这个问题的答案是肯定的,很多学者都提出若要研究游戏障碍就需要对游戏行为有全面的认识、把握和理解;而若需对游戏行为中的正常游戏行为和游戏障碍进行区分,则也离不开对游戏自有的特点进行研究。
很明显,各种游戏具有的特点和机制不同,若对不同游戏的成瘾一刀切是肯定不妥的。
再讲讲游戏:
在游戏产业和电子竞技如火如荼发展的当下,游戏的版本更迭已成为家常便饭,其目的可能是维持平衡、修补漏洞、增加趣味性或者革新玩法等等,但其根本目的都是吸引新用户和留住老用户。
不同游戏的各种特征都可能是那个吸引的点,如画质、文化背景、视觉刺激和玩法等。
游戏的不同,也将导致人们所沉迷的点的不同:
比如主机游戏、电脑游戏和手机游戏;
又如在线游戏或离线游戏;
再如Triple-A titles、休闲游戏、浏览器游戏以及有限或开放游戏世界的游戏;
有MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, 大型多人在线角色扮演游戏)、FPS(First-person Shooters, 第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)…
用户们玩以上游戏的动机是不同的,并且互联网不背锅,离线游戏同样可能引发上瘾。
游戏机制在游戏成瘾里是一个重要的点,其中涉及的奖励系统尤为明显,此外,也是上面提过的,游戏的画质、文化背景、游戏里所塑造的世界和世界观、视觉刺激、沉浸感和社交方面的支持都可能起作用。
要知道的是,用户的体验是受到游戏中各个方面的共同作用的,而这些方面实际上都尚不清楚。
就拿英雄联盟举例,英雄联盟除了有段位和季末皮肤作为奖励的一种,其社交属性的突出也是一个重要的驱使点。此外,世界观、五杀成就、曾经的符文系统等都是其特质所在。
有的人是为了段位,有些人只是为了和游戏好友一起玩、建立友谊,也有人只是为了和身边朋友一起玩。
以上用户的出发点是不同的,并且同样一款游戏对不同用户的吸引力和吸引点也是不同的。
游戏的不同点(也即是特质)对不同用户的吸引程度,被部分学者认为可能是区分不同游戏障碍亚型的关键。
综上,「游戏障碍」是会因为游戏的不同而产生差异的。
参考:
Quandt T. Stepping back to advance: Why IGD needs an intensified debate instead of a consensus[J]. Journal of Behavioral Addictions, 2017, 6(2): 121-123.