第一个目的是指导玩家的行动。
比如《刺客信条2》一开始的兄弟追逐,玩家看到哥哥的行动路线,就可以跟在背后。在《使命召唤:现代战争》系列的双人关里,NPC 会以身作则,告诉玩家什么时候该潜行、什么时候该开枪、什么时候该上载具。如果玩家遇上解谜解不出来,NPC 过段时间还能给与提示,这里的反例的《塞尔达传说:天空之剑》,大家都觉得提示破坏了游戏体验。
第二个目的是引导玩家的视线。
为了不让玩家觉得“怎么又放电影了”,许多游戏会尽量不剥夺玩家的控制权,那就带来了部分玩家不知道该看哪儿的问题。在《战神》(2018)里,儿子总会站在通往主线的路口处,让玩家不会迷路。像《使命召唤:现代战争》、《最后生还者》这样强调脚本演出的游戏,还会用 NPC 的动作、位置和反应,来引导玩家去看脚本发生的地方,而不是到处乱看。
第三个目的是让玩家跑路不无聊。
大多数游戏不可能从头打到尾,哪怕是《毁灭战士》(2017)都不行,总要有个高低起伏、动静结合才能最大化玩家的情感体验,所以游戏流程中必然会出现一些跑路流程。但纯粹的跑路又非常无聊,加入一个 NPC 就能陪着聊天了。像 GTA、《辐射》这样的开放式游戏,加入磁带、广播也是为了让玩家不无聊。这次《荒野大镖客:救赎2》里,也经常是集体行动,好让玩家路上有话听。但毕竟这个时代没有磁带,一个人跑路还是比 GTA 更无聊一点。
第四个目的是加快叙事的节奏。
许多国产 RPG 经常会出现走两步,插入一段对话,走两步,又插入一段对话的情景,很容易破坏游戏的流畅感。而有个 NPC 在身边,就可以两个人边走边说,成本低而且不影响游戏节奏。类似《神秘海域》这样的线性游戏,还能对路上遇到的周遭景物发表感想,吐吐槽什么的。
第五个目的是强化与 NPC 的感情。
像《生化奇兵:无限》、《最后生还者》这样的游戏,如果玩家和女儿们没有建立起足够的情感链接,那游戏就立不起来了。所以硬塞也要塞进去,为了防止玩家对 NPC 产生恶感,还要把 NPC 无敌且能够给玩家提供好处,也算用心良苦了。
第六个目的是增加游戏的玩法。
多一个 NPC 往往能多出许多玩法,最常见的搭配有“一个力气大但没办法钻小洞”+“一个灵活能钻小洞但力气小”,像《食人的大鹫》就是这样,许多谜题都能应运而生。
上面六个目的,最终能总结成“引导”、“叙事”、“玩法”三个方面。我这里特别推荐一下需要双人游玩的《A Way Out》,虽然这不是玩家+NPC 的组合,而是两个玩家一起的,但很多双人合作的思路和桥段都值得玩家和开发者了解一下。