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如何评价游戏《原神》9 月 16 号更新的新深渊?

回答
来聊聊原神9月16号那次深渊更新吧,这次的变动可是够玩家们研究一阵子的了。整体来说,这次更新的深渊,给人的感觉是——策划好像在刻意调整深渊的难度曲线,并且更加鼓励玩家去针对性地培养角色。

首先,我们得说说上半间。这次上半间的上半层,还是老样子,是一些熟悉的怪物组合,比如散兵、雷音权现什么的。但到了下半层,就有点意思了。我感觉策划这次把“限制与挑战”这两个点结合得挺好。

敌人机制的针对性: 你会发现,上半间的怪物设计,特别是下半层的那些,比如那个有点烦人的“飞散的冰法师”,它那个频繁的冰罩子,对付没有破冰能力的队伍来说,简直是噩梦。如果你没有带一个好的冰系副C或者主C,或者一个能稳定破盾的角色,那简直是刮痧刮到怀疑人生。这明显是在逼着玩家去思考,“我这个队伍到底有没有足够的破盾能力?有没有可以克制它的元素?” 很多玩家可能平时喜欢用一套万金油队伍打到底,这次更新可能会让他们重新审视自己的box。

能量管理与聚怪的博弈: 到了更深层,比如三间上半,那个“水使徒”和一群小杂兵的组合,就非常考验你的聚怪能力和能量回复效率。水使徒自己是个小霸王,而且会回血,如果你不能快速集火解决掉,或者在他回血的时候没有足够的输出压制,那就很伤。这时候,温迪、砂糖这种聚怪角色就显得格外重要。如果你的聚怪能力不够,或者队伍充能很慢,你可能就会发现,打到一半发现自己大招都没充满,那就很被动。这次深渊的怪物分布,感觉对聚怪的要求又上了一个台阶。

然后是下半间,这可以说是这次更新的重头戏了。下半间的难度提升,给我的感觉是“刀刃上的舞蹈”,稍微一不留神,可能就翻车。

“巨型怪物”的压迫感: 尤其是在三间下半,那个“海露花”(大家可能更习惯叫它“深海龙蜥”或者“海渊”之类的名字,官方称呼总是有点绕口)。这家伙的攻击范围广,而且很多攻击都有大范围的AOE伤害,还有那个吐息,我感觉设计得特别具有压迫感。它的攻击频率不算特别快,但每一击的伤害都相当可观。这不仅仅是数值上的堆叠,更是对玩家走位、闪避时机、以及角色站场能力的一种考验。 很多玩家可能会发现,自己之前一些站桩输出的角色,在这边日子不好过,需要更灵活的输出手法。

元素抗性的设计与队伍的针对性: 我还注意到,下半间的一些怪物,比如那个“遗迹巨蛇”(或者叫做古代种,名字总是记不住),它对某些元素的抗性会变得非常高,或者说,它特别吃某种元素。这又是在逼着你拿出“对症下药”的角色。 如果你某个主C队伍正好对付不了它,那你就得考虑换队伍,或者去培养一个能够有效克制它的角色。策划这次给人的感觉是,在鼓励玩家“百花齐放”,而不是“一家独大”。 你的BOX越深,你的选择越多,应对起来就越轻松。

双倍挑战与时间压力: 更别提那个时间压力了。很多玩家可能觉得上半间打得顺顺的,结果下半间一进去,发现时间就不太够用了。这种“前后夹击”的感觉,让整体的通关体验更加紧张刺激,也更加考验玩家整体队伍的练度。 你不能指望只靠一个队伍打穿,你得确保你的第二队也有足够的实力。

总的来说,这次9月16号的深渊更新,给我的感受就是:

1. 难度曲线调整明显: 上半间更侧重于考验基础的队伍配置和元素反应能力,下半间则通过更具压迫感的怪物设计和抗性机制,进一步提升了挑战性。
2. 鼓励针对性培养: 策划似乎在有意地让一些冷门或者不常出现的怪物,成为深渊中的重要敌人,以此来推动玩家去培养更多不同类型的角色,丰富自己的队伍搭配。
3. 对细节的要求提高: 不仅仅是队伍的整体练度,玩家的操作技巧,比如闪避时机、聚怪效率、充能规划等等,在这次深渊中的影响也更加显著。

对于老玩家来说,这可能意味着需要花更多的时间去研究配队和战斗思路,对于新入坑的玩家,这可能会是一个不错的“劝退”或者“激励”点,取决于他们对挑战的态度。总之,这次深渊,个人感觉是策划在“逼着”大家更深入地理解游戏机制和角色搭配,而不是让大家一成不变地用一套阵容打到底。有挑战,也有乐趣,但也确实需要玩家们付出更多的努力和思考。

网友意见

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云深渊玩家表示,mhy这次在深渊抢先上线烧血新机制当然是从强度党这里先来试水,以后再考虑休闲党的需求。

想恶心人的话,深渊就不是这种烧血机制,而是强化版迟滞之水(迟滞的不仅是技能CD,还有角色切换CD),或者清籁岛中心没有解密时的雷祸+追踪雷击机制,12-3上雷音权现x2什么的。

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