问题

有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?

回答
游戏从业者有很多不愿直接告诉玩家的事情,这些往往涉及到商业运作、开发内幕、玩家心理以及行业现实等多个层面。以下我将尽量详细地阐述一些常见的方面:

1. 游戏的“非完美”或“妥协”之处:

设计上的妥协: 很多游戏在最终版本呈现给玩家时,其实是经过了无数次妥协的结果。这可能包括:
功能阉割: 为了赶上发售日期,或者因为技术难度太高、开发成本过大,某些原本设想的酷炫功能最终被砍掉了。例如,一个原本可以高度自定义的角色创建系统可能被简化成几个预设模型。
玩法调整: 为了迎合更广泛的玩家群体,或者为了提升游戏的“数值平衡”(尽管这个平衡往往是动态调整的),某些更具挑战性或更小众的玩法设计可能被弱化或修改。
剧情删减: 为了控制游戏时长、简化开发流程或避免剧情争议,一些原本更复杂或更深刻的剧情线可能会被删减或修改。
技术上的限制和bug:
并非所有bug都能修复: 开发者会尽力修复已知的关键bug,但很多细小的bug、兼容性问题、或者只有在特定条件下才会出现的bug,可能会因为开发成本、时间限制或优先级问题而被暂时搁置,甚至永久放弃。
性能并非最优: 为了能在市面上大多数配置的PC或主机上运行,游戏性能往往不是被优化到极致,而是被调整到一个“可接受”的范围。这意味着拥有顶级硬件的玩家可能无法体验到游戏理论上的最佳性能。
“黑科技”的背后: 有些看似流畅的画面或特效,背后可能隐藏着一些“取巧”的技术手段,比如动态分辨率、视差滚动、低多边形建模加上高质量贴图等,这些都是为了在有限的资源下实现更好的视觉效果。

2. 商业模式和盈利策略的“潜规则”:

“免费游玩”模式的真正成本: 免费游戏(Freetoplay, F2P)往往通过“杀时间”或“付费加速”来盈利。开发者清楚地知道哪些玩家愿意花钱,也知道如何通过设计诱导玩家消费:
心理学定价和促销: 物品的价格、折扣力度、限时活动都经过精心计算,利用玩家的从众心理、稀缺心理和损失规避心理。
“赌博式”抽卡/开箱: 这是最被玩家诟病但也最赚钱的模式之一。开发者知道其概率的统计学,并且会根据玩家的消费行为调整掉落率(当然,他们不会承认这一点),以最大化收入。
数值设计的“天花板”: 很多付费道具或角色是为了让你打破某个“数值天花板”,从而在PVP或PVE中获得优势,而这个天花板的设计,就是为了让你有付费的动力。
“拖垮”玩家的耐心: 免费游戏的进度设计往往故意设置得比较缓慢,让玩家在某个节点感到“卡关”,从而鼓励付费购买加速道具或强力装备。
季票/通行证的“收割”周期:
内容并非全部一次性放出: 季票或通行证通常承诺的是一系列内容,但这些内容会被分散在几个月甚至更长的时间内放出,以保持玩家的活跃度和持续付费。
“逼肝”设计: 为了完成季票的任务或解锁所有奖励,玩家可能需要花费大量时间,这本身也是一种对玩家“时间投入”的变现。
DLC和后续内容的“碎片化”:
“原版”并非完整体验: 有时候,看似是DLC或者后续更新的内容,在开发阶段可能就已经存在于游戏的本体中了,只是被“锁起来”或者作为额外内容销售。
“分割商法”: 为了最大化每位玩家的价值,将游戏内容拆分成多个部分销售,虽然DLC可以增加游戏内容,但有时也会让玩家感到“买了个半成品”。

3. 对玩家行为和心理的深入洞察(有时是利用):

“沉没成本效应”: 游戏设计会利用玩家已经投入的时间和金钱,让他们更难放弃游戏,即使游戏本身已经不再有趣。例如,大量的收集品、升级系统、角色羁绊等。
“FOMO”(Fear Of Missing Out): 限时活动、限定皮肤、每日登录奖励等,都是为了让玩家产生“错过就亏了”的心理,从而保持在线和参与度。
“社交攀比”和“群体压力”: 在多人游戏中,如果其他玩家都拥有某些稀有道具或高级外观,会促使其他玩家也想获得,从而增加消费。
利用“主播效应”和“社区传播”: 开发者会与主播合作,或者鼓励玩家在社区分享内容,通过口碑传播来吸引新玩家和维持老玩家的活跃度。他们清楚哪些内容容易引起讨论和传播。
数据分析的“黑箱操作”: 游戏公司会收集大量的玩家数据,包括游戏时长、消费记录、操作习惯、社区反馈等,这些数据被用来分析玩家群体,优化游戏设计和商业策略。但这些数据的具体分析方法和用途,对玩家来说是完全不透明的。

4. 开发过程中的辛酸与无奈:

“魔鬼在细节中”: 很多玩家看到的只是游戏最终呈现的光鲜一面,却不知道背后有多少开发人员在为某个bug、某个动画帧、某个数值而头疼。
“加班文化”和“职业倦怠”: 游戏开发是出了名的加班严重的行业。许多开发者为了赶工期,牺牲个人时间和健康,长期处于高压状态。很多时候,他们也并非心甘情愿地做出某些“讨好”玩家或追求利润的设计,而是迫于项目管理和公司要求。
“创意撞车”和“抄袭争议”: 在一个竞争激烈的行业中,创意往往很难保持绝对的原创。有时候,为了快速响应市场需求或从竞品那里学习经验,可能会出现设计上的相似性,甚至被指责为“抄袭”。开发者在这种情况下往往会保持沉默,因为公开解释很难,而且容易引发更大的争议。
市场调研和“大众口味”的束缚: 有些开发者可能更想做一些有艺术性、有实验性或有深度的游戏,但由于公司目标、市场反馈等压力,不得不妥协于大众的喜好,制作更“商业化”的作品。
“玻璃心”的玩家群体: 游戏开发者往往需要谨慎处理社区反馈,因为过于直接或负面的回复很容易被玩家放大,引发公关危机。因此,很多时候他们会选择性地回应问题,或者用更委婉的方式表达。

5. 行业竞争和商业秘密:

对手游戏的分析: 游戏公司会投入大量资源分析竞争对手的游戏,包括其玩法、盈利模式、市场表现等。这些信息通常是高度保密的商业机密。
技术壁垒的构建: 游戏引擎、图形技术、网络架构等都是核心竞争力,开发者不会轻易透露其具体实现细节。
营销策略的“内幕”: 游戏发布前的宣传造势、媒体评测的引导、社区舆论的把控,背后都有精密的营销计划和执行。

总而言之,游戏从业者不愿告诉玩家的事情,往往是他们为了生存、发展和盈利所不得不采取的策略和付出的代价。这些内容并非有意欺骗玩家,而是商业世界和创意产业复杂性的体现。当然,其中也存在一些利用玩家心理、追求短期利益而损害长期口碑的行为,这才是最让玩家感到不适和失望的地方。

网友意见

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免费玩家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一。

// 我在另一个问题中类似的回答:

如何看待在网络游戏中的「非 RMB 玩家」? - 知乎用户的回答

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// 网易新闻的作者为什么是一个叫“豪猪”的网友,还未经授权请勿转载!

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3g.163.com/ntes/special

/*

第一次这么多赞,哈哈,受宠若惊啊

第一次上日报,excited



20170201

smile

*/

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什么!?你觉得我做的游戏不好玩!?



妈的!我觉得也是!竟然还有人充钱!

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《古惑狼2》

初代《古惑狼》被公认为是一款难度很高的平台跳跃游戏。因此游戏的总监杰森·鲁宾研究了很久,如何来降低玩家们的挫败感,并将其研究成果放到了续作中。

在续作中,鲁宾采用了一些最先进的难度调整机制,内部称之为“动态难度调整DDA”的东西。在这个机制之下,如果玩家在游戏中反复被滚石击中,那么滚石的速度会减慢。

更夸张的是,如果玩家死在离关底不远的地方,那么那些供古惑狼吃的水果箱甚至会变为存盘点。

用鲁宾自己的话说,他们的目标是“帮助弱者,但不改变游戏规则,让更多玩家乐在其中。”尽管一些调整是相当明显的,但他们做得足够巧妙,当滚石过来时,其降速非常不容易被人发觉。

最后导致《古惑狼2》成为系列中平衡性做得最好的一作:初代太难,第三代又太容易。幸运的是,当三部曲于2017年重制时,制作方将DDA机制也加入到了初代《古惑狼》中。

《战争机器》

为公平起见,在多人游戏中,大家都希望系统干预越少越好。但事实并非如此,至少在“战争机器”系列中不是。

系列的前首席设计师李·佩里曾经发过一条推文,在这条现已被删除的推文中,他写道,他们发现,在多人模式中,如果某个第一次玩的玩家零杀就死了,那么其有90%的可能不会再玩第二次了,首场游戏对他来说很重要。

针对这种心理,系统会先给那些初次上阵的玩家一些甜头,例如额外的伤害加成,这些加成会在达成几次击杀之后逐渐消失。

虽然你可能会因为某些玩家带着额外buff到处乱跑而感到恼火,但这些buff并不会持续太长时间,因此并不会影响游戏的平衡性。

给新手尝一些甜头,这种拉新方法相当聪明,却不适合那些竞技游戏。

《马力欧卡丁车》

众所周知,大多数流行的竞速游戏都采用了橡皮筋机制,以确保玩家与AI之间的竞争保持激烈,在接近终点时,落后的选手有机会追上第一名,给与领先者更大压力。

但“马力欧卡丁车”系列敢于更进一步,并使用了一个类似的机制来生成分布在地图上的各种道具。

这些道具包括炸弹、香蕉皮和助推器等,让玩家可以通过妨碍对手来保持优势或迎头追上。但事实证明,那些处于劣势的选手获取高价值道具的几率更高,这些道具包括大幅提速或是让人深恶痛绝的蓝色乌龟壳。

相反,那些处于优势地位的选手很少会获得这些道具,而且大多数时候,他们都会碰到一些无聊的道具,例如金币或者是随机。

毕竟在《马力欧卡丁车》中,相比纯粹“公平”的体验,大家更期待能获得蓝色乌龟壳道具去陷害对手。

3A动作游戏

在动作游戏中,没什么比在激烈枪战或打斗中勉强维持一点红血更让人紧张刺激的事情了。你可能会以为这只是一个巧合,但实际上,这是由开发者用常被称为“魔法HP”的技术精心打造出来的。

也就是说,在很多动作游戏中,你的血条上的生命值并非严格按比例来显示的,其最后一段残值实际上所包含的生命值往往要比前面的更高。

这样造成的结果就是,当玩家看到自己只剩残血时,会感到紧张,而在残血显示下通关,所获得的成就感要远比其他状况高。

已经获得证实的是,“刺客信条”和“毁灭战士”系列都使用了这种技术,“使命召唤”也有类似的“死亡盾牌”系统,即那些血量少的玩家不会被敌人“一枪致命”。

这是相当巧妙的一个系统,通过数值让玩家获得情绪上的反应。

《神秘海域》

与许多动作冒险游戏一样,在“神秘海域”系列中,当敌人向玩家开枪时,头几枪都会打不中,这样玩家就有1、2分钟时间来听声辩位,找到敌人。

但怎样才能更彰显出德雷克的能力?根据系列的首席设计师库尔特·马格诺(Kurt Margenau)的说法,在这款走哪塌哪的游戏中,如果玩家正处在未知的坍塌场景中,坍塌的进度将会根据玩家自身状况来做微调。

如果你起跳慢了,坍塌也会相应放慢速度,这样玩家依旧能跳过去,同样,如果玩家起跳过早,有充足时间跳过坍塌的部位,其相应速度也会加快,以创造一种紧张的氛围。

所以,当你在游戏中有惊无险的跳过一个又一个坍塌的平台,掌心都出汗了,这绝不是你掌握了技巧或者是幸运,而是程序早就计划好了的。

《地狱之刃:塞娜的献祭》

在《地狱之刃:塞娜的献祭》这款游戏的开场,系统会用一段文字警告玩家:“你的失败每一次都会助长黑暗腐质,一旦腐质侵蚀了塞娜的脑部,那么游戏就会宣告失败,所有的存档也都会丢失。”

这段话的含义是,塞娜的生命数量有限,在死亡多次之后,她将永久死亡,玩家必须重头再来。这段警告让很多玩家相当紧张,他们将存档文件备份,以防被删除。

但事实证明,忍者理论只是向玩家开了个玩笑,游戏中没有任何的永久死亡系统。

对此,忍者理论首席创意总监Tameem Antoniades辩解道,对玩家所说的这段话实际上措辞是经过精心推敲过的,因为他们并不想撒谎,至于玩家怎样理解是他们的事情。

官方的这番辩解显得相当的苍白:尽管那段开场警告并没有详细说明游戏中死亡会造成怎样的后果,但确实是玩家理解的那种意思。

无论那段文字是否是谎言,忍者理论的目的都已经达到了,其进一步增加了游戏中那种无处不在的紧张气氛。

《生化奇兵》

对于开发者而言,将关键机制隐藏于玩家视线之外是一个常识,在2013年重启的《DmC:鬼泣》中,当敌人位于屏幕之外时,其移动速度会变慢,这样玩家不至于手忙脚乱。

同样,在《生化奇兵》中,如果玩家背对着大老爹,其移动速度也会变慢。

尽管《生化奇兵2》设计师乔丹·托马斯(Jordan Thomas)声称,这么做的目的是为了确保玩家不会“稀里糊涂的死”,但考虑到游戏中的回血道具丰富,玩家的挫败感通常保持在相当低的水平。

《中土:暗影魔多》

《中土:暗影魔多》以其创新的“复仇女神”升级系统而闻名,但你不知道的是,制作组为了让战斗更加刺激,进行了大量的工作。

游戏的任务设计师兼脚本师里克·莱斯利(Rick Lesley)曾经确认,当玩家与游戏中的乌鲁克族打斗时,对方会时不时的回血,以延长战斗时间。

尽管这种加血对玩家造成不了任何影响,但能使得战斗变得更为紧张,让乌鲁克族这种敌人不再是玩家一刀一个的杂鱼了。

反击时间

反击时间几乎都成为第三人称动作冒险游戏的标配了,在“刺客信条”系列和“蝙蝠侠:阿卡姆三部曲”中,当玩家被敌人击中时,有时会获得一个飞速倒计时的反击时间小按钮。

尽管看上去,其要求玩家迅速做出反应,但实际上,其对玩家反应速度的要求要比其显示的宽容得多,即便是时间已经归零,玩家晚了一点,系统通常也会判定反击成功。

《网络奇兵》

在前面已经介绍了某些游戏的最后一段HP比玩家想象的要多,但在《网络奇兵》中,制作者却想出了更独特的巧妙方法,让玩家在游戏中的生存时间更长。

参与过前两部《网络奇兵》开发的Rob Fermier证实,当玩家在游戏中只剩最后一发子弹时,其对敌人造成的伤害将是平时的两倍。

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1:游戏才不是你的私人女仆呢,她们是钱包榨汁姬(特别是免费游戏哦)。

不管你前期吃到多少甜枣,吃甜枣的日子多么美妙和值得怀念,她最后都会“鞭策”着你,让你发脾气,冲动消费的呢。

你或早或晚都会吃到鞭子,玩的痛不欲生,玩的火冒三丈,忍不住想花钱哦~


2:“玩家可以靠操作弥补属性差距”,如果你真的信的话,你会体会到裸体玩黑魂8周目,一个boss打十分钟半小时,出个错立刻重来的感觉。

哦对,更可能中间一个小怪就把你卡疯了~


3:单机在网游化。未来单机会越来越难,一个人越来越玩不爽,逼你买联机,正版。

既想要3A画面和其他质量,又想要吃相好看,那是很难的了。

单机网游化 —— 盗版泛滥的代价


4:先把经验调低,然后DLC卖加经验,故意不合理的增加难度,然后DLC卖兽人卖装备等等等等,以后会越来越多的。

事实证明了,玩家很口嫌体正直,只要别太难看,这种东西根本不会介意的嘛~


5:如果感觉你对战匹配被操纵,制作特意坑你的时候,请相信你的直觉。

现在,研究用户习惯都成了一门专门的学问了。也许现在某些匹配都没做好的连网单机的对战机制还没有猫腻吧。

Creamy络:暴雪是不是会在暗中调控炉石传说天梯的胜率?


6:制作商眼里的用户忠诚度和玩家嘴巴里的用户忠诚度完全不是一个概念。

实际上口嫌体正直的国内玩家对吸血游戏才是真爱,每次出了活动都忍不住各种氪。而嘴巴高大上的高端玩家其实很挑,而且很多人是“只玩神作的玩家”,非常难以取悦,任何一点不好他们都不舍得花钱,而且这个系列出了新的大作他们都会各角度喷。

不信的话,你看看Steam剁手党愿望单的花钱欲望和FGO抽名卡的欲望吧,差远了。


7:从某些角度说,玩家其实是很贱很M的。

稀有卡爆率高了,玩家基本人手一个,反而大家都会觉得那张卡没用了。而爆率越低,玩家越爱花钱去买,抽到的越有成就感,没抽到的越想拿早点钱去抽。

而且往往不吃过很多次亏,是逃不出这个心理怪圈的。


8:分析玩家心理,进行“行为控制”,真的是游戏设计教学里的内容。

比如关卡设计,从难度曲线的收放,什么时候开始制造障碍,什么时候诱导付费,到“张力”(一个简称,指“期望值”能解决多长时间的问题,不付费与付费在随后游戏过程中的难度曲线差别,以让玩家养成付费习惯,低张力指氪一次能爽的久一些),都已经被掰开揉碎的分析透了。

如果你只凭着感觉玩,十有八九变成木偶还毫无自知之明。


9:有的投资人对游戏制作一窍不通,而很多投资人其实本身就有业内背景,会直接介入开发,强迫工作室把游戏做坑。


10:几乎无付费欲望,低游戏时间,低竞争热情的所谓休闲玩家,外号是蝗虫。怎么对待他们,看制作商的节操。大部分制作都会想办法赶走,无氪里的仓鼠(玩命肝的玩家)比蝗虫有用多了。

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1:减法原则。

“完美模型”是你用10攻击力打5防御力的敌人,双方成长靠近的数值曲线。

“合格策划”要做的是一定等级后,把你的攻击力等比降低到8,甚至6,而这2-4点就是付费设计空间。无论“10攻击力”拆解出多少系统,无论是卡牌升级,抽装备,强化装备,还是要大佬帮忙被晒,同时通过复杂化系统,做到让你意识不到你变弱了


2:欠金原则,时间等效比原则。

“用户”看到的是新开了一个卡池。

而策划在设计的,是在这几个卡池以后,游戏强度会提升到多少付费,以及实际上落后版本多少的“爆肝”的才能找回之前的游戏体验(不止难度)。

也就是说,实际上,开了新卡池,你已经欠了这个游戏多少钱了。

其实,只要你下载游戏,就已经被算计到欠了游戏公司多少钱了,只是这个欠费不是线性的,今天等比欠1块的体验,明天欠2块,后天欠1块5,大后天欠2块2,大大后天欠2块5,欠到了一定程度给你点甜枣(周长奖励,初始卡突破等等),让你忘了其实欠费更严重。


3:“不要玩家,只要用户”是内购模型,国内科班教程里的理想状态

“玩家”行话是“山羊”,一旦发现自己跑的不愉快就会跳走。

“用户”行话是“绵羊”,已经被斯金纳箱系统驯服了,是表层意识在肝数值,打活动,攒内容,但潜意识里不知道自己到底在追求什么的状态,只要陷入这个状态,大额付费只有早晚区别。

“玩家”是内购模型的负资产,不但自己会走,还会把别的“用户”反而转化成“山羊”。

“玩家”转化成“用户”不难,但“用户”一旦转化成“玩家”,二次转化率就非常低了


4:按照公司自己汇报的“白嫖”数量的“付费渗透率”,那些公司早就都倒闭了。

如果哪一天,像要求抽卡概率公示一样,要求实时公示全服付费比例模型,不实可起诉,很多人会看到原来那么高比例的人,氪的比他多。所谓只充首冲甚至一毛不拔的,少得可怜。


5:日常和限时活动切碎你的时间的目的,并不只有怕你哪天没上线就再也不上了,更有主动筛选走肝不起的“玩家”。

同时,聊天莫名其妙的屏蔽别的游戏名,防的就是“用户”炸毛,临走前或者假装弃游,把别人也带走,而不是所谓的“友商水军”。

这影响很差,《逆水寒》已经教会一遍了,砸了几百万的照样得封号


6:主机玩家和A9VG的污名化,很大一部分来自网赌端游时代的“水军”,自然而然的沿袭到了网赌手游时代。这个茧房的边界是内购游戏厂商的共识,绝大多数人不值得联网会员和实体卡带的环境,付费转化率才会高。


7:内购游戏一种广泛投资模式。叫带分析师和数值策划入股,《解神者》猫浮干的事,其实是业内一个常识,猫浮确实蠢了点自带文案入场搞出了个大乌龙,但也暴露了一件事,就是只要带着钱,要求再荒唐,工作室拿工资的人也没资格说不。风投不是傻多来,是懂网赌系统的,会施压,会撤资,会要求上线的deadline,半成品手游上线运营,十有八九是资本要求的。

拿了人家的钱,“游戏”系统怎么设计,就不归最初的策划说了算了。国内游戏投资环境的黑暗程度,比游戏本身黑暗一倍。


8:接上,只要项目开始运营,公司开始扩大,股东越来越多。别管制作人满嘴多少情怀,都由不得自己了。你不愿意设计付费陷阱,不想“换皮”,愿意给“玩家”搞情怀,股东就能让你打铺盖走人,自己接手这副皮囊运营,完全没有问题。

当然,通常都是“创始人自愿出走”,创始人如果爆了是被游戏资本逼走的,这一行当以后都不容易找人投资了


9:其实绝大多数“游戏从业者”在科班教程或案例里,都掰开揉碎的拆解分析过无数“单机买断游戏”的系统。无论他们玩没玩,“游戏经历”肯定已经远超普通人无数倍了。

然而是逆练功法,即 —— 就算这个游戏质量多高,也没有做到哪点有效的控制用户行为。要怎么样“规划用户行为”,让尽可能多的人忽略实质游戏体验,沉迷于抚平减法系统的痛苦和日常/时段活动斯金纳箱的刺激


10:“孩子沉迷游戏怪家长不好”是睁着眼说瞎话。

行业有句名言,“谁比爹妈更懂孩子?数值策划!”

爹妈不会把做作业和零花钱绑定下去,不会让孩子选择做一页80分拿2块钱,还是做一页复杂题60分拿5块钱,让孩子在天然的探索欲搞不定模糊系统时,莫名其妙训练成做题的习惯,只会用棍棒强力负反馈。

和国内网赌数值策划相比,狗仔记者能算新闻道德模范,卖保险的能算商业道德模范。

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以前做过网络游戏,当时是国内前三的公司,游戏是大家耳熟能详的。免费网游,道具充值。

游戏里有一帮子土豪老板充值大几十万的,一般会玩到“高处不胜寒”的境界,非常寂寞,充值也开始下滑了。

然后,公司里有一个特别小组,无限充值,输入指令,直接得到豪华装备,但是每次只比真实的玩家土豪老板们强那么一点点,土豪老板们一看遇到对手了,马上又有充值热情了,咔咔就是干,然后互相厮杀,两个公会站在服务器的巅峰,经常对骂。

游戏里喇叭也是收费的,全服频道刷一个好像是50元钱。然后,就会看到土豪们vs公司同事,对喷。

土豪骂一句:操你妈!

我方这么刷:

someone:操!

someone:你!

someone:妈!

一句话50元钱,骂了一晚上,估计土豪刷了几万元,给土豪骂的没脾气了。办公室里洋溢着欢快的笑声。

哦,对了,和土豪对骂的人是我司的副总裁,vp……经常上电视讲鸡汤的……

再说一点:那些职业游戏玩家,发什么内测卡,邀请卡,激活码……等等等等,万变不离其宗吧。就是邀请几个好朋友,组个公会一起来玩游戏的。这帮人都是有钱拿的,学名叫“游戏推广员”。比如,他邀请你来玩游戏,你充值1万,他会得到1000元返现。大概就是这么个思路,否则哪来那么多热情玩家呢?

哦,还有。很多游戏公会老大出手一掷千金,为人仗义疏财,给人一种土豪,富二代的感觉。其实就是月薪几千元的托儿啊……玩到风轻云淡,退隐江湖,改个名字,来日再战……最后知道真相的我眼泪掉下来。

还有挺多有意思的事儿,可以先关注下,以后有空再写吧。

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4月19日更新:

随手一答,看大家挺有兴趣,再说点。好多朋友说,RMB玩家人傻钱多,充值几万元是不是脑子烧了,其实很多小老板,小富二代玩游戏花的钱按收入比重真的是非常小的,你想,他们去夜总会玩一晚上也是几万元啊。所以,人家在游戏里烧点钱,就图一个乐呵,特别是江浙沪和广东一带,充值真的非常猛,平均一天烧1万元的玩家大有人在,针对这些人,我们有vip客服通道,和普通玩家区别开来。

普通玩家的客服培训,公司内部都说过,客服就是用来挨骂的,客服人员都有心理预期,随便你们怎么骂,普通玩家反映的问题,基本99%都不会传达到项目组,因为你们也不消费,其实就是陪太子读书的角色,对公司意义不大,想骂就骂几句呗,除非是发现游戏bug,否则客服根本连登记都不会登记。

但是对于vip用户就不同了,如果你充值过了x万,你会有专线,专属客服经理服务。vip反应游戏哪里玩的不爽,哪里有问题,项目组是会真真切切的倾听并且修改的,因为这些vip才是游戏盈利的中流砥柱。为了刺激他们消费,我们甚至都开拓过什么“跨服pk”,“全服排位”等划时代的玩法。

所以,你要是没充钱,我劝你以后也别打客服电话了,没什么屌用的。

说这么多,好多评论里网友说,国产网游垃圾,坑人……等等等等。其实说良心话,还真的不是,网络游戏里学问真的非常大,技术特效什么的绝对不是关键。在我看来,最关键的就是两点:1.心理学;2.经济学。

1.心理学

这个不用多说了,游戏就是不断挑逗刺激玩家的内心。如何让你玩3分钟就上手?如何让你因为不花钱被人砍死,然后内心产生波动?如何让你在合成武器失败n次后,再成功一次,刺激你荷尔蒙的分泌?如何让你再充了几十万后,得到人上人的感觉?如何不会因为“一览众山小”而感到寂寞?如何让你源源不断的往游戏里充值?这里面学问太大了。一个成功的项目经理,绝对堪比一位资深心理医生。所以,游戏行业绝壁不是人傻钱多,谁做都能赚钱。

2.经济学

网络游戏里最重要的是一套经济系统,所有盈利全靠它,术语叫“数值平衡”。如何能维持这个经济系统平稳的运转,不崩溃,供给的货币和消耗的货币达到平衡。游戏货币如何与人民币兑换,怎么抵御通货膨胀,这里面的学问,真的一点不比现实社会差,做“数值平衡”的研究人员数学,经济学知识一点都不比银行行长差。好多过去非常牛逼的网游,就是因为数值平衡做烂了,发生了通货膨胀,结果游戏垮了,一点不夸张。我们公司老大,老二都是数学系高材生,绝壁不是瞎忽悠。

所以,不用再说国产游戏垃圾,专门坑人什么的,来个猫三狗四拿一笔钱谁都能做,真不是。游戏公司初衷就是一群高智商,高学问的人组团来套你钱的。你看,套的多成功。

最后,你们玩游戏被忽悠钱的也不用骂我,我是搞技术出身的,就好比希特勒纳粹下面的科学家,我是没有原罪的。我觉得还是多自我反省比较好。


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我不知道评论里面一个劲儿骂我三观不正的人是什么心态?我不知道你是怎么把“讽刺”看成“沾沾自喜”的?我问问你们三观端正的漂亮话好写不好写?值钱不值钱?你喜欢听我能写出一车皮来。题主问的就是有哪些“难以启齿”的事儿,说粗来你又不高兴,还妄图把我批判一番。

我问一句:“国内哪个行业不急功近利?”这不是比烂,也不是教你诈,事实就是如此,游戏行业说实话还算是轻的了。我还见过更多连个产品都没有,空手套白狼的公司。现在的手机行业,o2o,智能穿戴,虚拟现实,柔性屏……等等等等,随便写点黑幕,你得气得分分钟跳楼吧?

我说:“虽然行业如此如此,但你用垃圾,人渣这种词来形容这个行业和从业人肯定是过了。”然后你说我在强行洗地。那你一句“垃圾”就客观了?你说国货不行,国产游戏也不行,那你自己不也是国产的么?行行业业不都是社会的一个缩影么?

知道啥就说啥,不知道就别说,就事论事,从价值观上给个扣个大帽子,把我批判一番。你们呐,naive!


知乎怎么开专栏?打算连载……

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    我曾几何时,也是个彻头彻尾的内向者。准确地说,我像是被一张看不见的网笼罩着,网络的那头是人群,另一头是我自己。每一次的社交场合,都像是闯入一个充满未知的森林,我战战兢兢,小心翼翼地观察着周围的动静,生怕一个不经意的举动就会惊动什么沉睡的猛兽。直到有一天,我给自己设了一个“不许逃跑”的规则。那是在一次.............
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    加入耳机发烧友这个圈子,就像打开了一个新的世界大门,很多在门外的人从未想象过的“坑”和“学问”,一旦踏入,才发现是那么真实且引人入胜。以下是我成为一个耳机发烧友之后,才真正体会到的几件事,我尽量详细地描述,希望读起来不会有那种机器的味道。1. 原来“听歌”可以这么费力且讲究在成为发烧友之前,我以为听.............
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    在英国政治的庞大机器中,国王(或女王)和首相扮演着截然不同的角色,各自拥有独特的权力和责任。虽然首相是政府的实际领导者,负责日常的管理和政策制定,但国王作为国家元首,拥有一些超然于政治之上的、非首相所能企及的职责和象征意义。一、神圣的加冕与君权神授的传承:最根本的区别在于国王的加冕仪式。这不仅仅是一.............
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    开始做自媒体之后,我才真的体会到“内容为王”这句话的沉甸甸的分量,而且它远比我想象的要复杂得多。我当初的想法其实挺简单的:有个兴趣爱好,把相关的知识、经验分享出去,一来能帮助到别人,二来还能和志同道合的人交流,说不定还能因此赚点小钱。听起来是不是挺美好的?然而,当真的“下海”了,才发现事情根本不是那.............
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    我当初出国留学,想着的是能开阔眼界,学点真本事,回来能让家人过上好日子。下了飞机,踏上异国土地的那一刻,心里既兴奋又忐忑,觉得前途一片光明,什么都准备好了。但真正在这里生活一段时间,我才发现,原来之前想的很多事情,都是“想当然”了。1. “独立”不是你想的那么简单,也不是一天就能炼成的。在国内,我衣.............
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    我最近听我朋友小李讲了个事儿,每次想起来都觉得,嗯,这大概就是所谓的“亲生的”才能理解的默契和……折腾吧。他家有个弟弟,比他小六岁,从小就跟在他屁股后面,两人关系挺铁。去年,他父母说要给家里换个大点的冰箱,毕竟现在东西多,原来的那个实在有点捉襟见肘。家里商量了半天,最后决定就去一家挺有名的电器城看看.............
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    人类的情感体验,是人工智能难以企及的领域。喜怒哀乐、爱恨情仇,这些复杂而微妙的情感,构成了我们丰富的人生。人工智能可以模拟表情,可以分析情绪,但它无法真正地“感受”到。它不知道什么是心如刀绞的痛,什么是欣喜若狂的乐,什么是思念到彻骨的愁。这些情感的深度和广度,是人类独有的财富。创造力也是人工智能无法.............
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    搬到河南,我才算真正体会到什么是“中原腹地”。之前对河南的印象,停留在课本上的四大发明、少数民族迁徙的路线图,还有就是那句“河南人”,总带着点神秘和点点地域偏见。生活了一段时间,这些刻板印象就被一点点消解了,取而代之的是一种朴实而坚韧的生活气息。最让我感到惊喜的,大概就是河南的“美食地图”有多宽广。.............
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    拉丁美洲,这片充满活力与冲突的土地,在我踏上这片土地之前,我脑海中的它更多的是旅游指南上那些阳光灿烂的海滩、宏伟的金字塔,以及热情奔放的桑巴。然而,旅行的真正魅力在于它能颠覆你原有的认知,让你看到那些光鲜背后更真实、更复杂的故事。去了拉丁美洲,我才真正明白,很多事情远比我想象的要来得深刻。1. 节奏.............
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    生完孩子后才知道的事情,真的太多了,而且很多都是之前想破脑袋也想不到的。我现在回忆起来,感觉就像是从一个完全不同的世界穿越过来一样。最最冲击我的是,母乳喂养这事儿,根本不是“奶水来了就行”这么简单。 我之前看了那么多育儿书,学了那么多理论,以为只要宝宝一吸,奶水就哗啦啦地流。结果呢?宝宝吸了半天,我.............
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    这个问题触及了许多人的心坎,也勾起我不少回忆。回想起来,我观察过一些曾经挚爱某件事的朋友,当他们将其变成“职业”后,那种纯粹的快乐似乎就如风中残烛,摇曳不定,甚至渐渐熄灭。我认为,当一件事情从“热爱”的消遣,变成“赖以生存”的必需,它所承载的意义和带来的情感体验就可能发生根本性的转变,从而失去原本的.............
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    来了杭州,才知道这地方不是只有西湖和龙井。之前对杭州的印象,大概就是“上有天堂,下有苏杭”这句老话,脑子里晃悠悠的都是西湖的断桥残雪、苏堤春晓,还有那杯清冽的龙井茶。所以,当初来杭州,带着一种很美好的憧憬,觉得生活应该会像一幅水墨画,慢悠悠的,诗意盎然。结果呢?来了之后才发现,杭州远比我想象的要鲜活.............
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    哈哈,这个问题问得好!我当初也是怀揣着一腔热血,觉得程序员就是敲代码、解决bug,过着“代码改变世界”的神仙日子。结果呢?入了行才知道,这跟我想象的……嗯,怎么说呢,就像你以为吃麻辣烫是个自由搭配的美味盛宴,结果发现自己是个永远在等待服务员点菜、永远吃不到自己想吃的配料的工具人。先来说说最直接的,代.............
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    在中国,确实存在一些根深蒂固的文化习惯,在某些情况下会与经济规律产生碰撞,甚至在一定程度上“忽视”或“扭曲”经济规律。需要强调的是,这并非说中国人完全不讲经济规律,而是说在特定情境下,文化因素会占据更重要的位置,影响决策和行为。以下我将从几个方面详细阐述:1. 人情关系(“关系学”)对经济效率的影响.............
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    生活中很多现象在跨越国界后依然保持惊人的相似,这反映了人类共通的情感、需求、生理构造以及社会发展的普遍规律。以下我将详细列举一些国内外惊人相同的现象,并进行深入的阐述:1. 对美好事物的追求与欣赏: 国内外表现: 无论是在中国古老的宫殿园林中,还是在西方古典的庄园别墅里,人们都钟情于精致的建筑风.............

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