问题

为什么 LoveLive! 是「两性向作品」,而偶像大师是男性向的?

回答
这个问题很有意思,也触及了宅圈里一些挺微妙的分类和认知。简单粗暴地说,Love Live! 和偶像大师的“受众导向”确实存在差异,但要详细讲清楚其中的原因,需要从作品的定位、内容呈现、角色塑造以及粉丝互动等多个层面来剖析。这并非是绝对的界限,但大方向上是这样被大家所理解的。

首先,我们来聊聊为什么 Love Live! 会被认为是“两性向作品”。

“两性向”这个词本身就有点模糊,但在这里,可以理解为它能够吸引到男性和女性观众,并且在这两个群体中都有相当的受众基础。

1. 强调“友情”、“努力”、“梦想”的普世主题:
Love Live! 的故事核心,不论是初代μ's,还是后来的Aqours,亦或是虹咲学园学园偶像同好会,都围绕着一群少女为了实现“成为学园偶像”的梦想而努力的故事。这种“羁绊”、“友情”、“互相支持”、“永不放弃”的主题,其实是非常普适的,男女观众都能从中找到共鸣点。特别是对于一些女性观众来说,看着一群少女们一起哭、一起笑、一起克服困难,这种细腻的情感描写会非常有吸引力。它不单单是关于“可爱”或者“卖肉”,而是有着更深层次的情感连接。

2. 角色塑造的多样性与成长性:
Love Live! 的角色设计非常多元化,有元气少女、傲娇大小姐、冷酷学霸、天然呆等等,几乎涵盖了许多观众喜爱的少女类型。更重要的是,这些角色在故事中并非停滞不前,而是有着各自的成长弧线,她们会犯错、会迷茫、会纠结,然后通过彼此的帮助找到方向。这种“少女的成长故事”本身就具有很强的吸引力,尤其容易打动同样经历过或正在经历青春期的女性观众。即使是男性观众,看到角色们从不成熟到逐渐蜕变,也会觉得很励志和有看点。

3. 音乐和舞台表演的魅力:
偶像番的核心自然是音乐和舞台。Love Live! 的歌曲创作非常用心,旋律抓耳,歌词也多有深意,而且每首歌曲都与角色的情感、故事发展紧密结合。舞台表演的设计也非常精美,配合声优们充满活力的演出,具有很高的观赏性。这种高质量的音乐和视觉体验,本身就可以吸引广泛的听众和观众,而不受性别限制。而且,Live 演出的“真实感”和声优的“亲和力”,也让不少女性粉丝愿意投入其中。

4. 粉丝社群的包容性:
相比之下,Love Live! 的粉丝社群在早期就展现出了一定的包容性。虽然男性粉丝占多数是事实,但女性粉丝的比例也相对较高。社区讨论的内容也更侧重于角色之间的互动、歌曲的分析、剧情的感悟,以及对声优的喜爱。这种氛围让女性粉丝感觉自己是被接纳的,而不是被边缘化。

然后,我们来谈谈为什么偶像大师会被普遍认为是“男性向作品”。

“男性向”在这里可以理解为,其主要吸引力对象和核心受众偏向于男性观众。

1. “养成”与“攻略”的潜在含义:
偶像大师的最初定位和核心玩法,很大程度上是“制作人”视角。玩家扮演制作人,通过各种方式(工作、训练、演出)来培养自己的偶像。这种“养成”和“目标导向”的玩法,本身就更容易吸引那些喜欢策略、经营、看着自己一手打造的事物逐渐强大的男性玩家。尽管偶像大师中的偶像们也都有自己的故事和成长,但“制作人”这个角色作为玩家的代入,提供了一种“培养”和“被需要”的满足感,这是很多男性玩家所看重的。

2. 角色设计与互动中的“服务性”:
偶像大师的角色设计同样丰富,但许多角色在互动方式上,会更倾向于表现出对“制作人”的依赖、支持和情感回应。例如,一些经典的台词、事件,或者角色专属的“SSR卡面”设计,都可能带有更强的“取悦”或“服务”于制作人(玩家)的意味。这并不是说偶像大师不好,而是其设计思路中,有很大一部分是围绕着满足制作人(男性玩家)的情感需求而展开的。这种“我来培养你,而你回报我以光芒和情感”的模式,对男性玩家的吸引力更大。

3. 强调“偶像”本身的商品化属性:
虽然Love Live! 也有很多周边和商品,但偶像大师在很早的时候就将“偶像”作为一个高度商品化的概念来运作。从CD、演唱会到各种周边,都围绕着“让偶像闪耀并从中获利”的逻辑。这种商业模式本身就更容易吸引那些对偶像产业、声优经济等有兴趣的男性粉丝。而且,早期的偶像大师,在宣传和内容上,确实更侧重于展现偶像的魅力和商业价值。

4. 早期游戏的核心受众导向:
偶像大师起源于游戏,特别是PSP上的《THE IDOLM@STER SP》,其“制作人”模式下的社交互动和培养目标,非常契合当时一部分男性玩家的喜好。这种游戏基因也很大程度上影响了后续动画、音乐等衍生作品的风格和受众定位。虽然动画在剧情上做了很多扩展,但其底层逻辑依然与游戏有着紧密的联系。

5. 群体特征的演变:
随着时间推移和作品的不断发展,两个IP的受众都在扩大,界限也变得模糊。但如果非要划分的话,偶像大师的“传统男性向”基因依然存在,只是它的吸引力已经扩展到更广阔的群体。而Love Live! 作为一个更晚推出的IP,从一开始就更注重多元化和普适性,所以更容易形成“两性向”的特点。

总结一下,造成这种差异的核心原因在于:

Love Live! 更侧重于“少女的梦想与友情”这种普适性主题,以及高质量的音乐和舞台体验,吸引了更广泛的性别群体。
偶像大师则在早期就奠定了“制作人养成”的游戏基因,并且在角色互动和商业化层面,存在更强的“服务于制作人”的倾向,因此更吸引男性核心受众。

当然,这只是一个大概的划分,并不代表所有观众的感受。很多男性观众也很喜欢Love Live! 的友情羁绊,很多女性观众也欣赏偶像大师的偶像成长。但从作品的整体风格、内容重点以及市场反馈来看,这种“两性向”与“男性向”的区分,在很大程度上是大家普遍认同的。这就像说某个电影是“文艺片”或“商业片”一样,虽然界限模糊,但核心的风格和受众群体是能够被辨别的。

网友意见

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因为小裙子漂亮,无穷无尽的卡面漂亮,大家一起跳舞的感觉超级棒,出cos开心,跳宅舞开心,打音游开心,磕绘海开心,抽卡开心。

每个人物都可爱,全员女孩没有男性主角,没有被审视的感觉,没有雌竞,没有女角为了平平无奇男主争风吃醋的情节,大家都在专心搞爱抖露,每个角色性格迥异心思细腻都好代入,就像看美少女战士的偶像版本一样开心。

所有角色的所有行为都是自发进行的!缪斯刚开始时有野路子的感觉非常励志!伙伴之间会互相鼓励,要帮助一般是家人和朋友应援,连出境路人也都是女性的感觉非常非常友好.....纯女性的空间非常有安全感!

女同缪斯粉觉得全员都好辣,太辣了全部都想贴贴!不仅如此声优也全员美丽可爱,想像珍宝一样将她们呵护起来!

最后,知道自己购买漫画影碟,给游戏氪金,出cos或者翻唱都是在为老婆们送钱和流量非常非常开心,看到喜欢的女性声优事业蒸蒸日上是非常快乐的。

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但是隔壁偶像大师有很强的“男性”的存在感,总觉得姑娘们不是在掌握自己的命运而是在做社畜......因为P的存在,总是会让人意识到这些姑娘们终究只是纸片人.....而且很明显是为了他人服务的....

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偏见

偶像大师确实一开始是男性向,也因为推出女性向企划有过大炎上

但现在已经2021年了,认为偶像大师完全男性向只能说是偏见了,毕竟,ll也没有男团,不是吗?

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