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为什么游戏营收前几位都是PC和移动游戏,PC还是只能吃主机的剩饭? 第1页

  

user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

贵党在下结论之前,能不能起码先给个论据?成天冷饭不冷饭的,你就不能给一个市场调查报告,或是结合最近上市的多个多平台游戏,具体说一下啥叫冷饭?成天活在自己幻想出来的世界中,还对着子虚乌有的结论分析得头头是道(顺便每次都把贵党的精神领袖请出来,分析一大篇可就是见不着引用一点新的新闻、数据,但奈何人家大V自带赞同啊)。

所以,先告诉你们现在世界是怎样的。离现在最近发售的3A游戏《镜之边缘:催化剂》的IGN评测(以及,这个游戏不上steam):

呵呵,贵党不是认为伟大光荣正确的主机版永远不会是后妈版的吗?

离现在比较近的一款3A游戏《黑暗之魂3》,来自这贴数据引用来源Superdata的2016年4月的报告(这是我5月份时截的,现在这个网站上这份报告看不到了):

说好的主机厂商都瞧不起PC平台,说好的PC版都是被主机版光芒万丈下秒成渣的后妈版冷饭版呢?

还有说PC版寡头垄断,主机版百花齐放,这结论你但凡读一下这贴给出的列表里的主机游戏都是啥就知道明显不符合事实了啊,我特意把这文章的原始数据找了出来:

作为对比的PC平台:

年货作品FIFA15和16、NFL15和16、使命召唤11和12各自刷榜两次,命运和星战前线两个巨头公司的多人FPS再刷两次,前10名5个来自EA3个来自动视,发行商全部来自美国,您跟我说这不叫寡头垄断?流派上 4个纯射击2个射击主体+4个体育,这么 高度的趋同也叫百花齐放?

另外,说PC平台上都是网游,主机平台的榜单能够算纯单机的就辐射4一个,GTA5算0.75个,剩下的80%以上是对战内容。

我在美国接触过大量实体游戏市场,我能深刻感受到家用机市场的寡头效应之巨大。大公司,比如动视、EA、育碧,它们的游戏有资格长期摆在超市货架靠走道的展示位,有资格享有一个专柜,有资格投放大量的电视广告及室外广告牌,有资格跟游戏机直接捆绑销售,但对于小公司,甚至是大公司的小品牌,哪怕是3A级的游戏,它们除了在发售的头几天,能放到展示位露个脸之外,其余的所有时间,也就只能隐身于货架中,等顾客自己一个个找。贵党成天拿COD或者GTA5的几千万销量说事,可事实是,家用机市场只有这几个大公司的这几个品牌有资本把游戏卖到千万,这是靠重金砸下的宣传攻势弄出来的,是特例,而其他的芸芸众生,哪怕做得比COD认真一百倍,能在家用机两个平台卖到COD的十分之一就笑了。

另外虽然superdata这个机构只统计数字版,但家用机软件的传统实体渠道收入分配的问题又不是什么新鲜事。网上很早就有估算,一个60美元的实体游戏,扣去分发成本、零售商提成、平台提成,发行商最后能到手的只有27美元,也就是收入分成还不到50%(而steam这样的数字平台一般能达到70%)。稍微估算一下,实体游戏卖出1000万份,厂商的收入也不过2~3亿美元,对于本贴的榜单上并不会造成显著的变化。而对于市场容量只有100万的游戏,主机版卖出100万套的实体版收入,PC数字版只需要64万套甚至更少(取决于渠道分成)。

所以,对于《黑暗之魂》或者《镜之边缘》这一类的小公司或小品牌3A作品,现在厂商侧的重点就是PC平台,吃到冷饭的,更大几率会是家用机,像Rocksteady这种停留在旧时代的迂腐者只会被历史所耻笑。世界不是你们建立一个简单参数模型,用自己陈年的思维以及成天到vgchartz那个扯淡网站查几个假得要死的PC版销量数据就能推算出来的。




  

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