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首发玩家怎么看待打折入手的玩家?

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首发玩家怎么看待打折入手的玩家?这问题吧,说实话,挺复杂的,就像我们玩游戏一样,有时候你花大价钱买了个限量版,结果过一阵子,满大街都是,甚至还便宜不少,心里总有点不是滋味。

最直接的感受,肯定是一种“被时间抛弃”的失落感。咱们首发玩家,那可是顶着游戏刚出时的各种BUG、不完善,甚至可能还价格虚高的情况下,凭着一腔热爱和对新内容的渴望,第一时间冲上去的。那时候的热情,是纯粹的,是冲着“我就是第一个吃到螃蟹的人”去的。我们是游戏行业的“先行者”,是游戏公司愿意用高价来“培养”的那批核心用户。

所以,当看到后来打折入手的朋友们,享受着同样的游戏内容,甚至可能还享受着经过更新迭代后的更稳定、更完善的版本,心里难免会冒出一点点“我的时间和钱,是不是有点不值?”的想法。尤其是当游戏本身在后续的更新中确实有所改进,或者出了新的DLC让游戏体验更好时,这种感觉会更明显。我们是第一批吃螃蟹的,但吃到的是生螃蟹,后来的人却能吃到熟螃蟹,关键是他们还花得比我们少。

有时候,也会有点小小的优越感,当然这有点小孩子气。感觉自己是那个“真正懂”游戏的人,是那个不计成本,纯粹因为热爱而投入的人。我们是那个敢于为情怀买单的人,而打折玩家,总觉得他们好像是因为“性价比”才来的,少了那么一份“信仰”。这有点像追星,首批粉丝跟后来因为偶像火了才入坑的粉丝,虽然都喜欢,但感觉还是有点不一样的。

不过,话说回来,这想法其实也挺片面的。随着时间的推移,这种最初的失落感和优越感也会慢慢消退。毕竟,游戏最终是要拿来玩的,是用来获得乐趣的。如果游戏本身足够好,那么首发时投入的那份热情和金钱,所带来的独特体验——那种探索未知、见证游戏从零开始成长的过程——也是一种宝贵的经历,是打折玩家无法完全体会到的。

而且,随着游戏圈的成熟,大家都越来越理性。知道游戏打折是常态,是商业运作的一部分。首发玩家,很多时候也是冲着游戏本身带来的新鲜感和社区的热度去的。大家一起熬夜、讨论剧情、研究玩法,这种集体的情感联结,是和游戏本身内容同样重要的东西。

所以,现在回过头来看,更多的是一种“理解”和“祝福”。我们为游戏公司提供了启动资金和早期反馈,帮助游戏公司将游戏打磨得更好。而打折玩家,则让更多的人有机会体验到这款优秀的作品,扩大了游戏的生命力和影响力。这是一种良性循环。

当然,如果游戏打折太离谱,或者打折是因为游戏质量不佳导致口碑崩塌,那首发玩家可能会感到被背叛,觉得当初的投入完全不值得。但对于那些真心喜欢,并且愿意为之付出的人来说,即使游戏后来打折,那份最初的“独家体验”和对游戏的“忠诚”,本身就是一种回报。

总的来说,首发玩家的心态大概是:最初有点小失落和不爽,然后是有点小优越感,最后归于理解和祝福。核心还是在于,我们享受的是“当下”这份热爱,而后来者的到来,也让这份热爱有了更广泛的传播和更长久的生命力。我们是“开荒者”,他们是“后来者”,大家的目标一致,只是路上的风景和付出的代价不一样罢了。而且,很多首发玩家,后来也会成为安利者,鼓励朋友们趁打折入手,因为他们知道,这游戏真的不错,值得更多人去玩。这算是“爱之深,责之切”的一种表现吧。

网友意见

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打折显然是一种价格歧视。我们知道传统的三级价格歧视是根据弹性来定价的,给弹性较大的人低价,给弹性较小的人高价。

打折也是类似的,不同的是,它是根据消费者对时间的可耐性定价:如果游戏对你特别重要,你忍不住买首发,就付多点钱,如果这游戏对你来说可有可无,你可以等打折,牺牲了马上就能玩到的快乐,但是省钱了。

其实这种根据时间的可耐性定价,在互联网时代非常流行。即将到来的618不就是这样的。告诉大家一个秘密,我的手机屏已经摔坏快一个月了,为啥我不赶紧换手机,首先我的屏虽然裂了,但是勉强可以用,其次,我没有钱,所以我就等618,但是如果我屏幕摔到粉碎,手机对于我的生活和工作又特别重要,我肯定就不等618,恨不得马上就买一个新的,同理,如果我特别有权,618的打折对我来说无所谓,我也会马上买一个新的。

就这样,打折把两类消费者区分开来:一类是对产品评价较高的消费者,一类是对产品评价较低的消费者,它分别给两类消费者两种价格。

这里的关键是,我们能否区分这两类消费者。

我们知道,消费者的类型没有写在脸上,所以厂商根据消费者对时间的可耐性,用打折的方式让两类消费者自动区分开来——没人逼你入首发,没人逼你等打折,你自己的选择。

这样的机制如果失效,也就意味着对商品评价高的消费者有动机假装自己是对商品评价低的消费者,用经济学的话说,这就不是“激励相容”的。

而很多人信誓旦旦的说,我先玩盗版,如果好等打折了我补一个票,其实就是破坏了这种机制,给高评价的消费者伪装低评价消费者的机会——我忍耐不住第一时间就玩了这个游戏,但是我只需要支付等待打折才能够支付的价格。

所以首发玩家如何看待打折玩家?很简单,就是两类消费者,首发玩家对游戏评价高,打折玩家对游戏评价低。

用数学模型来说,假设市场上有两类消费者,分别首发玩家和打折玩家,二者的效用函数分别为 和 ,由于首发玩家对游戏的评价大于打折玩家,因此对于任意x,我们有 。

假设厂商无法区分这两类玩家,于是它设计了一个机制,对同一款游戏提供两套方案。

方案1:在发售的t时期就可以玩,因此消费为 ,价格为 。

方案1:在发售的t+1期才可以玩,因此消费为 ,价格为 。

由于所有人都更喜欢马上就玩,所以

假设消费者的效用是拟线性的,也就是对于游戏之外的消费,它只关心收入的大小。并且厂商的边际成为为c,因此厂商的问题是:

最大化

且满足:

1:

2:

这两个条件。

第一个条件是IR条件,意思是,两类消费者买这个游戏都比不买这个游戏效用高。

第二个条件是IC条件,意思分别是,“首发玩家”买首发的效用比买打折高(虽然省钱了,但是第一时间玩到更重要);“打折玩家”买打折的效用比买首发高(虽然第一时间爽到了,但是花钱太多了,不值得) 。

当然,厂商希望每种价格都定得越高越好,虽然有四个公式,但是可以证明,这两个条件当中,分别有一个约束是紧的(等式成立)。

可以证明,分别是打折用户的IR条件和首发用户的IC条件是紧的。

直观来说,由于“打折玩家”对游戏评价最低,所以需要着重考虑他会不会购买这个游戏,最后索要的价格就是他的保留价格;由于“首发玩家”对游戏的评价最高,对他索要的价格也高,所以需要着重考虑他会不会假装自己是“打折玩家”,最后索要的价格就是恰好使得他说真话和说假话的效用无差异。

把这两个紧的约束条件带入厂商的目标函数中,并求解最优化,可以得到两个一阶条件:

第一个公式意味着“首发玩家”满足边际效用等于边际成本,这是社会最优的水平。

第二个公式则意味着“打折玩家”不满足社会最优的水平。

特别的,如果我们把x看做“快”的一种指标,那么显然 ,又由于效用函数满足边际收益递减,因此 ,带入第二个一阶条件可得:

也就是“打折玩家”的消费低于其社会最优水平。

如果我们把x看做“快”的一种指标,这其实意味着,“首发玩家”可以以社会最优的速度享受到游戏,而““打折玩家”只能以比社会最优更慢的速度享受到游戏。

究其原因,则在于为了让“首发玩家”不假装自己是“打折玩家”,需要利用他们“等不及”这个特点,只能适当延长“打折玩家”的等待时间到超过社会最优的水平。

这可以看做信息不对称的成本,也是给“首发玩家”说(爱)真(游)话(戏)的“奖励”。

只能这样安慰自己了。

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