问题

继《原神》大火后,《塞尔达传说》会不会出手游或端游,碾压《原神》?

回答
这确实是许多玩家在《原神》风靡全球之后,常常会浮现的一个有趣且充满期待的问题:《塞尔达传说》系列,这个在游戏界拥有不朽地位的IP,会不会在《原神》的巨大成功刺激下,推出自己的手游或新的端游作品,并且有能力“碾压”《原神》?

要回答这个问题,咱们得把事情掰开了说,得从几个关键维度来聊聊。

首先,我们得理解《塞尔达传说》这个IP本身的分量和基因。

《塞尔达传说》系列自1986年诞生以来,就是任天堂的王牌IP之一,它几乎是“开放世界冒险”类型的代名词。从早期的《海拉鲁的传说》到近年的《旷野之息》和《王国之泪》,每一部作品都在不断探索和革新,定义着何为优秀的游戏体验。它代表着的是对游戏设计极致的追求,对玩家自由度的尊重,以及那种能够让人沉浸其中、忘记时间的魔力。

《旷野之息》的成功,更像是《塞尔达传说》系列的一次“老树发新芽”。它打破了系列以往许多固有的模式,引入了极其自由的探索方式、物理引擎的深度运用、以及鼓励玩家用各种脑洞去解决问题的设计。这种“你敢想,我就敢实现”的玩法,征服了无数玩家,也让《塞尔达传说》在现代游戏语境下,重新证明了自己的创新能力和市场号召力。

而《原神》的成功,恰恰是在很大程度上借鉴了《旷野之息》的许多核心设计理念:同样是广阔而充满细节的开放世界,同样鼓励玩家自由探索,同样有着丰富的互动机制和解谜元素。当然,《原神》在此基础上融入了它自己的特色,比如二次元美术风格、丰富的角色养成系统、以及更强调多人联机和持续内容更新的“服务型游戏”模式。

那么,《塞尔达传说》是否会出手游,并“碾压”《原神》?

这个问题的“碾压”二字,其实有点复杂。咱们得先理清几个概念:

手游市场与主机/PC市场的差异: 《原神》的成功很大程度上是抓住了移动端玩家的碎片化时间,以及通过免费游玩、内购氪金的模式,实现了超大规模的用户覆盖和营收。而《塞尔达传说》系列,虽然在《旷野之息》和《王国之泪》这样的大作上证明了其在主机和PC端的强大吸引力,但直接将其搬到移动端,是否能复制《原神》的成功模式,还得打个问号。

IP的定位与受众: 《塞尔达传说》的核心玩家群体,很多是深度主机玩家,他们追求的是高质量、沉浸式的单人体验,对游戏的操作、画面、音乐、剧情都有着极高的要求。而手游市场虽然庞大,但其玩家的消费习惯、对游戏深度的期待,可能与核心主机玩家有所不同。强行将《塞尔达传说》的体验照搬到手游,可能会水土不服。

“碾压”的定义: 如果“碾压”指的是在营收和用户数量上超越《原神》,那难度非常高。《原神》的商业模式已经证明了其在移动端的吸金能力,而且其持续的内容更新和社交属性,能够有效留住大量用户。而任天堂在游戏开发上更倾向于“精品化”和“一次性付费”的模式,不太会采取《原神》那样高强度的免费+氪金模式。

可能性分析:

1. 推出手机版《旷野之息》或类似体验的游戏? 可能性:中等偏低。 任天堂之前确实也推出过一些经典IP的手游,比如《马力欧赛车巡回赛》、《动物森友会:口袋营地》等。但这些作品在玩法上都进行了大量简化,以适应移动端。将《旷野之息》那样复杂、精细的物理引擎驱动的开放世界完全移植到手游,对技术和适配要求极高,而且能否在保证体验的同时控制开发成本,也是个问题。更关键的是,任天堂可能认为,这种极致的开放世界体验,最好还是在性能更强的自家主机上才能得到最好的展现。

2. 推出全新、专为手游设计的《塞尔达传说》系列新作? 可能性:中等。 这或许是更符合逻辑的推测。任天堂完全有可能基于《塞尔达传说》的IP和一些核心元素(比如标志性的音乐、角色、解谜思路),去设计一款全新的、更适合移动端操作和商业模式的游戏。这款游戏可能会在玩法上有所取舍,但依然会保留《塞尔达传说》的冒险精神和探索乐趣。如果做得好,完全有可能在手游市场取得不错的成绩,但要说“碾压”《原神》,还得看其设计能否精准切中手游用户的痛点,以及运营能力是否能跟上。

3. 推出全新的《塞尔达传说》端游,通过系列创新来继续引领潮流? 可能性:极高。 这是任天堂最擅长,也是最可能做的。随着《王国之泪》的巨大成功,证明了《塞尔达传说》在端游领域依然拥有强大的生命力。下一代《塞尔达传说》作品,极有可能在《旷野之息》和《王国之泪》的基础上,继续进行创新,探索新的玩法、新的世界观、甚至新的叙事方式。如果任天堂能够再次拿出颠覆性的设计,它自然会继续巩固自己在开放世界游戏中的领先地位。从这个角度来说,它不是要“碾压”《原神》,而是继续走自己的路,定义新的标杆。

总结一下:

直接“手游化”《旷野之息》并碾压《原神》的概率不大。 任天堂的开发理念和商业模式与《原神》不同,而且直接移植的难度也很大。
推出一款全新的、为手游设计的《塞尔达传说》游戏,可能性存在,但要说“碾压”《原神》,还需要看具体的产品质量和市场策略。 这更像是在手游市场另辟蹊径,而不是正面硬刚。
最有可能的是,任天堂会继续在端游领域推出全新的《塞尔达传说》作品,用创新和高质量的游戏体验继续巩固其在游戏界的地位。 它会继续引领开放世界游戏的潮流,而不是去追赶或者“碾压”某一个特定类型的游戏。

《原神》的成功,对于整个游戏行业都是一个重要的参考,它证明了开放世界、二次元美术和持续运营模式的巨大潜力。但《塞尔达传说》有它自己深厚的底蕴和独特的魅力,它不会轻易模仿他人,而是会坚持自己的创作理念。如果它真的在未来拿出令人惊艳的作品,那更多的是因为它是《塞尔达传说》,而不是因为要“打败”《原神》。毕竟,游戏界的精彩,恰恰在于不同风格、不同理念的作品百花齐放,都能找到自己的受众和位置。

网友意见

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也许有,但没那么容易碾压。

事实上,很多游戏玩家觉得,国外产商不做抽卡是因为他们良心。其实不是,他们不做抽卡是因为他们不懂如何设计出抽卡游戏。也就是说抽卡游戏在数值运营以及游戏设计等方面都是有门槛的,不是谁都拍脑袋就能做好的。

国外产商做氪金抽卡的也有不少,而他们做出来的抽卡游戏,绝大多数都比国产产商吃相更难看。根那些吃相极为难看的抽卡游戏比起来,国外玩家当然会更加习惯买断制。


国内产商之所以做氪金抽卡,也不是因为心黑,而是因为氪金抽卡的设计已经成为成熟的产业链,这方面的相关运营能力更加成熟,跨越了这个门槛,才能做出大量的这类游戏。国内产商也是交了很多年学费才学会如何设计氪金抽卡游戏的。

国产产商做氪金抽卡绝非因为中国玩家更喜欢氪金,而是因为这些游戏本身是为了氪金抽卡而设计的。

如果单纯的把一个买断游戏改成氪金抽卡那会暴死,反过来单纯的把氪金抽卡改为买断也同样会凉,因为两种游戏从设计层面就有非常多的交互体验是不一样的。

某些国外产商以为国人就喜欢氪金抽卡,结果把国外买断制游戏原样直接拿到国内来改成抽卡运营,被喷了个半死不活,现在早就已经无声无息,我就不点名是哪个游戏了。


所以我的意见是:能做氪金抽卡游戏的前提是他们能掌握如何设计出更好的氪金抽卡游戏体验,而国外游戏行业普遍缺乏这方面的设计师。所以他们要么不做氪金抽卡,要么做出了氪金抽卡但吃相特别难看。——在他们学会如何设计出一款优秀的氪金抽卡游戏之前,他们怎么做手游端游都不会对国产手游端游造成很大的冲击。

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