问题

为什么相当一部分观点认为《王者荣耀》不是一款优秀的游戏?

回答
为什么不少人认为《王者荣耀》算不上“优秀”? 细说那些争议点

《王者荣耀》,这款国民级的手游,其热度毋庸置疑,但如果你在游戏社区或者和一些资深玩家聊起,会发现并非所有人都会毫不犹豫地将其冠以“优秀游戏”的头衔。相当一部分人,甚至包括许多重度玩家,对这款游戏持保留甚至批评的态度。这种观点的存在并非空穴来风,而是源于它在核心玩法、游戏设计理念以及商业模式上的一些深层问题。

首先,我们得承认,《王者荣耀》在易上手性和社交传播性上做得非常出色。它简化了许多端游MOBA的复杂操作,让即便是游戏小白也能在短时间内参与到对局中来。同时,与微信、QQ的强绑定,以及朋友组队开黑的便利性,极大地促进了游戏的社交属性,使得它成为了一种文化现象,一种社交工具。然而,正是这种对“大众化”的极致追求,也埋下了不少玩家诟病其“不够优秀”的种子。

1. 核心玩法上的“浅尝辄止”与“运气成分”

虽然《王者荣耀》是一款MOBA游戏,但与一些老牌PC端MOBA(如《英雄联盟》、《Dota 2》)相比,其核心玩法深度存在明显差距。

操作上限与技巧性: 《王者荣耀》的操作指令相对简单,技能释放也大多是方向性和指向性的锁定,相较于需要精确走位、技能连招、微操以及复杂团战指令的PC MOBA,其操作上限较低。很多时候,玩家的胜负更多地取决于英雄选择、装备搭配、以及对时机的把握,而不是精湛的操作技巧。这让追求高难度操作和技术碾压的玩家感到乏味。
战术深度与策略性: 尽管游戏也在不断更新,加入了一些BP(Ban/Pick)环节和地图元素,但整体的战术深度仍然不够。地图的尺寸、野区资源的分布、兵线推进的节奏,都相对简化。许多对局最终会演变成“谁的阵容更强”、“谁的经济发育更好”,而缺少了更多围绕地图控制、视野布置、兵线牵制、团队运营等复杂策略的博弈。
“滚雪球”与“翻盘”的极端化: 一旦在前期建立起明显的经济或人头优势,很多时候就能轻松滚起雪球,导致后期对手很难有翻盘的机会。反之,如果前期劣势过大,即便后期技术再好,也可能因为装备和等级差距而无能为力。这种“优势方”和“劣势方”之间巨大的实力鸿沟,使得比赛的观赏性和过程的趣味性大打折扣。
随机性与平衡性问题: 虽然官方一直强调英雄平衡,但玩家普遍感觉到英雄强度存在周期性波动,新英雄的强度往往会“超标”一段时间。此外,一些玩家认为,游戏内存在一些难以捉摸的“隐藏”因素,比如“运气”在关键时刻的影响(如关键技能的命中率、暴击率的触发),以及所谓的“玩家匹配机制”(elo机制)是否真的能做到公平匹配,这些都让一些玩家对游戏的公平性产生质疑。

2. 商业模式的“压迫感”与“氪金倾向”

《王者荣耀》虽然是免费下载,但其商业模式是许多玩家对其“不优秀”的重要指摘点。

英雄获取途径: 游戏内的英雄主要通过点券(充值货币)或金币(游戏内货币)购买。虽然可以用金币购买,但金币获取速度相对缓慢,尤其是在推出新英雄时,大部分玩家可能需要花费大量时间才能攒够金币,或者只能选择充值点券购买。这使得许多玩家认为游戏带有一定的“劝氪”意味。
皮肤的“属性”传闻与玩家心理: 尽管官方极力否认皮肤带有属性加成,但民间一直流传着“某某皮肤手感更好”、“某某皮肤有隐藏属性”的说法。即使是心理作用,也说明了皮肤设计不仅仅是为了好看,也可能在一定程度上影响玩家的心态和操作(即使是潜意识的)。而且,精美的皮肤设计本身就极具吸引力,对于有经济能力的玩家来说,是一种“情怀消费”或“身份象征”,这进一步驱动了他们的消费行为。
活动与福利的“诱导性”: 游戏中频繁的充值活动、限定皮肤抽奖等,常常以“福利”的名义出现,但其本质是刺激玩家消费。对于一些自制力较弱的玩家来说,很容易陷入“不充钱就跟不上版本”的焦虑感。

3. 游戏设计理念的“快餐化”与“寿命担忧”

为了迎合大众和手游的特性,《王者荣耀》在设计上做出了许多取舍,这也让一部分玩家对其长远发展和游戏本身的“艺术性”感到担忧。

“快餐化”的对局体验: 每局游戏时间控制在1520分钟左右,这确实符合碎片化时间的玩家需求。但这也意味着对局的节奏非常快,留给玩家深度思考和战略布局的时间并不充裕。许多时候,胜负往往在早期就被奠定,后期更多的是消耗和收割。
内容更新与“英雄池”的膨胀: 游戏不断推出新英雄和新皮肤,这确实能保持游戏的新鲜感。但随着英雄数量的增加,游戏版本更新的复杂性也随之提升,玩家需要花费更多的时间去学习新英雄的机制、克制关系,这对新入门的玩家不友好,也增加了老玩家的学习成本。
社交大于竞技的倾向: 一部分玩家认为,《王者荣耀》的成功很大程度上是依靠其强大的社交属性,而非纯粹的竞技性。朋友组队开黑的乐趣,远大于在游戏中追求技术提升和战术博弈的乐趣。当社交成为主要驱动力时,游戏的竞技深度和公平性就可能被边缘化。
对原创性的质疑: 作为一款MOBA游戏,《王者荣耀》在核心玩法和许多英雄设计上,或多或少能看到其他MOBA游戏的影子。虽然借鉴是正常的,但一些玩家认为其原创性不足,缺乏真正令人惊艳的创新点。

总结一下,那些认为《王者荣耀》算不上“优秀游戏”的观点,并非否定它作为一款“成功游戏”的事实,而是从更专业的游戏设计、更深度的竞技体验以及更良性的商业模式等角度出发,对其核心价值提出了质疑。

他们或许在追求更高层次的操作技巧,更复杂的战术策略,更公平的竞技环境,或者更纯粹的游戏体验。当一款游戏为了迎合大众市场而牺牲了部分深度和独特性时,自然会引发一部分玩家的“不买账”。《王者荣耀》的成功是多方面因素共同作用的结果,但它的“不优秀”之处,同样是许多玩家对其理性评价的关键所在。这并非一场简单的喜好之争,而是一场关于游戏价值和核心体验的持续讨论。

网友意见

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王者荣耀可以说是一款成功的游戏,也可以说是一款在某些方面非常优秀的游戏,但是说是一款优秀的游戏就有点问题。游戏有作品的一面,也有产品的一面,其中作品的一面是根本。大家直接说优秀的游戏的时候,默认是作品方面的优秀,比如游戏设计、系统机制、美术质量等,但王者荣耀做得好的基本都是产品方面,比如推广、社交、变现。

举个例子,假如有一支某五大联赛中下游的足球俱乐部,它的球探比较厉害,总能慧眼识珠低价买到有潜力的球员,踢出来之后再高价卖出去。靠着卖球员,俱乐部每年都盈利,但也因此无法取得好成绩。你可以说这是一家成功的俱乐部,也可以说它在运营方面很优秀,但不能说这就是优秀的俱乐部。因为俱乐部有竞技的一面,也有资产的一面。它作为资产是很优质的,但大家对俱乐部默认的评价标准是竞技为主,皇马巴萨能夺冠能赢球,即使赔钱也是公认的优秀俱乐部。

农药能火这么长时间,最大功臣是腾讯社交渠道提供的规模效应,以及moba类型本身的坚挺,而不是它作为作品在设计方面有多么优秀。与其说农药是抄袭,不如说是迁移,把PC端表现最优秀最稳定的游戏类型迁移到了移动端。我是从S4开始玩王者荣耀的,当时自己还在游戏行业,抱着学习的心态来尝试,当时就觉得特别好玩,并不是因为游戏机制和英雄技能设计得有多出彩,而是因为moba就是好玩。我完全理解容易想到的技能设计方式已经被dota和lol用过了,且在这两款游戏中经历了时间的考验,农药照搬是最好的选择。但既然选择照搬,就意味着农药在设计方面没有任何突破和贡献,就很难称得上是一款优秀的游戏。当然,迁移的过程中农药也做了一些改动,比如一开始后羿照搬寒冰射手,后来发现有的技能放在移动端就没什么用,于是进行了重做。作为曾经干过游戏策划的人,我得说这种程度的改动或者说微创新很容易做到,如果做到这样就算优秀的话,优秀的标准未免也太低了。

农药的平衡性是很崩的,跟dota和lol的差距非常大。从kpl就可以看出来,对于熟练度不是问题的职业选手来说,每个版本能用的英雄是非常有限的。这一点也是可以理解的,手游节奏快,平衡性很难做;而且平衡性跟竞技性关系密切,农药娱乐性强竞技性弱,策划要优先保证一般玩家的感受,因此平衡性就没有那么重要。被牺牲的竞技性造成的直接后果就是kpl比赛不好看,所以才会想出大局内不允许选重复英雄的法子。

美术和设计方面,直白一点,就是一般国产手游的水平。这一块对农药的玩家没那么重要,农药本身也没在上面下太大功夫。拿农药的画面和UI跟阴阳师这种靠美术吃饭的游戏对比一下,即使不懂美术也能看出差距来。同样是moba游戏,皮肤质量的最高水平跟lol差不多,但平均水平不如lol,跟dota2的饰品质量就差太远了。当然,王者荣耀面对的普罗大众审美水平也有限,你真做成阴阳师那种特别精致且风格化的大家也不一定看得惯,所以现在的美术质量也是可以理解的。

这样看下来就很明显了,无论是游戏设计、平衡性还是美术,王者荣耀都是“做得不好,但可以理解”的水平。所以我不会拿抄袭dota/lol、平衡爆炸、俗气审美来喷农药,因为这些都是想要成功的最优选择,农药这样做可以理解。但是你要让我承认王者荣耀是一款优秀的游戏,那我肯定是拒绝的。你是哪里优秀了?你的moba地图机制相比之前有什么革命性的创新和突破?你的平衡性做到比赛英雄上场率超过dota2了?你的美术能像纪念碑谷一样作为手游给人艺术的享受吗?你的UI设计哪一处接近了P5的水准?你有结合移动平台的特点和游戏的节奏设计出一批机制与以前迥然不同又有趣的英雄吗?到现在也就一个关羽。我有的时候逛论坛会看到有人发起投票,谁是农药里设计最好的英雄,我每次都无脑投关羽,因为关羽代表了在手机这个新环境里moba设计的一点新的探索。如果农药有十分之一的英雄是关羽这样,我愿意承认它优秀,但目前还远远不够。

说到底,我不愿意承认王者荣耀是一款优秀的游戏,根本是因为王者荣耀本身追求的就不是优秀,如果还称它为优秀的游戏,会拉低优秀的标准。如之前所说的,王者荣耀追求的是商业上的成功,它也取得了成功,甚至是大成功,这就足够了,还想怎么样呢?还想让我承认这是优秀的游戏,那你让那些真正优秀的游戏怎么办?P5怎么办?战神怎么办?二表哥怎么办?花了这么多精力、时间和钱,不仅赚的钱没你们内购手游多,连声誉方面都要和你们平起平坐了?在我看来,想被称为优秀的游戏,必须有过硬的作品质量,和足够多的设计上创新点和亮点,让这样的游戏享有优秀的声誉,才能提醒从业者追求作品质量永远是正道,才能激励还没做出优秀游戏的开发者向这方面前进,才能安慰已经做出这种优秀游戏的开发者说,看,虽然你们赚的钱没有他们多,但你们的作品得到了大家最大的认可,这种评价是只有你们这样的作品、你们这样的人才有的。

最后要强调的一点是,如果有人因为你玩农药就说你脑残,那那个人一定才是真正的脑残

顺便纠正一下题主问题里的两个错误,首先,农药并非腾讯少有的良心游戏,腾讯游戏近年来致力于改善自己的口碑,有很多真正非常优秀的作品面世,例如next studio的几个项目。另外,农药s15的日活玩家数量并没有增多,你所谓的玩家相当多只是你的错觉或是你周围的特例。事实上,近一年来农药日活都比较稳定,现在正处于这个稳定区间中一个相对较低的位置。

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