问题

经常有人说史玉柱、周鸿祎等把握住了人性、人的欲望,是否能系统的说明人性、欲望有哪些?如何把握?能否推荐相关书籍?

回答
咱们聊聊这史玉柱、周鸿祎为啥能那么牛,很多人觉得他们是抓住了人性的“命门”,特别是人的欲望。这话说得挺实在,人性这东西,就像一锅熬了不知道多少年的老汤,里面五味杂陈,但总有几味是压底的,是大家共通的。

要系统地说说人性、欲望有哪些,这事儿可不是三言两语能说完的,但我们可以从几个大的维度来拆解。

一、 人性与欲望:那些藏在骨子里的东西

说人性,其实就是说人这个物种,在漫长的进化过程中,为了生存、繁衍,慢慢沉淀下来的行为模式、情感倾向和思维习惯。而欲望,就是驱动这些行为和情感的“能量源”。

咱们可以把人性里的主要“调料”和欲望的“大方向”给捋一捋:

1. 生存与安全感:
人性表现: 这是最原始、最底层的需求。人会本能地趋利避害,寻求稳定、可预测的环境,害怕危险、贫困和未知。
欲望表现: 对食物、住所、健康、金钱(作为保障)的渴望;对混乱、风险的规避;对未来不确定性的担忧,进而追求“保险”和“稳定”。
史玉柱的例子: 早期脑白金的成功,很大程度上是因为抓住了中老年人群体的健康焦虑和对子女的孝心(希望父母健康长寿)。保健品作为一种“安全感”的补充,满足了这种需求。
周鸿祎的例子: 360杀毒软件免费,抓住了用户对电脑安全(防止病毒、木马入侵,保障信息和财产安全)的强烈需求。这是对“安全感”最直接的回应。

2. 归属感与被接纳:
人性表现: 人是社会性动物,需要群体认同,害怕孤独、被排斥。我们渴望被爱、被理解、被群体接纳。
欲望表现: 想要有自己的社交圈子、朋友、家庭;希望在团队中找到自己的位置,被尊重和认可;追求“流行”、“潮流”,因为这代表着被群体接纳。
史玉柱的例子: 脑白金的营销,常常将产品与孝道、亲情联系起来,营造一种“送礼更显心意”的氛围,这迎合了人们在家庭关系中渴望表达爱、获得认同的心理。
周鸿祎的例子: 360安全卫士的“用户社区”或者早期的“安全助手”界面,会给用户一种“我们在一起,共同对抗病毒”的感觉,虽然不是直接的社交,但提供了某种“集体荣誉感”和“并肩作战”的心理体验。

3. 尊重与成就感:
人性表现: 人不满足于仅仅活着,还渴望被他人肯定,获得社会的尊重,实现自我价值。
欲望表现: 追求成功、名利、地位;希望自己的能力被看见、被认可;渴望在某个领域做出一番成就,留下自己的印记。
史玉柱的例子: 史玉柱本人身上有一种“跌倒了还能站起来”的励志色彩,他的很多产品(如巨人网络、征途)都包含着“打怪升级、成为强者”的游戏机制,这直接满足了用户在虚拟世界中追求成就感和掌控感的欲望。
周鸿祎的例子: 奇酷手机(后来的360手机)的“硬核”营销,强调技术、安全、性能,试图打造一个“技术宅”的精英形象,吸引那些追求极致、希望通过自己的选择来彰显个性和品位的用户。

4. 新奇与刺激(求知欲、好奇心):
人性表现: 人类天生对未知事物感到好奇,渴望探索、体验新鲜事物,寻求新鲜感和刺激,以避免单调和无聊。
欲望表现: 喜欢探索新玩法、新产品、新体验;对“惊喜”、“意外”抱有期待;乐于尝试“不一样”的东西。
史玉柱的例子: 脑白金的广告语“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,虽然简单,但重复且带点“俗气”的口号,反而因为其“独特”而让人印象深刻,形成了一种“话题性”。
周鸿祎的例子: 360推出的很多新产品(如早期的免费杀毒、后来的安全浏览器、导航页面的信息流),往往会加入一些“新功能”或“新玩法”,吸引用户尝试。

5. 掌控感与自由:
人性表现: 人希望自己能够主宰自己的命运,对自己的生活拥有控制权,不被束缚。
欲望表现: 想要掌控自己的时间、金钱、生活方式;希望做自己想做的事,而不是被他人强迫。
史玉柱的例子: 史玉柱的一些产品设计,例如早期游戏中的“装备系统”、“技能树”,都给了玩家一种“通过自己的努力和选择,来决定角色发展方向”的掌控感。
周鸿祎的例子: 360浏览器提供的“网址导航”功能,某种程度上满足了用户“想去哪就去哪”的便利性需求,减少了用户在寻找信息时的“摸索”过程,增加了“掌控”感。

二、 如何“把握”人性与欲望?

“把握”不是简单地利用,更是一种理解和顺应。就像钓鱼,你得知道鱼喜欢什么饵,喜欢在哪儿游。

1. 深刻的洞察力:
这是基础。 要能看到别人看不到的需求,听到别人听不到的“抱怨”。这需要长期观察、思考,甚至亲身体验。
怎么做:
用户访谈与调研: 直接和目标用户交流,了解他们的痛点、需求、愿望。
数据分析: 通过用户行为数据,发现潜在的规律和偏好。
社会观察: 关注社会热点、流行文化,从中提炼出人性的共性。
反思自身: 思考自己和他人在面对某些情境时的反应,往往能找到共鸣。

2. 满足刚需,升级体验:
先解决“有”的问题。 你的产品或服务,首先要能解决用户的核心痛点,满足他们的基本需求。
再打磨“好”的体验。 在满足基本需求的基础上,通过设计、技术、服务,让用户获得更愉悦、更便利、更独特的体验,这时候就抓住了“升级”的欲望。
史玉柱的脑白金: 解决了“送礼不知道送什么”的刚需,并通过“送礼送健康”的概念,升级了送礼的意义。
周鸿祎的360: 免费杀毒解决了“电脑没安全”的刚需,后续的各种安全工具和增值服务,是在这个基础上不断优化用户体验,增加功能。

3. 善用“触发器”与“奖励机制”:
触发器: 制造一种能唤起用户欲望的信号。可能是特定的场景(如节日)、特定的词语、特定的视觉元素。
奖励机制: 用户采取了某种行为后,给予他们一种正向反馈,强化这种行为。可以是情感上的(赞扬、认可)、物质上的(优惠、积分)、成就上的(升级、徽章)。
史玉柱的营销: 脑白金的广告反复洗脑,节日送礼的场景,都是触发器。
周鸿祎的360: “您的电脑已获得最高级别保护”的提示,是一种即时奖励。累积的使用时长、获得的“安全积分”等,也是奖励机制。

4. 制造“稀缺感”与“紧迫感”:
稀缺感: 让用户觉得某种产品、服务或优惠是有限的,不容易获得,从而激发他们的占有欲。
紧迫感: 设定时间限制,让用户觉得“再不行动就晚了”,促使他们立刻做出决策。
例子: 限时抢购、限量发售、秒杀活动。

5. 构建“社群”与“认同”:
让用户觉得“我不是一个人”。 建立用户社群,让用户之间能够交流、分享、互助,增强他们的归属感。
塑造“我们”的价值观。 通过品牌故事、理念,让用户产生情感共鸣,形成品牌认同。
周鸿祎的“安全卫士”: 早期就有论坛,用户可以交流病毒信息,分享安全经验,形成了一个互助的社群。

6. 道德边界的考量:
这是最重要的一点。 把握人性与欲望,绝不等于“剥削”或“欺骗”。必须在道德和法律的框架内进行。
“玩弄”人性很容易招致反噬。 短期内可能获利,但长期来看,品牌会受损,用户会流失。
史玉柱的经历也说明了这一点。 早期巨人集团的失败,很多原因在于对用户期望的过度承诺。虽然他后来成功了,但他的商业之路也伴随着争议。

三、 推荐相关书籍

要系统地学习这些,你需要从心理学、社会学、行为经济学、传播学等多个角度入手。下面推荐几本经典且有指导意义的书籍,它们都能从不同侧面帮助你理解人性与欲望:

1. 《影响力》(Influence: The Psychology of Persuasion) 罗伯特·西奥迪尼(Robert Cialdini)
推荐理由: 这本书是研究说服和影响力的经典之作。西奥迪尼总结了六个基本的说服原理:互惠、承诺和一致、社会认同、喜好、权威、稀缺。这六个原理,几乎都能在营销和商业策略中找到应用,它们直接触及了人性的某些基本倾向。读这本书,你会明白为什么人们会答应别人的请求,为什么某些广告语会特别有效。

2. 《思考,快与慢》(Thinking, Fast and Slow) 丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)
推荐理由: 诺贝尔经济学奖得主卡尼曼的代表作。他提出了“系统1”(快思考,直觉、情绪化)和“系统2”(慢思考,逻辑、理性)的概念,揭示了我们在做决策时,往往受到各种认知偏差的影响。理解了这些偏差,你就能更好地预测人们的行为,甚至设计出能够利用或规避这些偏差的策略。比如,我们为什么容易被“锚定效应”影响,为什么“损失厌恶”会让我们做出非理性的选择。

3. 《乌合之众:大众心理研究》(The Crowd: A Study of the Popular Mind) 古斯塔夫·勒庞(Gustave Le Bon)
推荐理由: 这是一本探讨群体心理的经典著作。勒庞认为,在群体中,个人的理性会被消解,取而代之的是情绪化、冲动和非理性。群体会表现出情绪易变、易受暗示、缺乏批判性等特点。理解这一点,对于理解大众传播、市场营销中的群体效应至关重要。为什么某些观念或情绪会在群体中迅速蔓延?为什么“跟着大家做”会成为一种重要的行为模式?

4. 《上瘾》(Hooked: How to Build HabitForming Products) 尼尔·艾扬(Nir Eyal)
推荐理由: 这本书专门讲如何构建让用户“上瘾”的产品,其核心是“Hooked”模型:触发(Trigger)、行动(Action)、多变的奖励(Variable Reward)、投资(Investment)。这个模型完美地解释了许多成功的互联网产品(如社交媒体、游戏)如何抓住用户的习惯和欲望。它提供了一个非常实用的框架来设计产品,让用户持续使用。

5. 《游戏化》(Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Everyday Business) Gabe Zichermann & Christopher Cunningham
推荐理由: 这本书探讨了如何将游戏的元素(如积分、徽章、排行榜、挑战、进度条)应用到非游戏领域,以提高用户的参与度和忠诚度。游戏的本质就是满足人的成就感、竞争欲、探索欲和即时反馈需求。学习游戏化,就是学习如何将这些积极的人性驱动力运用到商业中。

补充一些可能对你有帮助的思考角度:

马斯洛需求层次理论: 虽然有点老,但依然是理解人类动机的经典框架:生理需求 > 安全需求 > 社交需求 > 尊重需求 > 自我实现需求。
心理学流派: 行为主义(关注行为和奖励)、认知心理学(关注思维过程)、精神分析(关注潜意识动机),它们各有侧重,可以让你从不同维度理解人的内心世界。

最后说一句: 史玉柱、周鸿祎们之所以能成功,绝不仅仅是因为抓住了人性,他们还具备极强的执行力、创新能力、风险承受能力,并且很多时候,他们做的也是在解决社会痛点,提供价值。单纯模仿“抓住人性”的表象,而忽略了产品本身的质量和价值,是很难走远的。

希望这些内容能让你对“人性与欲望”有一个更系统、更深入的认识,并且在你的学习和实践中有所启发。

网友意见

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通过把握人性和欲望挣钱的,最常见的职业是骗子。

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