问题

如何评价最终幻想8?

回答
好的,我们来聊聊《最终幻想 VIII》。这是一款在当年,乃至现在都饱受争议,但又拥有独特魅力的作品。要评价它,咱们得从好几个层面细细道来。

首先,咱们得承认,《最终幻想 VIII》在视觉和技术上的确是跨越了一大步。那个年代,即时演算的画面质量已经达到了一个相当惊人的水平。你看看那个CG动画,特别是开场那一幕,莉诺雅从天上跳下来,背景是那恢弘的校园,还有后来各种召唤兽的演出,放到今天依然能让人眼前一亮。人物建模也比前作《最终幻想 VII》更加精细,感情的表达也更细腻一些。那种电影化的叙事方式,配合着植松伸夫依旧是炉火纯青的配乐,营造出一种非常浪漫、史诗般的氛围。尤其是主题曲《Eyes on Me》,简直是时代的印记,多少人因为这首歌爱上了这款游戏。

但是,说到游戏性,这才是《最终幻想 VIII》被争议最多的地方。它大胆地抛弃了传统的技能升级系统,转而采用了一个叫做“抽卡”(Junction)的系统。这个系统,说白了,就是把你在游戏里遇到的魔法卡片,通过“抽卡”技能装备到角色的“属性”、“魔法”、“能力”等槽位上,来提升角色的各项数值。这玩法的核心在于收集魔法卡片,然后根据情况灵活搭配。

初接触这个系统的人,可能会觉得非常新颖和有深度,因为它确实给了玩家极大的自由度去塑造角色。你可以根据你抽到的魔法种类和数量,打造出各种极端的角色 Build。比如,你可以让一个角色魔法值爆表,但物理攻击很低,或者反之亦然。你也可以专注于某些特殊能力的强化,来应对不同的敌人。理论上,这是一种非常“角色扮演”的设计,玩家可以真正“扮演”一个魔导士,一个战士,或者一个辅助。

然而,这个系统带来的问题也显而易见。首先,它的数值膨胀问题非常严重。一旦你掌握了“抽卡”的精髓,并且拥有了数量可观的强力魔法卡片,你的角色就会变得异常强大,甚至能秒杀大部分敌人。这意味着游戏的难度会急剧下降,本来应该考验策略和操作的地方,可能变成了一场数值的碾压。很多玩家会发现,随着游戏的深入,他们不再需要精心规划战斗策略,只要把最强的魔法插满就行了。

其次,“抽卡”系统的门槛很高,而且不够直观。对于很多玩家来说,理解这个系统需要花费不少时间和精力。你需要知道哪些魔法对应什么属性的提升,哪些魔法组合起来更有效率。而且,如果你不小心把重要的魔法卡片给用光了,想补齐就需要重新去打那些之前已经解决过的怪,这可能会让人觉得有些重复和繁琐。更别提还有一些隐藏的规则和最佳搭配,如果不去看攻略,很多玩家可能都无法完全发挥这个系统的潜力。

再加上《最终幻想 VIII》的 “等级同步” 系统。敌人会随着你的队伍平均等级而提升。理论上,这可以保证游戏的挑战性,无论你等级多高,敌人都会有相应的强度。但结合“抽卡”系统来看,这就导致了一个怪异的情况:如果你不进行合理的“抽卡”,你的等级提升反而会让你变弱。反之,如果你“抽卡”做得好,等级越高,你就越强。这使得玩家陷入一种两难境地:是快速升级,还是停留在较低等级来降低难度?这种对游戏进程的“反向激励”,让很多玩家感到困惑和沮丧。

再来说说剧情。这绝对是《最终幻想 VIII》的另一个核心卖点,也是争议的焦点。它围绕着一群接受特殊训练的佣兵“SeeD”展开,讲述了他们与强大敌人、以及自身过去的斗争。故事充满了青春的浪漫、友情、爱情,以及一些关于记忆、轮回、宿命的哲学探讨。

主角斯考尔(Squall)的成长历程,从一个孤僻、不愿与人亲近的少年,到一个能够承担责任、为伙伴着想的领导者,这个过程写得很细腻。他与莉诺雅(Rinoa)之间的感情线,可以说是游戏的一大看点。他们之间的互动,那种欲拒还迎、又带着些许青涩的爱恋,让很多玩家心动。

然而,剧情的某些地方也显得有些碎片化和难以理解。特别是关于游戏的几个主要反派——魔女和她们背后的设定,比如阿尔提米西亚(Ultimecia)的动机、以及时间轮回的机制,给很多玩家造成了困惑。很多设定需要玩家自己去解读,甚至有些是隐藏在对话、背景信息中的,如果你没注意到,很容易就会错过一些关键的线索。尤其是在游戏后期,剧情的展开速度非常快,一些重要的转折和揭示也显得有些仓促。

而且,《最终幻想 VIII》还有一个很特殊的设定,就是“遗忘”。游戏设定中,学员们在毕业后会进行一次“遗忘”仪式,来抹去过去的生活痕迹,以便更好地投入到作为佣兵的生涯中。这为一些角色行为和情感的转变提供了解释,但也让剧情变得更加复杂,让一些玩家觉得难以理解角色的动机。

总的来说,《最终幻想 VIII》是一款非常有特点的游戏。它的优点非常突出,比如震撼的视听表现,浪漫的剧情,以及极具自由度的角色培养系统(虽然争议很大)。但它的缺点也同样明显,尤其是游戏性方面的一些设计,让很多玩家感到不适应或者觉得过于繁琐,甚至破坏了游戏的平衡性。

它不是那种能让你玩得非常“爽快”或者“硬核”的游戏,它更像是一部可以让你沉浸其中,体验一段浪漫、而又有些忧伤故事的电影。如果你能接受它独特的系统,并且愿意去花时间理解它所传达的情感和主题,那么《最终幻想 VIII》绝对是一款值得你去体验的作品。它在很多玩家心中,留下了深刻的印记,也成为了《最终幻想》系列中一个难以被遗忘的存在。它就像一杯烈酒,有人爱得不行,有人却喝不惯,但它本身的味道,是独一无二的。

网友意见

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好的楼下都说过了,我说说为啥大家讨论FF的巅峰作时很少讨论FF8的原因吧(大部分主流玩家认为FF7,小胡子自己认为FF9,FF10和12的曝光度也不低,唯独8很少被讨论)


一个主要的原因是FF8的系统太超前了,以至于到现在都没有一个RPG很好的复刻这一套系统 -- 这套系统很创新,钻研透了(比如N周目玩家)也很有趣味性(比如CD1拿狮心王),但对新手和广大娱乐玩家并不友好。


整套系统的创新:

  1. 魔法论个数,取消MP(本时代RPG已经普遍实装)
  2. 大招考验操作(本时代RPG普遍实装)
  3. 魔法同时也是装备(基本后无来者)
  4. 魔法靠卡片合成,卡片靠玩牌赢,换句话说玩牌不是小游戏,而是决定你的队伍强度(基本后无来者,昆特牌之流本质上仍然是独立于游戏本体的小游戏)
  5. 许多卡片全游戏就一张,换句话说能兑换的高级魔法或者材料,全游戏可能就此一份,具体拿来做什么,考研玩家规划材料的能力。
  6. 装备靠合成,材料用魔法换(同上)
  7. 角色强度与等级无关(基本后无来者)
  8. 怪物强度与等级正相关,你越练级怪越强(动态调整很常见,但越练级怪越强基本后无来者)
  9. 因为上述两点,小怪不能打死,要变卡片以免获取经验。否则后期空有等级没有魔法和装备,小怪随便一个魔法就让你灭的死去活来。(基本后无来者)

整套系统基本上是惊世骇俗的。但是这套系统也决定了FF8本质上是个硬核游戏。而且最神奇,或者说诡异的是,FF8是没有对于这套系统的教程的。换句话说,玩家并不知道上述规则才是游戏的本质,而是需要慢慢悟。从这个角度上说,FF8其实有些黑魂的味道,也注定了这个游戏本质上是硬盒玩家的小众自HIGH,而不是盛世狂欢。普通RPG玩家进去就开始练级,结果越练越打不过,一周目卡CD3比比皆是,而且无法纠错,只能重新开档。

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