先不说后续更新问题,即使现在,它确实好啊,骂归骂,恨铁不成钢的骂,一边骂一边玩。
我自己的体验,在序章电梯里,电视就在播出探讨灵魂芯片问题,一个先锋派的网红跟一个保守派的神父在电视节目上撕逼到差点打起来。网红说有了芯片数字永生,神父说这是为了赚钱骗人的,然后被网红嘲讽,你Y不是收钱然后许诺虚幻的天堂地狱么?
我把节目看完了,这话题确实很赛博朋克,两个角色的形象相当鲜活,我也感觉到这个世界就鲜活了,瞬间脑补了这个世界里的论坛或者社交媒体,论坛PVP玩家会撕逼成什么鸟样。
尤其我正在用专门软件把2077强制VR化来玩,这时候头上正戴着VR头盔呢,并且才刚刚下单预定了一台VR用的脑波控制器开发者版没多久,可以说自己就很赛博朋克了。
然后那几天还刚刚跟别人吹逼过VRchat虚拟化身社(女)交(装)的自我认同问题(两个死宅在虚拟世界化身二次元萌妹子自给自足,算搞基还是百合还是BG这种很赛博朋克的问题)。以及死宅在狭小廉价的出租屋里,戴着7000多的VR设备和2000块钱的全身动捕,用(女性角色)虚拟化身在虚拟空间参加云漫展是不是很赛博朋克范。
感觉有了某种真实感……作为RPG他塑造世界方面他是合格的。
你说不够好,确实不够好,但讲真,这年头血统比较纯的大型RPG剩下几个了?挑出比2077好的就没几个。
说BUG多开放世界能没有BUG才不正常,说性能方面,PC版本没啥问题,调特效的方法一大堆,照着调主流PC体验都不错,缩缩分辨率高端核显也能挑战下(VEGA 11,AMD的2400G/3400G的核显)。
出幺蛾子的是旧主机版本,但讲真,占主机玩家大多数的轻度玩家没那么高要求,又不是不能玩,剩下的人里面,一部分也对旧主机性能不佳有心理准备了。——那些"主机优化玄学"谎言被戳破了,恼羞成怒的论坛PVP玩家,反正他们也不买。
宣传水分确实很大,但讲真,有几个3A宣发没吹水的,有几个人真觉得CDPR吹的逼能真全做出来的。
而且CDPR认错态度还好,给退款了,PC玩家退款是基本权利,但主机玩家可是几乎没退款权的,奇迹2都没退款,他给退了,我敬他是条汉子,开了这个先例,很有可能未来为主机玩家挣来退款的权利,玩家手上又多了一个制衡厂商XJB宣发的武器。
对于天朝玩家那是更爽了,PC为主BUG问题在可以接受的范围内,又有优秀的本体化全程译制片感觉的中文配音,体验自然上了一层楼。
我还等着几年后出一个2077 VR版呢,就像老滚VR和辐射VR一样,第一人称改VR主要是操作适配问题。——我现在就已经用VorpX软件看到了VR版夜之城,但操作没适配玩起来别扭。
而原生VR版的赛博朋克(Low-Fi)是纯银翼杀手画风,玩众筹超早期体验版,就是那种黑夜、下雨、湿漉漉的城市、霓虹灯,没有2077画风那么丰富。
最后预售800W,PC已经过半了,现在主机版拉胯的情况下到了1300W,PC占比更高了,早知今日,当初直接放弃旧主机版。
靠PC销量足够稳住股价回笼资金,然后直接给新一代主机护航,随着新主机逐渐普及慢慢卖就好了,就今年护航游戏拉胯的情况,有那么一个宣发爆炸的压轴大作护航,两家还不舔着要宣传机器全开,想奇迹神作奇迹神作,想TGA一穿几就穿几,岂不美哉?
对于关注这款游戏的玩家来说,还是能区分开:“宣发耍猴货不对板欺骗玩家”还是“我想好好做奈何董事会疯狂催,玩家也迫不及待最后箭在弦上不得不发”这两者的
前者近期的代表作是war3重制
起码从cdpr的应对中,能感受到诚意,玩家又不是傻子,厂商把玩家当兄弟,玩家给厂家送钱(shut up and take my money!)厂家有钱开发更好的游戏,这恒河里 狗头
和某个死活不修bug最后还得靠玩家补丁修的开发商形成鲜明对比,说的就是你贝塞斯塔!
好!既然话都说到这儿了,数据也摆出来了,那咱就照实说了,我也是憋了好几天怪难受的。
这篇看完有想喷的,没问题按您意思来。
喷够了冷静下来您回头再想想,里边的道理成立不成立,我这顿喷就算没白挨
我不拿销量数据说事,咱就拿所见所闻说事。2077这游戏该吹还是该黑,各位自己体验下,有没有舆论割裂的感觉?
网上全是骂的。
游戏群里边除了偶尔跳出来一两个歹命兄弟骂街,那是遇到BUG的。
其它什么剧情游戏性,厂商承诺没达成,对不起,我十几个游戏群里边还真没一个喷的。最多就是大伙YY一下DLC里头能出来什么新系统。
你们想想自己的游戏群里边是不是也是类似情况。是的话说明我没胡诌。
好,以上想说明在个人的观察视角:2077是一部“网络风评被害”,但“下沉市场其乐融融”的作品。
下一步我们再想想,今年另一部网络风评被害,各大平台热搜狂喷的游戏是啥?
是他娘的原神。
这游戏不是我的菜,玩归玩,一分钱我也没给米忽悠贡献。所以不同于我对2077的赞,对原神我保持秩序中立位一百年不动摇。
原神这游戏,公里公道说有这么不堪么?没有。就当逛风景休闲游戏,手机端也是绝对的一线产品。
但是,它即便国际上拿奖,仍然挡不住网上挨喷的命!
那我想问问:
2077和原神有共通之处么?
太有了!这俩都是开放世界游戏!这就是他们产品的共同点!
也是他们“仅局限于网上”挨喷的原因之一。
咱得知道,国产手机游戏过去这些年,恰钱的主力模式是什么?
还不是一套数值体系奶一堆产品,换皮换世界观,做出来的十八线卡牌和一刀999占主流?
这种恰烂钱游戏,对技术工时要求都很低,一个作坊雇百人团队的员工,996往死里磕,八个月能从0到1上线一个产品,只要渠道的劲儿够足,一波流回本赚钱不是梦。
而原神和2077这种开放世界游戏,可是能无缝衔接当前游戏行业大风向的作品。
换句话说,是开民智的游戏类型。
玩十年八年垃圾手游的玩家一旦接触了,接纳了,心说欸?游戏还能这么玩的么?
你得清楚,国内玩家大部分可真没接触过巫师塞尔达大镖客,他们以前对游戏玩法的天花板上限,就是被国产垃圾手游教育出来的。
以前他们觉得游戏是猪肘子味的,已经很香了。
现在这两款新作,告诉他们游戏其实是可以做出来熊掌鲍鱼燕窝味的!
请问,民智开了以后,最难受的是谁!
是踏马国产游戏厂商!
各位得清楚,从传统品类的游戏制作,跨越到开放式游戏制作这一步,特别像现在安卓手机的竞争关系。
也就是说,没有捷径,纯堆料。
你敢用1亿像素相机和8G内存?我就必须得堆2亿像素和16G才能干翻你。这是手机。
开放世界游戏一模一样,谁干翻谁,就看谁美术堆料足,谁技术堆料扎实,谁玩法堆料多元化。
换言之,假如国内玩家吃开放世界游戏上瘾了,以后国产垃圾游戏根本就没人看,而厂商如果都转型做开放世界游戏,则开发团队规模,资本注入量,出片的频率……这些成本全部翻着跟头往上蹿!
因此
2077也好,原神也罢
他们网上被骂惨,但他们在群里被赞爆。
他们在国际上风评尚可,但在国内游戏圈负面节奏飞起。
咱想想,这个割裂的局面,谁最可能是始作俑者?
开放世界游戏风行起来谁最吃亏,谁是始作俑者的概率越大。
我只能说概率,因为我听见了一些消息,但这些消息仅仅是风在耳畔的低语,我不能全当真。
回归主题
2077这游戏到底怎么样?值千万级销量么?
个人觉得游戏挺好,销量挺值。
我前几天写了几篇2077的文,评论里边大多也都觉得挺不错一游戏。
就当国内喜欢这游戏的所有玩家都集中在我评论区了吧……
爱咋咋地。
因为真正喜欢的玩家都在默默的玩,某些云玩家,赚钱自媒体,还有一些上班闲的没事摸鱼的人,他们一直在网上发帖子去喷这个游戏,有人是为了赚钱,有人是为了凑热闹,有人是无聊搅混水。但是你看真要看实力的时候,这个游戏好不好,数据会说明一切,反观这些喷子们是不是和某些群体有异曲同工之处呢。
用个“不说人话”的表述,那就是:赛博朋克2077的gameplay非常先进,剧情堆料堆得非常过瘾。
说人话:
2077那都不行,就是好玩,你可以在其中找到大部分你所需要的乐子。
可以为了贯彻自己心目中的正义,行侠仗义,替天行道,扶危济困
也可以只是为了自己的朋友知己,为了朱迪,为了帕南,为了强尼,甚至为了竹村和荒坂赖宣
或者可以单纯的为了自己,成为流浪者中的英雄,成为来生最传奇的佣兵,为了活下去不顾一切
甚至是单纯的为了一种执念:枪在手,跟我走,杀荒坂,炸碉楼。
弟兄们,上任,夜之城!
备注:我吃了十碗粉,没给钱,你有问题,可以去问漩涡帮或者巫毒帮(大声BB)
因为游戏确实优秀,前提是在电脑配置足够的情况下。按照我的情况:3070能跑,女朋友的1660也能跑(简单调试后在1080P下也能稳定65帧,有个人流数量的选项要调最低)。
前几日刚通了的英灵殿的剧情和这个比,完全就是一白面馒头。
我是比较喜欢体验故事本身的,用价格来比,英灵殿我买的是599的终极版,给吃了一个馒头。而2077是298,直接给我上了一碗麻辣烫。。。
当然,这游戏,对于主机玩家,的确是不友好。昨天在B站刷到一个视频,大概的标题是:2077最新1.06补丁,希望破灭。视频内都能明显的感觉到UP的哭腔,我也能体会到由满怀期待到希望破灭的无奈和委屈。
上次回答2077的问题,游戏时间是124小时。现在已经150小时了,通了星星结局和恶魔结局,正在行侠仗义清全图NCPD事件。
网络上声量总是会极端化,要么一文不值,要么神作。实际上即使是现在这个bug满天飞的2077,也对得起298的售价。仔细玩(指清全图支线+问号、阅读每一篇捡到的文本)完全可以对标巫师3一周目200小时标准。哪怕看文本没我认真,150小时怎么也是够的。
孟书记不管之前有多少暴论,至少关于2077他有一点是很精准的:在这个类型融合的时代,大多数人都没有意识到RPG和“开放世界”之间的差别有多大。(来自回答:如何看待赛博朋克2077宣传内容大量被砍,与实际游戏不符?)
我也完全同意孟书记说的,夜之城不是没有内容,事实上它有巨量的内容,但是都需要玩家接任务去“激活”它。但这就导致,没激活的时候,和激活完了,就剩下一个舞台空壳了。蠢驴说白了走的还是RPG的设计路线,他们压根不知道开放世界城市怎么做。
开放世界的要求是用巨量与剧情无关的互动内容来打造沉浸感,比如椅子可以坐,地铁可以上,能打牌玩骰子,能撸串吃汉堡,甚至有山就能爬,有树就能砍,有草就能烧。但是这恰恰是和RPG类型的核心要求背道而驰的。
RPG游戏的命门就是剧情、且只有剧情,一切设计都为玩家在剧情框架下的选择而服务。类似画面、互动之类的“表现形式”并不是那么重要。《神界原罪2》就是近年来最成功的典型CRPG,而它的很多表现完全就是直接把巨量文本直接丢给你,跟看小说似的,更别说视角立绘这些,能劝退大多数普通3A玩家。
因为原初的RPG玩家本来就是一帮捏着角色卡片围在一张桌子前编故事的人。这种形式被搬上电子游戏平台之后,才叫做CRPG,这也是RPG最原始最狭义的定义。
就连现代泛化的“RPG”融合类型游戏所讲的“代入感”,都是另一个层面的事情了。狭义的RPG归根到底玩的是跟DM(剧本编写者、游戏设计师)斗智斗勇,剧本的确定路线和玩家的自由发挥之间的矛盾才是最精彩的游戏体验。比如DM设计了一扇你不该去开的门,但是你的人物锻炼出10点力量非要去强行破门,那就看DM还能不能把故事圆回来了。能圆回来,就是牛逼的板子、牛逼的DM;圆不回来,只好设定“此门无论如何都无法开启”。在电脑游戏时代,其实这一法则同样适用。这就是所谓的“自由度”。
从本质上来讲,理想状态下最成功的CRPG作品,是无论玩家有什么异想天开,系统设计和剧情都能把它圆过去。玩家只需要尽情做自己,都不需要去“扮演”什么人(当然刻意配合角色预设也是一种玩法,只不过你也可以完全不care这种玩法)。当然这种RPG是不存在的,不过像开发出了化学引擎的《塞尔达传说:荒野之息》,以及刚才提到的《神界原罪2》,都已经相当接近这个形态了。
(其实我们以RPG的原初游戏逻辑和理想形态来看,甚至“数值”和“判定”都可以说是表现形式之一,并不是不能舍弃掉的。就像野吹,我都能放火烧山、能冻河成桥、能用金属引闪电来劈怪物了,谁还能因为林克没个N维属性成长而说它不是个优秀的RPG呢?不过“CRPG”这个词,原教旨主义地来讲,确实基本都指代有属性维度和对应数值判定系统的RPG游戏。所以大家会说野吹教业界怎么做开放世界,很少说野吹教业界怎么做RPG。)
在这个类型融合的时代,可能连蠢驴自身的高层都没有意识到,RPG游戏和“开放世界”之间的差别有多大。这两个类型的唯一接点就是“自由度”这个概念本身——“开放世界”游戏将“自由度”拓展到了与剧情和核心玩法无关的方面,拓展了横向的空间自由度,打造“沉浸感”,但在开发资源上也就降低了对纵向剧本自由度的倾斜。把这两个类型糅合在一起,意味着在一个GTA规模的城市里,哪怕你做出在神界原罪2、辐射新维加斯里一样异想天开的行为,也时刻可以见到NPC做出使命召唤级别的演出、世界环境做出荒野之息级别的反馈来表现你行动的结果。这根本就是不可能完成的任务,让任天堂把R星黑曜石杯赛育碧一起收购了都做不到。
不说多的,就举一个例子。按照老辐射系列的标准,玩家应该可以在见到冈田和歌子的第一瞬间,就掏枪把她崩掉。那么如果这样的“自由度”是被允许的,就意味着系统和剧本接下来至少能把“日本街区域以后怎么接委托”这种最基本的问题圆过去。而且每次玩家做出类似这样放飞自我的行为(不管对象是“谁”或者“什么”),都有一套对应的动画来刻画NPC的反应,以及/或者世界会产生对应的必要变化。
显然蠢驴handle不了这样的自由度,所以他们做了很多任务只能去一次、不能提前开之后也进不去的楼和场景,也对玩家的掏枪行为和重要剧情中的活动空间做了严格的限制。蠢驴事实上做的事情,也是他们一向擅长的巫师系列的做法,也就是用巨量看着都让人咂舌的、全手工调整的RPG设计(支线和事件)来堆满整个世界的内容。这个手工调整指的是没有编写游戏引擎机制自动生成的任务,因为即使是部分玩家觉得无聊重复的委托内容,里面的文本细节都多得惊人。
虽说开发基底就过于困难,工期紧张也导致填充密度(尤其是垂直方向上的密度)缩水,但这个做法方向上确实更接近RPG游戏,而不是莎木、GTA、RDR2那样强调世界沉浸感的游戏。而且再次强调,即使是现在这个缩水后端出来的成品,在堆料方面都已经远超巫师3本体,也是我说他对得起298售价、能撑起单周目150-200小时游玩的原因。(机核那个一油罐车伏特加的比喻真是很恰当。)
它对得起298的售价,也就对得起1300万的销量。
归根到底,蠢驴自己拿“次时代的开放世界”,“游戏史上规模最大的开放世界城市”为主要宣传噱头,才是最大的问题,更别说项目管理导致的最终表现进一步缩水、无穷无尽的bug、乃至本世代主机宣传欺诈的问题了。不过这些就姑且不去讨论。
所以这个回答并不是要给CDPR辩护,而是希望能从基底上解释清楚2077目前这个怪异表现的原因。就现在这个bug满天飞的2077,每一处NCPD事件都有手动撰写的(而不是自动生成的)芯片内容构成微型故事线,甚至不同的此类事件互相之间、或者和部分支线之间还会发生关联,世界地图上也有无数角落存在与之呼应的细节(比如一些垃圾堆里的尸体之类的),论坛上每天都有帖子来分享新的惊人发现。一方面是这种令人惊叹的细节量,另一方面却是最基本的小吃摊、长椅、义体互动都没做,让人完全摸不着头脑蠢驴的工期是够用还是不够用。
根本上的原因就是,蠢驴自己更多是把它作为一款RPG,起码是超级加强版巫师3形态的RPG来开发的(并且在这个方向上真的完成得很不错)。而他们不仅缺乏开放世界的塑造经验,导致定下了完全不可实现的开发设计目标,同时又把开放世界吹出去成了宣传卖点,让玩家在错误的方向上产生了期待,一步步骑虎难下,才最终酿成现在的公关灾难。
但再怎么公关灾难,2077本身,绝对是一个底子足够优秀的好游戏。而且就像书记说的,光是暴力堆料能把《攻壳机动队》、《银翼杀手》、《神经漫游者》等一大帮从立意重心到视觉印象塑造都完全不同的“赛博朋克经典作品”堆到一个游戏里去,都足够称得上是惊人的成就。
所以,我的一句话总结是:好好玩游戏,不要总关注、辩论些有的没的。
与其在这天天刷着诉讼新闻和销量数字,跟人吵2077是一坨hype trash还是赛博朋克神作,不如回头去关注一下游戏本身。
宣发部门牛逼,1300万里一半是宣发部门的功劳。
2077实际上的质量是撑不起1300万的销量的,实际质量大概值500万左右的销量差不多,我想蠢驴肯定是知道游戏有各种各样问题的,关键是为什么明知道游戏质量不过关的情况下还继续做大量的宣传冲销量。
我猜测可能是蠢驴的经费已经烧光了,在蠢驴给我们宣传的2077,是一个大表哥2+GTAV+杀出重围+巫师3的游戏,但是这样体量的游戏开发成本和时间都是巨大的,而这么大的开发成本,估计已经超出了CDPR经费上限。虽然当时CDPR虽然市值很高,号称欧洲第一大游戏公司,但是实际上现金流完全比不过育碧,育碧有彩虹六号,全境封锁这两颗稳定的摇钱树能每年创造几亿的营收,而蠢驴几乎什么都没有,GOG年利润才7000刀。所以如果想完成蠢驴设想中的2077,也需要一笔巨大的现金流来给他做支撑,而这笔现金流,就是提前发售的赛博朋克2077。
这样的话,1300万的销量,就相当于给他们再充了一波开发经费,相信后续的DLC会把没做完的内容补充到70-80%,至于完全补全那是不可能的,因为完全补完几乎要将整个游戏推翻重来,只能说看看最后CDPR会做成什么样吧,1300万份开发经费现在已经充值,如果后续更新内容还是令人失望的话,估计再之后也没人会买他们的账了
不管好坏,名声都是名声。
再说了,现在这种青黄不接的时段,你不玩2077,近段时间都没东西玩了。而且,其实也很有意思,感觉好多别的作品专门绕开2077发布的。