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为毛吃鸡和cs这类FPS游戏外挂很常见?游戏设计团队该不该为外挂负责,毕竟你程序漏洞被恶意利用了? 第1页

  

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个人认为。

常规FPS(此处指游戏内战斗基本为步兵VS步兵准星指向即为射击方向,射击精度在游戏内交战距离受角色姿态影响较小,腰射(非瞄准状态)与瞄准射击精度差异小或者没有“瞄准状态”,不存在瞄准状态切换后实际需要时间进行散布收敛的“真瞄准”,战斗为视距内交战)因为极快的交战节奏高密度的相对单一输入操作,是棋牌游戏之外开挂对游戏胜负收益率最高,同时最难实锤的游戏类型之一。


我来解释一下。

此处不考虑加密问题。不考虑隔山隔墙开枪也能改数据实现命中、机枪兵一轮射击打爆满血Ultralisk的高等级外挂问题

FPS输入的是开枪者的坐标和开枪时间,计算距离/子弹速度获得子弹飞行时间,根据飞行时间和被射击者的位置计算是否命中,命中则根据游戏机理计算命中造成的伤害,输出掉血/不掉血/打死了的结果。

只需要影响开枪坐标,就能影响此次战斗行为的结果,而且交战开始-交战结束的速度极快。

而且由于视距≈战斗距离,各种外挂出的骚操作难以第一时间得到判明,除非这货把全图开枪功能给打开了。

查询游戏内部人物位置进行矩阵计算就能获得人物头部坐标,指向坐标即可成为自动锁头,如果距离过长根据选择枪械可以生成提前量。由于普遍存在的命中头部伤害加成模式,自动锁定头部对于战斗增益极大。你只需要点鼠标执行射击指令即可。

同样,对于存在后坐力系统的游戏,只需要根据射击前、射击后的指向差异进行自动的反向运动,每射击一次调整一次准星指向,就能在极大程度上压缩连射散布,更容易在更短的时间内将多发子弹打入有效区域。


哪怕是非常规FPS,存在游戏人物运动影响的因素(比如运动状态极大散布惩罚,运动状态散步-静止状态散步需要收敛时间)或者身体姿态影响(非瞄准射击散布极大惩罚,站姿散布惩罚>蹲姿散布惩罚>卧姿散布惩罚,长时间瞄准增加散布惩罚),即使不通过简单的坐标指向进行锁头——何况真外挂的话直接等缩圈了再打都行——用一个穿透高亮的判定框时刻显示对方的位置和方向,在FPS对战中也会获得极大的辅助效果。


其他游戏可没说一个这么简单的功能就这么大胜率加成的。

RTS上你要是不开图就五分钟被生化部队按在地上锤成狗,外挂开了全图也就是十分钟被机械化锤成鸡,除非你能用外挂控制他的农民焊自己基地或者你的农民能一把抓40的晶矿

MOBA你开个技能就算完美命中带走一个还得考虑一下会不会被剩下四个按着锤了,除非你能在画面中能直线看见敌方英雄就有命中伤害而无视类型。


另,刨去FPS相当一部分数据需要本地处理使得外挂门槛降低之外。

……我看了一下,蓝洞在吃鸡之前做的游戏,PC端好像就是两个MMORPG……因此他们可能真的不知道网战的FPS怎么有效防外挂……




  

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