打折显然是一种价格歧视。我们知道传统的三级价格歧视是根据弹性来定价的,给弹性较大的人低价,给弹性较小的人高价。
打折也是类似的,不同的是,它是根据消费者对时间的可耐性定价:如果游戏对你特别重要,你忍不住买首发,就付多点钱,如果这游戏对你来说可有可无,你可以等打折,牺牲了马上就能玩到的快乐,但是省钱了。
其实这种根据时间的可耐性定价,在互联网时代非常流行。即将到来的618不就是这样的。告诉大家一个秘密,我的手机屏已经摔坏快一个月了,为啥我不赶紧换手机,首先我的屏虽然裂了,但是勉强可以用,其次,我没有钱,所以我就等618,但是如果我屏幕摔到粉碎,手机对于我的生活和工作又特别重要,我肯定就不等618,恨不得马上就买一个新的,同理,如果我特别有权,618的打折对我来说无所谓,我也会马上买一个新的。
就这样,打折把两类消费者区分开来:一类是对产品评价较高的消费者,一类是对产品评价较低的消费者,它分别给两类消费者两种价格。
这里的关键是,我们能否区分这两类消费者。
我们知道,消费者的类型没有写在脸上,所以厂商根据消费者对时间的可耐性,用打折的方式让两类消费者自动区分开来——没人逼你入首发,没人逼你等打折,你自己的选择。
这样的机制如果失效,也就意味着对商品评价高的消费者有动机假装自己是对商品评价低的消费者,用经济学的话说,这就不是“激励相容”的。
而很多人信誓旦旦的说,我先玩盗版,如果好等打折了我补一个票,其实就是破坏了这种机制,给高评价的消费者伪装低评价消费者的机会——我忍耐不住第一时间就玩了这个游戏,但是我只需要支付等待打折才能够支付的价格。
所以首发玩家如何看待打折玩家?很简单,就是两类消费者,首发玩家对游戏评价高,打折玩家对游戏评价低。
用数学模型来说,假设市场上有两类消费者,分别首发玩家和打折玩家,二者的效用函数分别为 和 ,由于首发玩家对游戏的评价大于打折玩家,因此对于任意x,我们有 。
假设厂商无法区分这两类玩家,于是它设计了一个机制,对同一款游戏提供两套方案。
方案1:在发售的t时期就可以玩,因此消费为 ,价格为 。
方案1:在发售的t+1期才可以玩,因此消费为 ,价格为 。
由于所有人都更喜欢马上就玩,所以
假设消费者的效用是拟线性的,也就是对于游戏之外的消费,它只关心收入的大小。并且厂商的边际成为为c,因此厂商的问题是:
最大化
且满足:
1:
2:
这两个条件。
第一个条件是IR条件,意思是,两类消费者买这个游戏都比不买这个游戏效用高。
第二个条件是IC条件,意思分别是,“首发玩家”买首发的效用比买打折高(虽然省钱了,但是第一时间玩到更重要);“打折玩家”买打折的效用比买首发高(虽然第一时间爽到了,但是花钱太多了,不值得) 。
当然,厂商希望每种价格都定得越高越好,虽然有四个公式,但是可以证明,这两个条件当中,分别有一个约束是紧的(等式成立)。
可以证明,分别是打折用户的IR条件和首发用户的IC条件是紧的。
直观来说,由于“打折玩家”对游戏评价最低,所以需要着重考虑他会不会购买这个游戏,最后索要的价格就是他的保留价格;由于“首发玩家”对游戏的评价最高,对他索要的价格也高,所以需要着重考虑他会不会假装自己是“打折玩家”,最后索要的价格就是恰好使得他说真话和说假话的效用无差异。
把这两个紧的约束条件带入厂商的目标函数中,并求解最优化,可以得到两个一阶条件:
第一个公式意味着“首发玩家”满足边际效用等于边际成本,这是社会最优的水平。
第二个公式则意味着“打折玩家”不满足社会最优的水平。
特别的,如果我们把x看做“快”的一种指标,那么显然 ,又由于效用函数满足边际收益递减,因此 ,带入第二个一阶条件可得:
也就是“打折玩家”的消费低于其社会最优水平。
如果我们把x看做“快”的一种指标,这其实意味着,“首发玩家”可以以社会最优的速度享受到游戏,而““打折玩家”只能以比社会最优更慢的速度享受到游戏。
究其原因,则在于为了让“首发玩家”不假装自己是“打折玩家”,需要利用他们“等不及”这个特点,只能适当延长“打折玩家”的等待时间到超过社会最优的水平。
这可以看做信息不对称的成本,也是给“首发玩家”说(爱)真(游)话(戏)的“奖励”。
只能这样安慰自己了。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有