展,让玩家体验到了更具挑战性和深度的策略博弈。对于那些喜欢研究机制、挖掘干员潜力、挑战极限操作的玩家来说,这绝对是一次让人眼前一亮的体验。

但是,它的缺点也非常明显,那就是对玩家群体覆盖的不足以及部分设计上的极端化。它更像是一个面向核心玩家的“试验田”,在验证了某些玩法概念的可行性的同时,也暴露了一些需要改进的地方。

如果让我做一个更具象的比喻, 就像是游戏里引入了一个全新的“连击系统”,你必须按照特定的顺序和时机去按键才能打出华丽的招式。成功了,那叫一个行云流水,帅呆了;但如果失败了,可能就一个技能都放不出来,然后被敌人一套带走。这种玩法确实能带来极高的上限和满足感,但对于不熟悉这个系统的玩家来说,上手难度就是一道坎。

所以,我会这样评价“连锁竞赛”:一次大胆而有趣的尝试,策略深度值得称赞,但对新手不够友好,且部分关卡设计存在优化空间。 它成功地让《明日方舟》的玩法库变得更加丰富,也证明了游戏在机制创新上的潜力,但如何在保持核心策略乐趣的同时,降低门槛、增加包容性,或许是未来类似活动需要继续探索的方向。

网友意见

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让新玩家痛苦,让老玩家无聊,让长草党迷惑,让剧情党震怒。那段不能跳过的奇葩文案让我不知所措。​

现在玩家的问题大致分为一下几类:

1.剧情烂(让人怀疑是不是主笔出事了)

2.奖励少(就给这么点东西还得刷刷刷)

3.新模式不好玩(确实,就这么几关,一天就完事了)

4.鹰角产量低(额……我觉得还凑合)

5.异客(这个鹰角确实得加强一下……)

6.主线出的慢(这个我觉得倒还正常,不知道那些刷第九章的是为什么……)

7.设定集

对了,我是剧情党,123我都占,可是这沃伦姆德线下复刻的景象是这么回事。

给鹰角提些意见:

这个锁船活动的问题在于关卡少,老玩家无聊,新玩家打不过,奖励较以往活动抠门。

改进方案:1.增加关卡至13-15关,将前四关的训练基地改为ss活动后四关的那种材料关的那种掉落模式,增加类似ss活动的商店,萌新打不过也能靠这个提升练度。

2.在增加关卡数量的前提下提高关卡的针对性和难度,例如前四个锁干员的关卡出几个像无人危楼,军械库东,技能本那样的狙击图(锁狙击或者麦哲伦),出了几个多地面路线少高台的图锁基石,后四个出几个boss图如大爹,可以锁个决战干员,然后每锁一个图后面的图都会出现假想敌,,到最后一关留下的干员就少了,也就极限了,这下就不会无聊了。

3.加入关卡随机机制,像肉鸽一样,几个关卡随机出现,每次都得锁不同类型的干员,这样就能更好的重复利用关卡,也能提高活动的趣味性。

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