问题

如何评价《最终幻想15》?

回答
《最终幻想15》(以下简称FF15)这款游戏,从它诞生之初就自带了“命运多舛”的标签。这款经历了漫长开发周期、几度易名甚至重制的故事,最终以这样一个形态呈现在玩家面前,其评价自然也充满了复杂和争议。

优点:瑕不掩瑜的闪光点

首先,必须承认FF15在某些方面做得相当出色。

开放世界的探索与氛围营造: FF15最令人印象深刻的,莫过于其巨大的开放世界“艾斯提斯”。这个世界充满了细节,从广袤的草原、险峻的山脉到充满活力的城市,都充满了探索的乐趣。驾驶着雷格利亚(Regalia)在公路上驰骋,看着夕阳染红天际,伴随着游戏标志性的配乐,那种自由自在、公路旅行的感觉,是许多RPG游戏难以比拟的。夜晚的野外则充满了危险与未知,与白天的轻松氛围形成鲜明对比,这种日夜更替带来的氛围变化也十分到位。
四位主角的兄弟情谊: 诺克提斯、格拉迪欧拉斯、伊格尼斯和普隆普特,这四个角色的互动和羁绊是FF15最核心的魅力所在。他们的日常对话充满了幽默和温情,共同经历的冒险让他们之间的感情愈发深厚。无论是格拉迪欧拉斯豪爽的鼓励,伊格尼斯细致的照料,还是普隆普特那有些傻乎乎的乐观,都让这群年轻人的旅程充满了人情味。这种“兄弟团”的设定,在RPG游戏中非常成功地营造了一种陪伴感,让玩家仿佛也成为了这趟旅程的一份子。
流畅爽快的战斗系统: FF15采用了动作RPG的战斗模式,与系列过往的回合制大相径庭。战斗节奏快,打击感良好。主角诺克提斯的瞬移(Warp Strike)系统是其核心亮点,既能提供华丽的空中连击,又能迅速调整站位,甚至可以用来逃离危险。召唤兽的出现更是带来了史诗级的视觉冲击,那震撼人心的登场方式和毁天灭地的攻击,无不让人热血沸腾。队友的辅助技能,如伊格尼斯的属性增强、格拉迪欧拉斯的强力攻击,也为战斗增加了策略性和观赏性。
音乐的卓越表现: 植松伸夫和田中公平等作曲家为FF15奉献了许多动听的音乐。游戏的BGM旋律优美,能够恰如其分地烘托出场景的氛围,从公路旅行的悠扬到战斗的激昂,再到剧情的沉重,音乐都起到了至关重要的作用。尤其是“Somnus”和“Stand By Me”等曲目,成为了许多玩家难以忘怀的旋律。

争议点与不足:那条未走完的路

然而,就像一部被反复打磨但最终留有遗憾的杰作,《最终幻想15》也存在着不少让玩家感到惋惜的地方。

后期剧情的仓促与断裂: 这是FF15最受诟病的一点。游戏前期虽然节奏稍慢,但人物塑造和世界观铺垫都做得不错。然而,进入游戏后期,尤其是离开艾斯提斯之后,剧情的发展突然变得非常仓促。很多本应详细展开的事件,如巨神希瓦的真相、帝国与水晶的联系、历代王的故事等,都被一带而过,或者仅仅通过闪回和简短的对话交代。这导致玩家在后期常常感到信息量不足,剧情的转折显得突兀,难以产生足够的情感共鸣。
“未完成感”的诸多体现: 游戏发售初期,许多玩家诟病其内容“未完成”。例如,部分区域的缺失、某些剧情点的省略,甚至是任务设计上的重复度较高,都让玩家感觉游戏似乎还有更多的内容被砍掉了。虽然后续通过DLC和更新弥补了一些,但核心的剧情断裂感依然存在。
世界观的深度挖掘不足: 尽管艾斯提斯是一个迷人的开放世界,但其背后的世界观,如路西斯王国的历史、魔导兵器的原理、神话体系的解释等,很多并没有被深入挖掘。游戏似乎更侧重于展现四个年轻人之间的情感,而对整个王国的兴衰、世界的法则等宏大叙事的刻画则相对薄弱。
副本和支线任务的同质化: 虽然游戏提供了大量的支线任务和副本,但很多任务的设计都比较雷同,通常是去某个地点打倒敌人、收集物品,或者护送某人。这在一定程度上降低了玩家的探索积极性,让人感觉支线任务的意义更多在于刷经验和金钱,而非丰富游戏世界或推动剧情。

总结:一次充满牺牲与妥协的旅程

《最终幻想15》就像一个才华横溢但命运多舛的年轻人,它拥有闪耀的优点,也背负着沉重的遗憾。它成功地打造了一个充满魅力的公路旅行体验,塑造了令人难忘的四个好友。它的战斗系统流畅而富有技巧,音乐更是锦上添花。

然而,它也因为开发过程中的重重困难,在剧情的完整性和深度上留下了巨大的伤疤。后期剧情的仓促,让前期的铺垫显得有些虚无,许多本应震撼人心的时刻,因为信息的缺失而大打折扣。

评价FF15,不能简单地用“好”或“坏”来概括。它是一次充满牺牲与妥协的旅程,是开发团队用多年心血浇筑的产物。对于那些能够沉浸于其角色互动、公路旅行氛围和爽快战斗的玩家来说,它依然是一次值得体验的旅程。而对于那些期待一个逻辑严密、剧情饱满的史诗级RPG的玩家来说,FF15的遗憾可能会让他们感到失望。

最终,FF15更像是一曲未完待续的歌,歌声中充满了青春的呐喊和离别的忧伤,也夹杂着未曾奏响的乐章的遗憾。它证明了最终幻想系列仍然有能力创新和变革,但也提醒着我们,伟大的作品并非总能尽善尽美。

网友意见

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我不是资深玩家,之前也几乎没玩过《最终幻想》系列,所以这不是一篇评测报告,也不是粉丝情怀。就从一个初次接触的体验者角度来说吧。

一款电子游戏,带来的第一印象一定是画面。在这个方面,这个游戏带给我的是感受是“惊艳”。这是一个幻想的世界,处处细节都非常真实,而又有许多在现实中见不到的景象。你可以登高眺望巨大的水晶和天然石拱


也可以爬上火山探险,脚踏刚刚凝固的熔岩


山顶的死火山坑内,月明星稀。


你会来到一个酷似威尼斯的水城(但比现实的威尼斯干净多了),坐着贡多拉,听小伙子唱歌



也会偶遇古老的废墟,惟有在星空下才会发出神秘的红光,打开封闭的入口


这样一个世界里,生活的动物也一定不同凡响。

你看,静谧的湖边,一只尼斯湖怪在喝水


风雨交加的傍晚,大蛤蟆也出动觅食了


刚刚杀死一条大蛇,太阳也快落山了。


这样一个世界,主角是怎样体验的呢?像许多游戏一样,背着一把剑,扛着行囊,流浪江湖?不,是开着豪车,带着三个洗剪吹好基友一起Road Trip! (通关后还能变成飞机直接起飞)


你看,长角野猪一家子正在过街呢。


这不就是在平行世界旅行嘛。让人处处有拍照的冲动。本游戏也很贴心的,主角的好基友中一人正是摄影爱好者,还带着一台相机。你可以拉焦距,上滤镜,玩自拍,上面的这些图片,几乎都是用游戏自带的“照相机”功能拍下来的。而金毛摄影师本人,也会抓住大量你来不及截图的精彩瞬间,在每天晚上分享给大家。


旅行除了拍照,更不能少的是吃饭睡觉。这些在传统游戏中被直接省略或作为补血代名词的的内容,在《最终幻想15》里得到了充分地展现。你可以花钱住旅馆吃大餐,也可以扎营自己做饭。学会食谱、搜集食材又是一整套完整的小系统。


除此之外,主角还热爱钓鱼。钓鱼的小游戏,上百种鱼,几十种鱼饵,路边有个池塘,就停下钓上几个小时,好不惬意。钓上来的鱼还可以当晚饭。


可以看到,这个世界的基础是现代的,开着车兜着风,有山有水有海滩,有饭店有加油站,有日夜交替,有阴晴雨露。但在这现实风格之上是一系列奇幻的元素,比如神奇的景观,比如怪兽与魔法。这就好似在看一部奇幻风光大片,其现代背景更让你倍感亲切,更重要的是,你可以在这个世界中开着车,骑着陆行鸟自由活动。整片大陆,除了少数剧情限制,随时随地都可以走,所有的野兽怪物也都在大陆上游走,遭遇战随时发生,随时结束,没有专门的战斗界面,无缝连接。这一切让奇观欣赏变成了亲身体验。


下面的这个视频广告,就非常突出了这种神奇的体验:

ff15的国外广告stand by me_腾讯视频 https://v.qq.com/x/cover/c0350kf73yn/c0350kf73yn.html



其中那首动听的"Stand By Me",唱的就是和小伙伴们互相依靠,走遍世界的情结,也是《最终幻想15》第一章的开篇音乐。可以说,这首歌的旋律和对这个现代风格的平行世界的开放体验,让《最终幻想15》从一开始就抓住了我。

再来一支片花:

最终幻想15 主题曲 Stand by me_腾讯视频 https://v.qq.com/x/cover/n03518qi7yq/n03518qi7yq.html


为了鼓励玩家来深入探索这片大陆,游戏中设置了无数的支线任务。许多地标都只和支线任务有关,比如那座大火山。我的游戏时间有90%都是在完成支线任务。不过这里也要说它一句缺陷:《最终幻想15》里的支线任务,除了钓鱼拍照等几个例外,几乎只有寻宝和杀怪两种,和《巫师3》里情节丰富的支线任务相比还是有显著差距,并且与主线情节气氛不搭。前一秒得到了国破家亡的噩耗,后一脚就开着豪车去参加骑鸟比赛了,确实对情绪的把控不利。

当然,毕竟角色扮演游戏,看风景随意,还是得有主线剧情和人物。(以下有剧透,可直接跳到“剧透结束分割线”)

本作的主线剧情,只能说是差强人意。本质是一个王子复仇的故事,只不过复仇的过程中发现了更多阴谋,让复仇的对象有所改变。并且在后半段明显感受到了赶工和省略。偌大的帝国(第二片大陆)几乎一片空白,可活动范围只有一列火车和一个臭名昭著的研发中心。之所以臭名昭著,是因为这里的迷宫又臭又长,剧情还抢走了你的所有装备和伙伴,让你面对之前随便欺负的小怪物也只能避之不及。女主角的老家直接就成了背景贴图,其本身的存在感也降到最低,令两人的感情毫无说服力。

但是,尽管后半段内容匮乏,一些场景的氛围还是非常出色。比如黄昏下的这个火车站,一眼望不到边。漠然的人们浑然不知,今夜太阳落下之后,将永远不再升起。这个背景让这个车站的黄昏更显得萧瑟和伤感。


好在最后一章的决战氛围扳回一城,让主线剧情有了个动人的收尾。十年的永夜,恶魔横行,这片曾经美丽的大陆再也没有沐浴过阳光,幸存的人们聚集在唯一有光的城市里,惟有狩魔猎人才敢外出闯荡。昔日的少年王子失踪十年,昔日的伙伴们也各自为生,直到胡子拉碴的他突然回归。四人无需多言,踏上决战之路。当年集现代繁华和绚丽魔法于一身的王都,如今是黑夜中恶魔肆虐的一片废墟。但和通常想象中的废墟不同,空无一人的王宫却灯火通明,彰显出一种邪恶的氛围。当然,决战也会在此发生。


而锦上添花的是这一整章的音乐,名为"Somnus",拉丁语意为“长眠”,让决战彰显出的不是一场慷慨激昂的复仇,而是一种悲凉的宿命。(抱歉只找到YouTube链接)

youtube.com/watch?


决战之后,十年以来的第一个日出,多么美妙动人,多么令人惋惜。


至于人物嘛,各位也都看到了,四个洗剪吹男子,确实不怎么讨喜,不知为什么最终幻想系列就是好这口。不过100多个小时一起走下来,三位跟班的特色还是能辨别的很清楚的:当坦克的大壮、军师加司机加厨师的眼镜兄、以及摄影师兼吐槽君金毛。一起游走了那么多地方,兄弟情也是不言而喻的,全在上面那首Stand By Me里了。

然而在性格塑造方面,只能说立起来了主角一个人。主角贵为王子,一开始就是纨绔子弟,命运的重担不断压下来,他从总想逃避,到逐渐意识到自己的宿命,到结局的淡然而慷慨的履行自己的不归使命。虽然以电影的角度来看,这仍是俗套的剧情,但上面提到的细节氛围还是带来了很不错的体验。何况剧情深刻确实不是一款电子游戏的主要指标。

----剧透结束分割线----

剧透结束了,我要写的也差不多了。最后提一下另一个令我喜欢的点,战斗。前面提过,本作的战斗是和那整片大陆都是无缝连接的,也就是走着走着,地上就会冒出这么个大家伙,没有专门的战斗界面,让探险更显得真实。


而全即时的3D战斗模式,让我这个只会回合制策略游戏的手残党一度非常忌惮。好在《最终幻想15》为手残党特意加入了等待模式,就是在战斗中随时“凝固时间”,所有人都一动不动,但你可以转换视角看看敌人都在什么方位,还能分析敌人的弱点所在,从容不迫的换装备上魔法,然后哨子一响大家再开打。另外一个创新是主角的"Warp Strike",即投掷武器,然后瞬移到武器到达的地点,非常帅气,也非常实用。效果就像这样(这张是金毛摄影师的作品)。


当然,武器瞬移的目的地也可以是敌人的脑门。

另外一点,就是团队作战。四人团队的即时战斗,你肯定操作不过来,你能完全控制的就是主角,但是可以在战斗中给队友下指令发动技能,也可以和队友发动一些联合攻击,总体上还是做到了操作参与两不误。一个坦克攻击,一个回复加属性,一个远程加群体控制,还都发挥了不小的作用,做到了和伙伴一起战斗的感觉。

我最爱的电子游戏,应该是《文明》、《三国志》和《大航海时代》,它们的吸引力来自重温我熟悉的历史和地理名词,让我代入其中,展开丰富的策略博弈。《最终幻想15》以其绚丽的画面、用心的氛围,以及在故事导向的角色扮演游戏中难得的自由度,让我体验到了电子游戏的另一种魅力,那就是“体验式的奇幻风光大片”。

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12/4/2016 Update:

目前剩余几个隐藏迷宫Boss没打。 但是白金拿的很简单,顺利的话40-50小时可以拿到,主要时间浪费在涨技能点上面,拿白金路上会经历一个最无聊的长时间乌龟Boss战,感觉就是让你在拿刀砍石头四十分钟,毫无技术可言。


感觉里面最有趣的活动居然是钓鱼,可以玩出一身汗:

跟大鱼斗智斗勇10分钟,酣畅淋漓啊~

——————————————原答案分割线——————————————

很少有一个游戏可以让我怀着怒气玩通的,很不幸,FF15就是这样一个游戏,尤其是后面2/3主线剧情,各种安排和细节让我感觉到严重的粗制滥造,而其中第13章,我更是感觉到导演在给你强行灌屎。

半年前就预订了bestbuy 首发限定+季票:

主线剧情大约20小时,16小时支线部分:


好的地方:

游戏的CG是系列最大亮点,尤其是与海怪大战和最终结局部分,细腻入微。

游戏画面华美,尤其是面部建模,即时渲染的过场有时完全可以媲美CG,整个游戏性能非常优秀,即便是PS4的机能,绝大部分时间都能保障在30FPS,大量敌人同屏战斗依然流畅。

游戏极少Bug,除了遇到一个良性Bug导致海怪那一战秒过,基本是比较顺畅没遇到卡死的情况。

前面 1-5章,随着主线章节铺开,你会解锁大地图,去更多的地方,看不一样的风景。

例如第一次到达海边,这种世外桃源一样的阳光和沙滩不由得让答主感到感动:


刚到水城,这一路即时场景和气氛美的让人陶醉:



自定义汽车外形,换贴纸,自定义陆行鸟都是不错的尝试。一行4人开着车一边欣赏着陨石坑的景色一边奔向下一个任务地点本身就是非常舒服的体验,一边做支线赚钱,一边升级也是很有趣的经历,但是这样的享受在第五章就嘎然截止。

游戏打击感还不错,独立Boss体积设计非常夸张,完全可以当成《怪物猎人》玩,只要你完成了剧情任务,等级堆到lv50以上,大量的巨型Boss可以供你消遣。

烂的地方:

当你厌倦了一个又一个的支线任务:所有的支线任务模版都是去一个地方-> 杀一堆怪,或者杀一堆怪取回一个物品

也厌倦了重复的狩猎任务,你想回到主线剧情,你才发现原来FF15最美好的地方就这样完结了,后面的剧情和战斗都是一个又一个折磨人的设计:

游戏山寨了一个潜入关卡,就像是不入流的制作组做的山寨Metal Gear Solid。

主线剧情粗制滥造,尤其是后半段赶工明显:

7章后面那个水城就是完全威尼斯的翻版,真为难游戏场景设计师搞了个最复杂的城市结果只用来走走过场完成吹水任务。

8章之后内容游戏时间严重下降,这个截图是剧情8-11章的完成奖杯,平均每个章节完成时间40分钟,水得令人发指,尤其是11章,区区10多分钟剧情也配单独成一章:

最后9-13章剧情在这个地图上就是一条直线,从右到左,每个点蜻蜓点水,打几个小兵+Boss就完了:


男女主角的感情戏完全就是纸糊的,女主角毫无存在感,除了部分剧情有临时队友加入,整个游戏其实就是4个基友,由于后面两人太弱,尤其是黄毛,吃药数量比其余角色加起来还多,能扛得起大局的就主角和刀男两人。

都说男女搭配,干活不累,可惜美好时光短暂如瞬:




剧情有非常多的漏洞和没讲清楚的毛病,打完了我就一脸WTF。剧情上首先承接了电影版和动画片的设定,尤其是电影版,如果玩家没看过电影,或者匆匆看完电影其实游戏中很多前因后果根本就都搞不明白,所以如果你真如这游戏宣传片所说是第一次接触FF这个游戏,等着你的是黑人问号脸。

最吓人的还是第13章,整个章节就是 《最终幻想版生化危机》,一开始主角莫名其妙遗失了所有武器,接下来的目的就是去A点开门,发现没钥匙,去B点找钥匙,B点蹦出一堆怪物,一直这样重复,重复7层... 这是我玩过最恶心和无聊的关卡设计。

另外为啥主角一行人的车是现代风格,而其余路上跑的都是50-60年代的旧车?感觉就像来到古巴一样。

游戏中主角的车,现代感十足,还是敞篷的:

通关后,升级了更夸张:


但是看看街上跑的车,这真的是同一个时空?每次看到路过的老爷车都让人有种时空错乱的感觉:



战斗系统漏洞颇多,节奏感就是嗑药为主,为了折磨玩家,游戏设计了两根血条——第一根血条被打完,人物进入濒死状态,但是第一根血条的上限可以被各种怪物技能消减,或者进入濒死状态也会减少血条上限,所以经常打完一场仗,你的角色莫名其妙血条上限少了一半,如果不吃elixir,你下一次战斗就是半血登场,除非你回村或者扎营休息一个晚上。所以你战斗时不仅要回血,还要回血上限,非常繁琐的设计。而越到后期 Boss 级敌人都是一招打你成濒死,然后嗑药回复上限,再磕药回血,磨boss血,继续... 所以你要说难度,真没啥难度,只要你钱够,药多,再强的Boss都是被耗死的(剧情Boss都不会回血)。

最终幻想最引以为傲的召唤兽在这一代退化成过场剧情道具,如果你不上网去搜索怎么触发召唤兽(一般要求濒死状态),你很有可能直到完成游戏都不曾主动在非boss战召唤过一次。

游戏中敌人设计也千篇一律,AI弱智到极点:

帝国军就一个枪兵+剑兵以及自曝兵,怪物就那么几个模版,重复度极高,几个经典的FF 怪物如菜刀人,武士等就是最后一关走走过场。

游戏的魔法设计也非常难用:你要在野外搜集魔法资源,冰火电,然后混合成魔法,当道具一样使用,有个数限制,很像欧美RPG里面的卷轴。但是问题是很多时候这些法术是大范围AOE,而且经常伤及队友,而游戏不提供一个召唤队友的选项,所以Boss战时,你很纠结要不要用魔法:用,自己三个傻队友跟着倒地-> 吃药 ;不用,队友一刀砍上去几百点伤害杯水车薪。而游戏里面90%的武器只有主角可以用,而你同一时间只能带4个武器,最要命的是你属性提升是靠国王武器堆出来的,所以武器一定程度上也充当半个装备的用途,所以有时为了属性,你实际能用的武器更少。

AP升级系统设计完全是乱,你根本不知道哪些技能有用,哪些是鸡肋,为啥这个点值12,而下一层升级要花99?第三个点333?这是设计师脑子里蹦出来的数字?

游戏的开发也非常粗糙,举个例子:

这是游戏里面的大地图,非常粗躁,全是像素马赛克,从上面你基本看不出任何有价值的信息,例如我要去“!”任务点,大地图上是这样:


实际游戏中是这样:

请问地图上我怎么知道入口在哪里? 再看右上角小地图,同样P用没有

在一个人人都用智能触屏手机的游戏里面,居然连一个稍微能用的地图都没有,这偷懒得不能太过分,被卡住的时候,放弃地图沿着墙慢慢找吧:


此外这游戏极度缺钱:

PS:作为一国王子,还是独子,带着一帮兄弟和额度为0的钱包出门...

而这游戏打怪无钱,只有经验值。

所以你的钱的来源主要是做狩猎任务,35级的任务,每次收益大约1500- 3500,只有第一次最多,重复完成金钱只有1/8;以及支线任务,每次收益也在1500-3500之间, 除了有一个让你拍照的任务。

除此以外就是卖东西,可怜的是很多高价物品也同样是升级道具,而且不管有用没用,游戏只有一个栏目存放这些道具,你也不知道某个材料能不能卖,因为一旦卖出是不能回购的。

这游戏另外一个烦人的设计是每天活动时间强制在白天,一旦进入夜晚会遇到诸多高等级怪物,而即便是不停接狩猎任务,做支线任务,一天时间也就只能完成3-4个,日入1万-2万就是上限。只有等非常后期,甚至通关lv40以后,走夜路才是常态。

然后,这游戏里面物价是这样的:

lv1武器: 150

lv2武器:500

lv3武器:1500

lv4武器:5000

lv5武器:8000

看出来了吗?你赚钱能力从最初到最后没太大区别,大概也就翻了一倍多,但是物价翻了15倍!所以从头到尾,金钱都一直是个大问题,游戏里面一些豪华宾馆提供双倍经验要1万一晚,豪华大餐7500都只能看看眼馋。

此外,虽然汽车和陆行鸟能自定义外观,但是主角的衣服设计也是个奇葩,单独吐槽一下:

整个游戏你其实只有3件衣服:王子/王子卫士制服,平民服,国王/国王卫士服,每种衣服多一个无外套款式,姑且就算是6种吧。扯蛋的地方是:你要到最终14章才能拿到第三套衣服,问题是这第三套衣服除了华丽一点, 整体属性甚至不如最初第一套衣服...这可是最终决战的装备,这么乱搞?

如图,如果你穿着最初王子服装,换上最后起的国王服居然还降属性...(怪不得老爹会死,都被负属性的衣服害死了)


一些Bug和烦人小问题:

1. 手柄的X键兼顾跳跃和触发剧情,拾取装备等,但是判定经常被跳跃抢占,具体在:你走向一个入口,点X进入,主角跑过去在入口跳跃;你走向一个人物,点X开始对话,主角跑过去在原地跳跃;你看到一个闪光宝箱/药品,点X去拾取,主角跑过去在物品面前跳跃;你面前一支陆行鸟,点X骑,主角在陆行鸟面前跳跃——mdzz 制作组你不能换一个拾取键/触发键吗?

2. 自动存档设计非常傻瓜,例如触发了某个剧情,接下来半小时你就不能存档,虽然你看见屏幕左上角不停的显示Saving,那个是用来给你死亡时复活用的,如果你不幸跟我一样以为它会忠实记录而退出游戏,希望下次选择“继续”,或者一不小心选了返回主菜单,那么你前面半小时的战斗和解谜就消失了。

3. 游戏战斗设计是长按“口” 躲避,但是如果触发了反击要点击"O",我想设计师估计是没亲自玩过游戏:你试试看长按'口'的时候去点"O"?顺手吗?

总结:

这游戏后期玩着几度想让人摔手柄,虽然近几年好几个游戏大作续作逐步夕阳化。

《合金装备5》至少前面的章节节奏连贯,一气呵成。

《神海4》也就是稍微场景重复,整体素质还是一等一的。

《辐射4》虽然牛吹的大,DLC骗钱砸名声,但是整个世界至少是架构好了,虽然Bug太多。

但是FF 15 绝对是让人感受到虎头蛇尾为了拖延极其有限的剧情时间,制作者设置了无数人为的限制:从白天做任务,晚上强制睡觉才能升级的设定;到剧情上9-12章基本就是半个章节的内容;水城就是威尼斯翻版,除了逛街就是逛街;前期铺垫颇多的女主角主城只用了5分钟一笔带过,五分钟啊... 就看了一下远景;最终抵达敌方主城就在一个研究设施里面玩《生化危机》;最后莫名其妙过了10年。

所以这游戏如果可以分章节打分:

1-3章:10分

3-5章:9分

6-8章:7分

9-12章: 6分

13章:1分

14章:3分

结局:5分

基本是一个急转直下的观感,如果你真要玩,不缺时间的话不妨等DLC以及本体降价。或者你先去玩FFX合集都比这个好。

虽然我觉得DLC的坑很大,但是目前的游戏剧情从个人观感上来说只完成了30%不到,好多剧情狗屁不通,5个DLC都填不满,个人绝对不抱希望。

最后关于FF15 内置广告的回答:

《最终幻想15》至少要卖出多少份才可能回本? - Ryan Woo 的回答 - 知乎

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    孙卓最终决定回深圳生活这件事,说实话,挺复杂的,也挺值得聊的。它不仅仅是一个孩子选择在哪里落脚的问题,背后牵扯的东西太多了,从亲情、成长环境、个人发展,到社会关注的目光,方方面面都挺有意思的。首先,从“回到”深圳这个角度看,这是一种“归属”的确认。毕竟,深圳是孙卓真正出生、成长(虽然是早期)并拥有原.............
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    《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》(Batman v Superman: Dawn of Justice)的“最终剪辑版”(Ultimate Edition)确实是影片讨论中绕不开的一个话题。很多人认为,这个加长版本在很大程度上改善了影院版(Theatrical Cut)存在的许多问题,让这部野心勃勃的D.............
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    《隐形守护者》的结局,相信是不少玩过这款游戏的玩家心中最难以忘怀的部分。它不是那种一拍即合、皆大欢喜的简单圆满,而是一种复杂、沉重,甚至带点扭曲的“必然”。如果要评价它,我只能说:又狠又准,让人在心底留下难以磨灭的印记。首先,咱们得掰扯清楚,《隐形守护者》的“最终结局”其实是个伪命题,因为它有太多条.............
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    《泽塔奥特曼》的最终Boss德斯特鲁多斯,论实力和压迫感,无疑是整个系列中非常突出的一位,甚至可以说是最能体现“绝望”二字的最终Boss之一。从实力层面来说,德斯特鲁多斯并不是那种一上来就碾压主角的怪兽。它更像是以一种不断积累、层层递进的方式展现其恐怖之处。它能够轻易地粉碎泽塔阿尔法形态的攻击,甚至.............
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    亚马逊新总部的选址,即纽约长岛市(Long Island City, Queens)和弗吉尼亚州阿灵顿县(Arlington County, Virginia)的雷斯顿(Reston)和水晶城(Crystal City)地区,可以说是亚马逊在21世纪最引人注目的扩张战略之一,也引发了广泛的讨论和评价.............
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    红米K20系列,这个在2019年夏天横空出世的系列,凭借其“旗舰焊门员”的定位,一路披荆斩棘,最终销量突破500万大关,并在2020年2月24日正式退出了历史的舞台,这无疑是一个令人瞩目的成绩。我们可以从多个维度来深入剖析红米K20系列之所以能取得这样的成功,以及它在手机市场留下的印记。一、 “旗舰.............
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    评价《爱情公寓5》最终季,得把它放到整个系列的脉络里看。毕竟是陪伴了观众十多年的作品,最后这一季承载了太多人的青春回忆和情感期待。所以,这季的表现,与其说是在评价一部喜剧,不如说是在评价一个时代的落幕,以及它如何给观众一个交代。一、 惊喜与创新:试图突破与转型首先得承认,《爱情公寓5》做了不少大胆的.............

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