问题

为何《战地》系列出到了2042,而使命召唤才出到不到20部?

回答
你这个问题很有意思,也触及到了不少玩家心中的疑问。要说清楚为什么《战地》系列会有《战地2042》这么高的数字编号,而《使命召唤》却似乎“更新”得没那么快,其实涉及到这两个系列各自的发展轨迹、商业策略以及核心玩法上的差异。

咱们先来说说《战地》(Battlefield)系列。

《战地》系列的数字编号与时间线:

首先,需要澄清一个关键点:《战地》系列的数字编号,很多时候并不直接对应着游戏推出的年份,而是代表着游戏内部的“代际”或者说“主打的时代背景”。

早期:《战地1942》 打响了名号,设定在第二次世界大战。
之后,《战地2》、《战地3》、《战地4》 陆续推出,将时间线向前推进,经历了近现代战争。
《战地:叛逆连队》系列 虽然也有编号,但更偏向于一个分支或者说实验性的尝试,引入了角色、剧情以及一些新的机制。
《战地:硬仗》 也是一次尝试,风格更偏向于警匪对抗和巷战。
《战地1》 则是一个重要的转折点,它将系列拉回了第一次世界大战,重新演绎了那段历史。这里的“1”并不是指系列的第一款作品,而是“回到原点”、“全新开始”的寓意,就像是向系列最早的《战地1942》致敬,同时也是一次游戏机制和技术上的革新。
《战地V》 接着又回到了第二次世界大战,但这次是以一个更现代的视角和更“反传统”的方式来呈现。
最终,我们看到了《战地2042》。 这个名字非常直接,它表明了游戏设定的时间线——2042年。这并非是系列推出了第2042款游戏,而是它描绘的未来战争背景就设定在2042年。

所以,《战地》系列的数字编号更多的是一种对游戏设定时代背景的标志,而不是游戏本身的累计数量。从《战地1942》算起,虽然中间有各种分支和重置的编号,但《战地2042》确实是系列中一个比较靠后的、并且直接以年份命名的作品。

为什么给人的感觉《战地》数字编号这么高?

1. 时代背景的吸引力: 《战地》系列一直在尝试不同的战争时代,从二战到现代,再到一战,最后是未来。这种对不同战争背景的探索,让玩家对新作品的编号数字产生更深的印象,尤其是当它直接以未来年份命名时。
2. 系列内部的迭代: 尽管数字编号不代表游戏数量,但《战地》系列确实在不同年代都推出了不少作品,比如围绕着《战地2》的多个扩展包和后续作品,以及《战地3》和《战地4》的成功。
3. “重置”与“回归”的营销: 《战地1》和《战地V》的命名方式,让很多人觉得是系列在“重新出发”,给人的感觉是“又向前跨了一大步”。



现在,我们再来看看《使命召唤》(Call of Duty)系列。

《使命召唤》系列的编号与迭代:

与《战地》不同,《使命召唤》系列的编号,通常就直接代表着游戏发售的顺序和代际关系。它从2003年的同名游戏《使命召唤》开始,然后是《使命召唤2》、《使命召唤3》,等等。

早期: 专注于第二次世界大战,成为了这一题材的标杆。
中期: 逐渐将视角转向近现代战争,推出了《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:黑色行动》等一系列非常成功的作品。
近年: 尝试了未来战争(如《使命召唤:先进战争》、《使命召唤:无限战争》),也回归了历史题材(如《使命召唤:二战》),并且将《现代战争》系列重启,推出了《使命召唤:现代战争》(2019年)、《使命召唤:现代战争II》(2022年)、《使命召唤:现代战争III》(2023年)。

为什么《使命召唤》的数字编号看起来“没那么高”?

1. 直接的顺序编号: 《使命召唤》系列基本是按照发布顺序来编号的,所以它的数字编号非常直观。即便出了很多DLC或小型扩展,核心的独立作品编号变化相对稳定。
2. 商业模式的调整: 近年来,《使命召唤》系列在商业模式上有一些调整。除了每年的主打作品,它还大力推广免费玩模式的《使命召唤:战区》(Warzone)。这是一个独立的、持续更新的在线模式,吸引了大量玩家,但它并没有一个传统的、累积的编号。你可以把它看作是一个庞大的、不断演进的服务型游戏。
3. 核心IP的延续性: 尽管每年都有新作,但《使命召唤》系列更倾向于在一个成熟的IP框架内进行更新和迭代,而不是像《战地》那样频繁地更换设定时代背景来给作品赋予新的“生命周期”或“代号”。虽然《现代战争》重启了,但它仍然是“使命召唤”这个大IP下的一个子系列,并且会用副标题来区分。
4. 对未来战争的谨慎尝试: 虽然《使命召唤》也尝试过未来战争,但《战地2042》这种直接设定在近未来、并且大规模推广多人模式的做法,相对而言,《使命召唤》在近些年更倾向于在大家熟悉的“现代战争”和“二战”时期做文章,或者推出一些风格鲜明的独立作品(如《黑色行动》系列)。

总结一下两者的区别:

命名与编号: 《战地》的数字很多时候代表时代背景,《使命召唤》的数字代表发布顺序。
核心玩法与迭代: 《战地》更侧重于大型战场、载具和团队协作,尝试不同时代背景;《使命召唤》更侧重于快节奏的射击、单人战役(但近年来也更偏向在线多人)和持续的内容更新。
商业策略: 《使命召唤》通过“年货”模式和免费的《战区》来维持玩家群体,《战地》则更依赖于大型资料片和对新一代引擎的运用来吸引玩家。

所以,当你说“战地出到2042”时,那是一个设定在2042年的游戏;而“使命召唤才出到不到20部”,那是指它按照顺序发行的独立游戏作品数量。两者在命名方式和发展逻辑上有着显著的区别,因此给人的感觉也大不相同。

希望我这么解释,能让你更清楚地理解这两个系列的不同之处!

网友意见

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世界卫生组织(WHO)根据智商将精神发育迟滞分为以下四个等级:

1.轻度

智商在50~69之间,成年后可达到9~12岁的心理年龄,幼儿期即可表现出智能发育同龄儿童迟缓,小学以后表现为学习困难。能进行日常的语言交流,但是对语言的理解和使用能力差。通过职业训练能从事简单非技术性工作,有谋生和家务劳动能力。

2.中度

智商在35~49之间,成年以后可达到6~9岁的心理年龄,从幼年开始,患者智力和运动发育都较正常儿童明显迟缓,不能适应普通小学的就读。能够完成简单劳动,但效率低、质量差。通过相应的指导和帮助,可学会自理简单生活。

3.重度

智商在20~34之间,成年以后可达到3~6岁的心理年龄,患者出生后即表现出明显的发育延迟,经过训练只能学会简单语句,但不能进行有效语言交流,不能学习,不会计数,不会劳动,生活常需他人照料,无社会行为的能力。可伴随运动功能损害或脑部损害。

4.极重度

智力在20以下,成年以后可达到3岁以下的心理年龄,完全没有语言能力,不会躲避危险,不认识亲人及周围环境,以原始性的情绪表达需求。生活不能自理,尿便失禁。常合并严重脑部损害、躯体畸形。

粘贴别人滴,原文在这里baike.baidu.com/item/%E

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你有没有发现,隔壁《赛博朋克》都出到2077了。


狗头狗头狗头

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