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如何评价《明日方舟美术设定集VOL. 1》?

回答
《明日方舟美术设定集VOL. 1》:不只是画册,更是故事的序章与世界的基石

作为《明日方舟》的玩家,当手中捧起这本沉甸甸的《明日方舟美术设定集VOL. 1》时,心中涌起的不仅仅是简单的“买到了心仪的周边”的喜悦,更有一种踏入那个熟悉又陌生的泰拉大陆的真实感。这本设定集,绝非仅仅是简单地将游戏中已经呈现的立绘、场景图堆砌一番,它更像是一扇被精心开启的窗户,让我们得以窥见那个充满战火、阴谋与希望的泰拉背后,那些构成其灵魂的艺术灵魂。

首先,从内容呈现的维度来看,这本设定集做到了令人赞叹的“诚意满满”。 它系统地收录了游戏前期(大概覆盖了第一章至第六章的主要角色和场景)的角色立绘、技能特效示意图、部分剧情关键场景的绘制稿,甚至还有一些未被玩家熟知、但极具信息量的概念设计图。

角色部分: 每个干员的立绘都以极其精细的细节呈现,从服饰的纹理、材质,到武器的设计、配件的考究,再到人物的面部表情和肢体语言,都无一不透露出设计团队的用心。更重要的是,设定集往往会收录同一干员的不同姿态、不同情绪下的表现,有时还会附带上一些设计过程中的草稿,让我们能更直观地理解设计师是如何一步步将一个抽象的概念具象化。例如,像陈的拔刀姿势、赫拉格的斗篷细节、银灰的银色披风质感,在设定集中都能得到更深层次的展示,让人不禁惊叹于这些角色设计背后所付出的时间和精力。一些稀有的服饰,如活动限定服饰的初期概念稿,也一同收录其中,满足了不少玩家的收藏欲和探索欲。

场景部分: 泰拉大陆的每一个角落,从繁华都市的龙门到荒凉的赤金海岸,再到阴森的废墟遗迹,都在设定集中得到了细致的展现。这里不仅仅是背景板,更是承载着故事、历史和文化的载体。设定集中的场景概念图,往往比游戏中最终呈现的画面更加宏大、更加富有想象力。那些描绘城市建筑风格的草图、不同势力领土的地理风貌,以及充满神秘感的遗迹内部结构,都为玩家理解泰拉世界的地理环境、文化习俗以及各个势力之间的关系提供了丰富的视觉信息。例如,龙门近卫局的设计,其工业感与东方建筑风格的融合,在设定集中能更清晰地看到设计师对不同元素的拆解与重构。

特效与UI: 虽然不是最吸引眼球的部分,但设定集同样收录了部分技能特效的示意图和UI(用户界面)的进化历程。这让我们得以一窥游戏视觉表现的底层逻辑,理解那些华丽的技能动画是如何通过一层层特效叠加、光影变化来实现的。UI的展示也让我们看到了游戏在信息传达和玩家交互上的设计思路,对于那些对游戏细节有着极致追求的玩家来说,这是非常有价值的内容。

其次,设定集并非冰冷的图纸堆砌,而是充满了“故事的温度”和“设计的巧思”。

文字注解与访谈: 这绝对是设定集中最具价值的部分之一。许多插图旁边都配有设计团队的文字注解,解释了角色的设计理念、服装的寓意、武器的来历,甚至是一些隐藏在画面细节中的彩蛋。这些文字注解如同一个个小小的引子,将玩家的目光从单纯的视觉欣赏引向对游戏世界观更深层次的理解。有时候,一段简短的文字说明,就能解释某个角色名字的由来,或是某个道具背后的历史故事,瞬间点亮玩家的理解。此外,一些设定集还会收录设计师的访谈,他们会分享自己在创作过程中遇到的挑战、灵感来源以及对角色的情感投入,让玩家感受到艺术创作背后的人性化一面。

概念设计与草稿: 相较于最终的游戏画面,那些充满未定性、更具实验性的概念设计图和草稿,往往更能展现设计师的思维火花和探索过程。例如,一些干员的早期设计稿可能与最终形象相差甚远,但我们能从中看到设计师是如何在不同的风格、不同的元素之间权衡取舍,最终找到最契合角色性格和背景的方案。这些未被采纳的草稿,虽然未能进入最终游戏,但它们同样是角色塑造过程中的重要环节,展现了设计的“可能性”和“演变史”。

世界观的具象化: 设定集通过对各个势力、各个地域的设计,将《明日方舟》宏大而复杂的世界观变得更加具象化和立体化。从感染者与非感染者的冲突,到国家之间的地缘政治,再到潜藏在阴影中的阴谋,这些宏大的叙事都在设定集的视觉语言中得到了体现。例如,某个建筑的设计风格可以暗示其所属的势力性质,某个角色的服装配色可以反映其所属的阵营,这些细节都共同构建了一个更加完整和可信的泰拉世界。

当然,作为一本设定集,它也并非完美无瑕,总会有一些可以探讨的空间。

部分内容的深度: 对于一些非常资深的玩家来说,也许会觉得某些角色的设计思路或是某个事件的背景故事,在设定集中未能得到更深入的挖掘。当然,这可能也与游戏本身的剧情推进和内容更新有关,毕竟设定集只能收录已经公开的内容。

版本更新的同步性: 随着游戏内容的不断更新,总会有新的角色、新的场景出现。第一卷设定集自然无法涵盖所有内容,这使得玩家可能会期待后续卷集的推出,以补全整个泰拉大陆的艺术图景。

总的来说, 《明日方舟美术设定集VOL. 1》是一份极其成功的周边产品,它不仅仅是一本画册,更是一个深入理解《明日方舟》世界观、角色魅力和艺术风格的绝佳载体。它以其精美的视觉呈现、翔实的文字注解以及对设计过程的揭示,让玩家在重温熟悉角色的同时,也能收获到前所未有的洞察和惊喜。它将游戏中的碎片化信息整合起来,以一种更加系统和深入的方式呈现在我们面前,让我们更加热爱这个充满挑战与希望的泰拉大陆。如果你是《明日方舟》的玩家,并且对游戏的艺术风格有着浓厚的兴趣,那么这本设定集绝对是值得你珍藏的宝物,它能让你以一种全新的视角,再次审视你所钟爱的这个世界。

网友意见

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明日方舟的事,我很早之前有过一个不成熟的想法:你就不该让一堆画画的凑一起做游戏。如果是这样的梦幻阵容在一个很懂行的制作人/监督底下干活,我真的是难以想象这样的游戏是何等的奢华。

问题他们只有另外一个很懂画画的人带着他们做游戏,然后外加隔壁来的一个很懂运营现在却专门负责背锅的“资本家”,事情就开始变得很有意思了。

画画和设计这种活,很大程度上和做游戏这种粗活还是不太一样的。一般大众印象中这种比较“艺术”的活,我们对于创作者和创作者对于自己的定位是比较高的,您说对吧,XX老师。游戏这个东西,就很尴尬,大部分的商业游戏本质上都是几十上百人吭哧吭哧长年累月把各种东西拼在一起的工业品。游戏作为一个载体,它的创作是复杂而又庞大的。它要能看,要能出声,还得动起来,有文字,还能根据使用者的输入给予不同的反馈和刺激。一堆人做游戏,还真的挺麻烦的。

众所周知,大多数创作者还和我这种代码掏粪工不一样,比较有自己的坚持。像我这种代码掏粪工,很明白我做的大部分事情都只是在换着各种姿势的复制粘贴然后花式包装那一坨坨屎山。创作者们是真的很希望去create something new,这是好事,大快所有人心的大好事(此处有梗)。

我很理解这个游戏的创作者们在圈子内被追捧的程度和在浅层玩家里那难以置信的口碑。毕竟哪个创作者不希望自己的工作能甩开只会复读KPI的资方代理,自以为懂王的项目经理还有那堆秃头又不懂艺术的四眼码农呢。一个画画的来带一群画画的干活,还有这个更符合搞创作的人的工作环境吗?作为一个路人的话,听到这样的童话故事是不是都觉得美好的像个乌托邦:年轻人的第一款手游,由一群优雅而忠诚于理想主义的创作者,为您呈现。

回到创作者身上。正所谓水至清则无鱼。一个价值观认同和成员组成纯度如此高的公司,产出的内容就很容易出现奇奇怪怪的问题。于是,我们看到的是:游戏内产能极低,周边开发如火如荼;UI和美术元素天马横空,体验有时候却不那么美;立绘主题花样繁出,作画bug层出不穷。。。拿一个最好的例子就是前阵子出那堆衣服,很明显暴露出该公司内部虽然画师和设计人才济济,但是对于服装设计这个领域依然接近盲人摸象。高调宣传的服装企划起初一副要突破次元墙,走入现实潮流界的样子,实际产物仍旧没有脱离大部分ACG周边服饰高价低质上身尴尬的宿命,甚至价格还比同行们高出一截。。。到此为止,相信很多人都知道问题在哪里了:你让一帮画画的人去做游戏,到头来实际上他们想做的不一定是游戏,只是想用游戏和各种衍生周边去画画。这是好事还是坏事呢,我不评价。

买断制游戏,是一锤子买卖,在他出售的一瞬间已经做好了用户群体的筛选,所以独立游戏们可以靠着美术/剧情/立意一个绝对长板直接出圈。不过就像大家说的,恋爱时风花雪月,但结婚就是柴米油盐。买断制游戏为什么美好,因为你对它所有的喜爱都定格在一个最美好的瞬间直到永恒。你不会爱它,就不会买下它。给一款手游氪金,你就开始和这个游戏走进了爱情的坟墓。如果说一个各方面做的还不差的手游需要做的就是留存,乃至是扩张。游戏运营是一个长期的过程,现在这个游戏整体给我的感觉是在提纯,不论是有意识的无意识的。只能说这曾经是一场漂亮的烟火秀,可惜不知道还能不能encore。

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