在非EUV下 Intel的10nm技术难度非常高,台积电的还没具体数据,不过GF的有,可以看到GF的7nm在和Intel 10nm比都不占优势。
Intel 10nm用了钴,GF 7LP还是铜
Intel 10nm各个金属层几乎都比7LP小,制造给你更难,更多的四重曝光 双重曝光。Pitch 那里GF占优 但是Intel这么做是为了保证性能,其次Intel用了SBS,所以别看这个Pitch略大 (单cell面积GF小)其实密度更高(10nm 100多年 7LP应该至多80-90)
综上,即便面对代工厂7nm,Intel 10nm也不落后。
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然而事实是Intel无法按期量产10nm,代工厂虽然没延迟,但是目前已知的台积电7nm DUV 和GF 7LP全都缩水了,都达不到宣称性能,只是为了保证量产。
苹果A12 CPU提升10%,GPU 30%,大概也就是说台积电7nm DUV比起10FF 性能提升大概就是10%,功耗下降20%多的样子,比起宣称小了一大截。
当然Intel也学会了,Intel在19年发布的Icelake 可能也要用缩水10nm。
结论:在这个密度下,已经是DUV正常量产生产的极限了,(按照英特尔的标准 可能就是80MTx的样子),再高没办法了。 大家最后可能都是缩水到这个范围,之后必须EUV了。
在这个密度下,即便解决量产后,没有关键技术的引入 性能不会提升很多,让我们期待GAA吧。
赚不了钱了。
英特尔同工艺成本一直高于同行,所以代工一直只有高端。10nm 之后高端的应用太少,英特尔前进的意愿就更加弱了。
其它代工厂是fab在养公司,英特尔基本可以算是CPU在养公司。CPU现在的需求进展不大。
除了极少数的应用(低功耗),16nm/12nm 是目前成本最优的结点。
至于说命名问题,以前英特尔就是那么傲娇,领先行业2代。所以,现在确实落后了。
英特尔要拆分晶圆厂了。想起有一次有个外国教授来讲座,提了个问题,摩尔定律什么时候会失效。大多人回答都是从物理学极限考虑。他提出一种经济学观点,即制程的进步是由市场大小决定的,工艺越难,需要投入的就资金越多,就需要更大的市场来维持,只要市场能扩张,摩尔定律就可以维持。英特尔获得了全球所有市场,同时进军其他领域的尝试又失败,那么就意味着英特尔的制程不会再进步了。市场空间不够了。
台积电为什么能进步,因为台积电吃下了几乎所有移动处理器订单,光是iphone每年就多少订单。英特尔制程方面一旦落后,再无反超可能了,因为落后的制程,导致丢失服务器市场,市场规模减小导致研究更加困难。果然放弃治疗了,分拆晶圆厂。和当年amd ibm干的事情一样。最大得利就是amd,万万没想到吃到一波移动互联网红利。
英特尔现在制程工艺不咋样,公关倒是做得好,直到今天精神股东们还在洗英特尔14nm++++++++++比台积电的7nm不知道高到哪里去了。
虽说三星台积电有水分,但是Intel和三星台积电的差距现在已经很小 。一个广泛认同的说法是三星台积电的7nm和Intel10nm差距不大,14nm++不如7nm。
所以,现在三星台积电和Intel几乎在同一条起跑线上。
两年后三星台积电推进5nm的时候 ,Intel照这样下去,可就是实实在在的被反超了。挤那么多年牙膏不可能没有后果的,但是最主要的原因是智能手机的大发展的同时,pc市场发展缓慢,没有市场的强力需求以及需求带来的利润,就将就着用吧,14nm++又不是不能用 ,隔壁amd的12nm还不如14nm++呢。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
有一说一,其实性价比最高的4K蓝光播放设备很可能是二手xbox