问题

你最希望重新制作的游戏是什么?

回答
这个问题真是说到我心坎里了!要说最希望重制的游戏,我的脑子里immediately(立刻)就跳出来一个名字:《永恒的黑暗:圣礼召唤》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)。

我知道,这游戏听起来可能有点冷门,但相信我,它的影响在我心中留下的烙印,比很多现在声名显赫的大作还要深。那可不是一般的恐怖游戏,它玩的是心理,玩的是你对现实的认知。

想当年,在那个PS2和GameCube共存的年代,大部分恐怖游戏要么是靠突然冒出来的僵尸吓你一跳(Jump Scare),要么是让你在幽暗的走廊里步步惊心。而《永恒黑暗》呢?它别出心裁地设计了“理智值”这个系统。一旦你看到什么不该看的东西,或者做了什么触犯宇宙禁忌的事情,你的理智值就会下降。

然后,游戏就开始悄悄地玩弄你了。它不会直接给你来个鬼脸,而是通过一些非常微妙的方式让你怀疑人生。比如,房间里的家具突然就歪了,然后又恢复正常;控制器上的按键莫名其妙失灵,甚至屏幕上会冒出一些好像是系统错误一样的提示,说什么“你的保存文件已经损坏”或者“你的电视好像坏了”。有一次我玩到一半,屏幕突然全黑了,我当时真的以为我机器坏了,吓得一身冷汗,结果过几秒钟画面又回来了,配上角色一句无奈的自嘲,那种感觉,简直了!

而且,它不止是吓你,它还会让你思考。游戏里玩家扮演的是一个名叫Alexandra Roivas的女性角色,她继承了祖父的豪宅,在里面发现了一本古老的《冥府之书》。通过这本书记载的古老历史,她一步步揭开了一个跨越几个世纪的古老邪恶阴谋,而她自己也成为了这个宏大叙事中的一个环节。游戏在不同的时代切换,让你扮演不同的角色,从罗马时代的士兵到中世纪的炼金术士,再到现代的侦探,你会发现所有这些角色都在与同一个来自宇宙深处的邪恶对抗,只是方式和时间不同。

最让我着迷的是它那种宏大的、跨越时空的叙事方式。它不是简单地讲一个故事,而是通过这些不同时代、不同人物的视角,一点点拼凑出一个庞大的神话体系。那些古老的邪神,他们的力量是如此的超乎想象,那种渺小感和无力感,是很多现代作品很难达到的深度。而且,游戏还巧妙地融入了历史和神话元素,让你在玩游戏的同时,仿佛也在上一堂生动而恐怖的历史课。

现在想想,如果能有一个重制版,那该多棒啊!

首先,画面肯定是要升级的。想象一下,用现代技术重现那种古老、阴森的场景,那种在黑暗中若隐若现的怪物,那种被遗忘的古老遗迹,那种触碰到《冥府之书》时翻涌的墨迹,一定会更加逼真,更加震撼。重点是,现在的开发者绝对可以把那种“欺骗玩家”的心理恐怖玩得更溜,比如更高级的画面渲染技巧,让那些虚假的错误提示更加难以分辨。

其次,操作和游戏机制也需要现代化。虽然《永恒黑暗》原版的操作已经算不错了,但毕竟是当年的设计,有些地方可以做得更流畅。比如,加入一些更复杂的战斗动作,或者在解谜环节加入一些更精巧的设计。但是,核心的“理智值”系统绝对不能改动,甚至可以进行深化。可以设计更多更阴险的“理智攻击”,让玩家在不断失去理智的过程中,体验到更深层次的恐惧和困惑。

我特别希望重制版能在叙事上有所拓展。虽然原版的故事已经足够精彩,但考虑到现在游戏叙事的成熟度,完全可以把那些不同时代的线索挖得更深,甚至可以加入一些新的时代和新的角色。想象一下,在某个更近代的时期,有人利用互联网来传播邪恶的知识,或者在未来,人们依靠科技却依然无法摆脱古老的诅咒。这样一来,故事的跨度和主题会更加丰富。

还有,配乐和音效也至关重要。原版游戏的配乐本身就很出色,那种低沉、压抑,时不时伴随着诡异的人声合唱,简直是烘托气氛的神来之笔。重制版如果能请到顶尖的作曲家来重新编排和创作,那绝对会让人沉浸其中。想象一下,在某个关键时刻,游戏突然从宁静的压抑氛围转为震撼人心的史诗级交响乐,然后又瞬间回到死寂,这种反差会是多么的恐怖!

更重要的是,我希望重制版能够保留那种“你以为你懂了,但其实你什么都不知道”的哲学深度。它不是那种告诉你“这里有个鬼,快跑”的游戏,它让你去思考那些更深层次的东西:宇宙的冷漠,人类的渺小,以及知识的危险性。那种在无尽的黑暗中寻求微弱光明的绝望感,是《永恒黑暗》最动人也最可怕的地方。

总而言之,重制《永恒黑暗:圣礼召唤》,不是为了给它披上一层华丽的外衣,而是为了让更多的人能够体验到那种独一无二的、直击灵魂的恐怖。它是一款值得被重新发现,值得被重新定义的经典。如果有一天我能看到它以现代的面貌出现在我面前,那绝对是游戏界的一大盛事!

网友意见

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地球OL

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《横扫千军》。

无需作任何改动,只求把地图改成全3D。(作战单位已经是3D)

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异度装甲、异度传说系列吧

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(多图预警~)

勉强回答一下:

《永远的伊苏1&2》,Falcom(目前三线游戏小厂)“巅峰时期”(公司地位最高的时候)的“巅峰之作”(游戏地位最高的作品),纯2D时期的ARPG先驱之一。至今,没有用3D重制的版本,在后续《伊苏》作品纷纷在3D世代进行重制的大背景下,显得尤为遗憾。这是我继《太阁立志传5》之后,最大的“游戏重制心愿”。


儿时的经典与原作的遗憾

即使是儿时的《永远的伊苏1&2》已经算是“重制版”,原版发售在80年代,当时版本与现在还有种种不同。所谓的《永远的伊苏1》和《永远的伊苏2》其实是一个完整的故事,只是因为卡带容量问题,认为“拆分”成两个独立的故事。前半段是在伊苏国“旧址”进行“爬塔”,后半段则是进入伊苏的主线高潮……

《伊苏1》和《伊苏2》是我的“游戏启蒙”之一,以至于她的BGM基本刻在我的DNA里面了:

《永远的伊苏1》和《永远的伊苏2》是最本质的“伊苏”,因为故事讲得就是“伊苏国”的命运。后面的《伊苏》虽然是亚特鲁故事和世界观的延续,但是已经不再是讲“伊苏”本身的故事了,只是“顶着”伊苏这个名号而已。

游戏本身素质(在当时的背景下)毋庸置疑,剧情、玩法设计到配乐都堪称经典。

这是Falcom最知名、地位最高的作品之一,是日式APRG在日本本土PC端的先驱,当年的顶端之一。然而并不能说这个游戏是“完美”的,而且以现在的眼光看,是有“遗憾”的,确实是有重制的需求的:

首先,作为一款APRG先驱,2D早已不能满足玩家的需求了。无论《伊苏》的原版还是目前的重制版,都是2D战斗,遵循“触碰即攻击”的游戏模式,主角更换防具和武器,除数值之外,其他体现也十分有限。

更为关键的是,没有“跳跃”和“技能组合”,玩家操作空间实际上还是相对现在,十分有限的,对动作游戏更是“硬伤”。

原本动作的画面表现力放在现在也很不尽如人意,尽管当年算是经典,这样的动作已经不能够给玩家带来任何“爽快感”。

此外,作为冒险题材的日式角色扮演游戏,原版画面的短板放在现在也是“不可忽视”了。游戏场景在游戏那个年代如何暂不讨论,放在2005年之后(都不用现在),都算相当“简陋”的存在了,日式游戏部分NPC连头像和立绘都不全,主要场景还是像素风格,确实令不少希望“考古”的玩家“望而却步”……

也就是因为这些原因,“劝退”了不少希望“体验”原版一代二代的新玩家们。《伊苏》系列在六代(《伊苏6:纳比斯汀的方舟》)和八代(《伊苏8:达娜的安魂曲》)均“涌入”一批新玩家,对于伊苏系列了解不多,听到老玩家口中频频提到的“前两代”,进行尝试,直接被画面劝退……

这已经算是一个“断层式障碍”了……所以,其实并不只是老玩家,很多刚刚“入坑”《伊苏》系列的新玩家,也在呼唤3D版的重制《伊苏1》和《伊苏2》,这是系列的开始,也是故事的开端,也是亚特鲁梦开始的地方……


巨大的重制潜力空间

首先,游戏不仅仅客观上有必要重制,而且确实有可行性,而且很高。自六代正作《伊苏6:纳比斯汀的方舟》以来,《伊苏》系列全面走向“3D化”,以相同的系统和引擎对老世代纷纷进行“重制”工作。

《伊苏3》重制为《伊苏F:菲尔盖纳之誓约》,画面大幅提升,且系统完全翻新,故事不变的基础上,实现了游戏体验上的“飞越”;

《伊苏4》重制为《伊苏:塞尔塞塔的树海》,游戏系统开始向七代靠拢,而且加入的地图探索,后来成为八代的核心玩法之一;

Falcom目前技术上完全由能力用3D复刻初代二代,《伊苏》系列也有足够的经验进行“重制”,不太会像某世界第一娱乐IP的重制版那么“技术力”拉胯……

此外,《伊苏1》和《伊苏2》的游戏“底子”是很好的,只要愿意花精力,不难做出叫好的作品,重制难度远远小于其他作品(如《伊苏4》)。《伊苏1》和《伊苏2》作为经典游戏,剧情和设计在当年都算一线,两部作为就如“开端-发展=高潮-结局”的小说模式,开始逐步展开剧情,对于一款动作ARPG来说基本恰到好处,二代增加的各类魔法更是当时的典范。

重制版甚至不需要更多构筑世界观和新玩法,难度远远《伊苏4》。《伊苏4》游戏最初外包给两家不同的公司,结果做成了两个截然不同的游戏《太阳的假面》和《伊苏的黎明》,世界观都彻底分裂了,就这么大难度,最后还是官方重制为《伊苏:塞尔塞塔的树海》,没理由做不出《伊苏1》和《伊苏2》。

更为关键的是,《伊苏1》和《伊苏2》两代的很多游戏系统在现在的技术环境下可以得到“飞越”,达到新技术+老游戏的“1+1>2”的效应:

动作层面上,3D画面和人物模型,可以允许“跳跃”+“技能组合”,在六代之后(最基础的“冲跳斩”等),允许玩家通过不同按键组合,使用不同的技能,而且技能大大丰富,可以用于不同的场景使用。

场景层面上,伊苏八代之后,虽然画面上还与一线厂商保持一个世代的差距(八代顶天也就是PS3顶配水平),不过已经有冒险感了,远远胜于像素画面……

魔法层面上,《伊苏2》的各类战斗技能+地图场景技能(如变成小动物),均在目前的技术上有现成的模板(如伊苏F中的火焰),这些内容只要略加优化,引入到原版游戏中,那必然是令人惊艳的存在……

最后,我想说我最期待的是BOSS的重制,《伊苏2》中许多BOSS极富“气场”(当年那个环境),3D重制真的“势在必行”,看到《伊苏3》的重制《伊苏F》后,我一直在想如果能这么重制,初代的BOSS真的可以有更强的“震撼力”(螳螂、蜈蚣等当初都给我很大震撼)。

目前,Falcom在《伊苏》系列的3D动作上,已经积累了足够的技术经验;而在《伊苏》系列“有条不紊”的重制中,也有不少的商业推广经验:

甚至,后来我们看到了一些初代故事相关内容,就是《伊苏:起源》,然而就是还没有见证到初代《伊苏》游戏的“再重制”。《伊苏:起源》中,我们看到了以最新的画面展现出来的“双子女神”(菲娜&蕾雅,正作时间线在800年后),当时真的是“泪流满面”……

然而,目前,还没有《伊苏1》和《伊苏2》重制的动向和消息……真正的“伊苏”故事,只有前两代,就是没法在3D环境下体验……


遥遥无期的重制游戏

某种意义上,《伊苏1》和《伊苏2》“错过”了3D重制的时期,最初重制的时候还是2D环境,而在3D环境(主要是指六代《伊苏:纳比斯汀的方舟》)上线之时,已经“重制过”一遍的前两代似乎并不在Falcom重制的优先级列表中,我们看到了三代、四代的重制,也开始听到五代重制的各种消息,一代和二代还是没有任何动静……

《伊苏》中最为令人印象深刻的旋律来自于“菲娜”,也是《伊苏2》反复出现的旋律,在《伊苏:起源中》也重新编曲,我最大的愿望就是再一次在游戏中,这个BGM所属的游戏中,再一次欣赏到这个旋律……

其他相关回答:

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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上古卷轴1234

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正在重制重装机兵手机版。

从成功社获取的授权,是MS系列。

保持经典的回合制战斗。

地图采用六边形roguelike模式。

沙尘秃鹫战斗机,有名的赏金首。

重装车辆:

还在开发中,慢慢做。

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想都不用想当然是

不过,昨天在与同好聊天后,随手翻了一下暗耻的财务年报和董事名单,发现一直担任大航海时代系列制作人的常务董事竹田智一疑似已经离职

这样的话,最近5代和6代的突然暴毙,4代HD的bug多多,origin的进度缓慢,卖ip给鹅厂的换皮手游站台,越后谷和广的突然接盘+画饼,原本一度让大航海迷们看到文艺复兴希望的三十周年却突然堕落成了这样子,一切都有了合理的解释

灵魂人物不在了,这个系列又能何去何从呢?恐怕这个三十周年真要成为一个绝响了

(开始有点担忧Origin的素质了)

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大航海3啊,多硬核,贼好玩,除了船少了点没其他大毛病,当然1和2重置也是最吼的,暗耻既然都没什么进取心了,用心重置冷饭不好吗~~~~

不过看完4代重置版。。。我觉得我给大6和ol氪的钱是彻底扔水里了。。。

啥玩意儿这是

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英雄无敌4,虽然喜欢它就是冲着音乐的,但还是希望画面精致一些,尤其英雄,建模太单一化了,白瞎了文案栩栩如生的角色们

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