问题

设计《旅程》(Journey)这款游戏时,游戏设计师内心追求的主题是什么?

回答
在设计《旅程》(Journey)这款游戏时,那群天才的创作者们所追求的核心主题,与其说是要传达一个明确的故事,不如说是一种更为纯粹的、触及灵魂的体验。你可以想象一下,当他们聚在一起讨论时,屏幕上闪烁的并非是复杂的技能树或支线任务列表,而是对一种情感的捕捉,一种渴望的投射。

首先,连接(Connection) 是贯穿始终的基石。在《旅程》的世界里,语言是缺失的,也没有明确的指引。玩家唯一能做的,就是与同样在这片土地上摸索的陌生人产生联系。这不是一种基于共同目标、共同利益的连接,而是一种纯粹的存在层面的呼应。你可能只是在荒漠中偶然看到另一个身影,你们之间没有对话,没有名字,但你们会不自觉地靠近,分享那同一片广阔的天地,共同抵御风沙,共同攀登高山。这种连接,就像是在茫茫人海中,你突然遇到了另一个和你一样,正在寻找着什么的人,你们不需要言语,只需要眼神的交汇,就能感受到彼此的存在和一丝丝暖意。设计师们想要表达的,就是这种不期而遇的温暖,这种在孤独旅途中相互扶持的微小力量。他们想让你感受到,即使身处绝境,你也不是孤身一人。

紧随其后的是探索的欲望与对未知的敬畏(Desire for Exploration and Awe of the Unknown)。从广袤的沙漠,到寂静的古代遗迹,再到被白雪覆盖的山巅,《旅程》的每一个场景都充满了令人惊叹的美感和未知的吸引力。设计师们并没有在地图上设置大量的标记告诉你“这里有个宝箱”或者“往这边走能触发剧情”。相反,他们为你铺展了一幅巨大的画卷,让你凭借自己的好奇心去丈量它。你会被远处的山峰吸引,被遗迹中神秘的符文所触动,去追寻那些微弱的亮光。这种探索,不是为了达成某个目标,而是为了感受那种发现的乐趣,感受在宏大世界面前的渺小,以及由此产生的对未知的敬畏感。他们希望玩家能够沉浸在这种纯粹的探索之中,仿佛在经历一次真正的朝圣,每一步都充满了新的发现和震撼。

再者,个人成长的象征意义(Symbolism of Personal Growth)也是不可或缺的一部分。游戏中的旅程本身,就是一个关于个体在面对挑战、克服困难并最终达成目标的隐喻。从最初连漂浮都有些吃力的小角色,到能够驾驭风力、滑翔更远的自己,玩家在不知不觉中完成了自我超越。设计师们通过精心设计的关卡和机制,让玩家在每一次的进步中都能感受到成就感。这种成长,不是通过升级装备或学习技能来实现的,而是通过不断尝试、学习和适应环境。他们希望玩家能够将这种体验内化,感受到一种关于“我也可以做到”的内在力量。每一次飞跃,每一次克服风沙,都象征着我们在生活中克服障碍,不断向前的精神。

最后,生命的循环与轮回(The Cycle of Life and Rebirth)是《旅程》升华其主题的关键。游戏最终的结局,是一个充满诗意和哲思的时刻。玩家的旅程终将到达终点,而那个终点,并非是彻底的结束,而更像是一种回归,一种新生。整个游戏,从角色设计到场景的变迁,都仿佛在诉说着一个关于生命从诞生到衰亡,又孕育新的开始的宏大叙事。设计师们用一种极其含蓄而又深刻的方式,触碰了生命中最本质的议题。他们不是要给你一个明确的“真相”,而是希望你能在游戏结束后,在那个寂静的山巅,在风雪中,去思考关于生命、关于存在的意义。这种留白,恰恰是《旅程》最动人之处,它让游戏的体验得以延续,让你在离开屏幕后,依然能感受到那份触动。

总而言之,《旅程》的设计师内心深处所追求的,是一种能够触动玩家内心最柔软、最原始的情感共鸣。他们试图用最简洁的语言,最纯粹的互动,去唤醒我们内心深处对连接的渴望,对探索的向往,对成长的信念,以及对生命本身的思考。它是一次游戏,更是一场关于人性的洗礼。

网友意见

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人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。

小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。

我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。

在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。

分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。

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