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如何评价《神界:原罪 2》(Divinity: Original Sin 2)这款游戏? 第1页

  

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“年度最佳游戏”的有力竞争者。

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照例先甩评分


诸神消逝,传奇永续


上个世纪末到本世纪初,可以称作为欧美RPG的黄金年代,不管《辐射》还是《博德之门》,这样的经典作品都被写入游戏编年史中光辉的一页。

然而,随着技术的发展与生活节奏的变化,玩家开始青睐于画面更逼真,更能带来直观快感的模式和类型。《冰风谷》等传统CRPG再无后继,《辐射》被Bethesda收编后成为了越肩视角的射击游戏…

一时间,强调文本阅读且节奏较为缓慢的CRPG也逐渐被新一代RPG所取代。所幸,Kickstarter等众筹网站的出现让那些老玩家能为自己未完成的梦想出资,纵观KS上集资最多的项目,无不是那些曾被认为已经断绝的血脉。

但谁也没想到,在各种各样的集资精神续作中,最为亮眼的会是一个和CRPG都不沾边的系列——它就是2014年推出的《神界:原罪》。这匹突如其来的黑马很快就以其创新的战斗和精雕细琢的细节揽获了众多玩家的心,不少知名媒体诸如Gamespot都将年度游戏的殊荣授予了它。

凭借着1代超然的素质,Larian乘胜追击,在2015年底不仅仅在原有基础上为玩家送上“加料不加价”的加强版,还宣布了续作的存在。不必再限于游戏基层构建的Larian工作室许诺,将会用更多时间填充2代的游戏内容,于是续作的众筹进程就这样以数倍前作的速度完成了——这丝毫不让人感到意外。


更深远的起源故事


前作中,主角为两位教团指派的源力猎人,不管是出身和职责都被固定在一个有限的框架中,能够收编的队友剧情量也十分有限。而在《原罪2》中,玩家能够选择的起源种族被增至了5种,这些种族种既提供了传统的角色设计,也有一些令人眼前一亮的“反常规”设定。

六大角色之一:冷漠的独狼佣兵Ifan-Ben Mezed

比如精灵,在许多奇幻设定中都是一种身材高挑,举止优雅的种族。而本作的精灵则更像是为了胜利可以不择手段,他们会通过血肉献祭等“邪法”来增强自己的战斗力,而且会通过进食腐尸和碎肉来获得被害者的记忆,甚至获得原主人的能力化为己用。再比如,而不死的骷髅种族会引起活人的反感,但却可以通过撕下生物的脸皮来进行伪装,致命的剧毒会化为他们疗伤的灵药。

利用伪装者的面具,玩家可以轻易变成其他种族

此外,游戏中提供了六名起源角色;不可一世的蜥蜴红王子,被恶魔缠身的音乐家等等…每一个都有自己的独特个性、过往故事,以及不可告人的秘密。

本作扩大的编剧团队使得每个起源角色的故事线都有不亚于前作主角的分量,在游戏过程中你会发现完全不同的对话与剧情导向。像是骷髅人Fane这样的角色,制作组甚至请来了大名鼎鼎的克里斯.阿瓦隆来撰写个人故事(异域镇魂曲主笔)。不过由于队伍上限的存在,想要体验每个角色的经历就不得不进行多周目。

但稍有美中不足的是,虽然游戏的自建角色能在其他诸如外貌与个人能力之间的地方拥有更高的自主度,但相比起官方预设6名起源角色的丰富个人故事与对话,自建角色在这方面毫无疑问是略逊一筹的。


千变万化的灵动旋律


纵观整个《神界》系列的发展,有一个相对稳定的要素就是音乐。Krill Pokrovsky先生为神界相关作品提供了长达十余年的高质量作曲,也建立起了一套独有的音乐风格,而他2016年的去世就显得格外的令人惋惜。

不过本作接过衣钵的Borislav Slavov也没有让给大师蒙羞。《神界:原罪2》是Larian迄今为止音乐制作规模最大的游戏,除了对原始经典曲目的重奏外,最令人称道的毫无疑问是本作加入了动态音乐切换系统,玩家从一开始就可以选择最符合自己审美的主奏乐器——传统的大提琴,庄重古典的Bansuri木笛,回味绵长的Tambura长颈弦,以及悠扬低沉的琵琶。

而游戏的主曲调也会随着游戏事件以及玩家的选择随之改变,时而透露出磅礴的宏伟气质,时而呈现空灵优雅的静谧意境,不由得令人赞叹其对多种乐器的掌控与强大的谱曲实力,同时也带来绝无一致的听觉体验。

此外,与那些大成本3A级RPG不同的是,这种传统CRPG叙事更依赖大量的文本阅读来构成,而《神界:原罪2》高达100W的文本量也证明了这一点。让人意外地是,本作加入了全程配音并且质量上乘,即便遭遇上一时的阅读困难,也可以多多少少的从人物语气与情感中了解剧情发展。而且游戏中用来描述环境与背景的第三方旁白也有全程语音,绝对算照顾周到,也多少缓解了大量阅读文字时带来的疲惫感。

描述环境的第三者旁白


元素之力,掌握自如


火焰、闪电、寒冰…这些司空见惯的元素符号,在普通的游戏中仅仅是作为字面上的属性存在,而在《神界:原罪》中,对它们进行简单的序列组合则可以将战场状况瞬间扭转。元素对地表环境的影响是初代最饱受好评的系统之一:水可以导电,也可以灭火,而火又会蒸发水产生蒸汽云,而蒸汽云又可以转换为电积云(这并不是在玩《魔能》)…每一个元素都互相作用。

元素瞬间改变战场

而如今,元素地表加入了两种超自然的影响变数——诅咒与祝福,它们可以颠倒元素的性质。被祝福的毒液和被诅咒的云雾,听起来像是一些不搭调的东西,但的确是游戏提供给你的选择之一,被祝福过的地表可以为你带来巨大的优势,诸如神圣之油不再让你减速而是吸附在你身上形成护甲,圣火不在让你燃烧而是加速恢复;诅咒的威力同样不可小觑,它们比普通的地表更难以清除,相互作用形成更棘手的负面效果,诸如无法浇灭的死灵火焰,让身体腐朽的诅咒之血等等。

当然,它们也是具有两面性的,利用的好是毁灭敌人的神兵利器,一不留神也可能成为你作茧自缚的绊脚石。但无论如何,这2种要素的引入给已经饱受好评的元素地表系统带来了更多的可能性和拓展性。

祝福过的圣火给玩家带来巨大优势


战斗设计的收缩化


尽管从该系列(原罪)诞生开始,俯45度的视角以及一些UI的设计经常会让人误会这是《暗黑破坏神》式的ARPG。《神界:原罪2》的战斗系统依然是以AP点为行动基准的回合制,但整体设计思路产生了不小的变化,不管是AP、法术还是天赋都进行了不小的更改。但一言蔽之,本作在这方面进行了收缩化。

大战虚空觉醒者——左侧UI是友方,顶部为行动顺序

所谓收缩化,某种意义上也是为了改进前作乐趣十足,但不太平衡的战斗设计。其中护甲机制与记忆点的引入毫无疑问是为了改善较为膨胀的攻防以及简陋的豁免机制,所有诸如魅惑、眩晕、残废之类的负面状态都要通过彻底消除人物对应的护甲检定才能起效。

而记忆点的设计则是为了限制玩家加点雨露均沾,后期无所限制的状况,让玩家需要更谨慎分配自身的主属性点。此外,那些能够改变战局的强力法术也需要新的源力点来释放,而源力点在游戏中是一种获取/回复手段都很有限的资源,这也让高级法术的地位上升为“危急时刻的杀手锏”。

不过,另一方面Larian在本作中无意中又“重蹈覆辙”了平衡度。如果说前作中后期由于没有限制法术以及控制效果的过度强势,导致了碾压式的走向;那么本作则又显得有些矫枉过正,中后期在高难度下较为膨胀的护甲数据迫使玩家不得不将人物Build最佳化,使得“不是你秒我就是我秒你”的极端现象时常出现,容错率的降低也使得战术配置不由得变的单一化。


拯救世界的战士不需要一成不变


《神界:原罪2》提供了12个预设职业,均为该类RPG中常见的战士/法师/骑士等职业。但该系列的特点是不需要循规蹈矩地按照制定规则来玩,你可以做一个双手战锤法师,用勇猛的身姿冲进人群,再释放炫目的电光法术让敌人找不着北;也可以做一个死灵牧师,扭转你用来恢复生命的力量,去伤害敌人。

在原作的法术体系上,本作还加入了两个新的分支——变形术和召唤术,而其中变形术又格外有趣。玩家可以通过变形术长出翅膀跨越地形,变成公牛横冲直撞,甚至变形成美杜莎,石化一切直视你的敌人。自由的技能选择给予了玩家成千上万种可能的搭配组合。

多种多样的技能组合

《神界:原罪2》在已经非常庞大的法术库基础上还引入了法术合成,能创造出一些令人意想不到的效果。当纯粹的火焰碰上盗贼的下三滥伎俩?一个威力更大的定时炸弹就应运而出。代表恢复的水系法术与邪恶的死灵技能结合,则可以产生诸如血雨以及吸血渴望等更为强力的组合,玩家自身去发掘这些法术也是游戏的乐趣之一。


神之律令,虚空之蚀


尽管前作凭借着出色的细节与创新的设计饱受好评,但波澜不惊、直白简单的薄弱故事反倒成为了其最大的软肋,而剧情一向是CRPG所不可忽视的部分,为了改善这一点,《神界:原罪2》的故事立意也发生了较大的转变。

《神界:原罪2》的故事发生在前作的数百年后,在击败虚空龙,净化源力之后。曾经被认为是用以造福世界的源力,正在给整个世界招来灾厄。被源力所吸引而从异空间不断出现的虚空觉醒者让整个世界生灵涂炭。而被敬仰的七神不知所踪,整个世界都开始恐惧和憎恨源力使用者,而源力者则被无差别的进行关押,迫害行为随处可见。

被放逐的七神,咦,这么有八个…

为了杜绝虚空的威胁,同时也是反击暗藏的阴谋,主角一行作为被神眷顾的神选者(God Woken) ,必须要对抗那些因为源力而滋生的虚空觉醒者(Void Woken)——《神界:原罪2》整个故事的发展更为曲折,也更为黑暗。

整个世界的范围格局也被扩大了,主角的足迹踏遍饱受压迫的欢乐堡,恶魔肆虐的血月岛,被遗忘的无名遗迹…来发掘那些扭曲的真相。面目狰狞的恶魔也许并非万恶之源,高大的神明也并非心怀苍生,事物不是非黑即白,你需要从中抉择,来决定这个世界的命运。


瑞维隆,被抛弃的原罪之地


虽然瑞维隆处于危机四伏的大背景下,但这片广阔的大陆并非只有那些荡气回肠的英雄史诗,从环境中那些微不足道的东西,也可能牵扯出许多不为人知的故事。

本作并非开放世界,但自由度却更胜一筹。任何一段木桩下都可能藏有闪闪发亮的财宝,海滩上遗落的贝壳里可能藏着远古的神灵,从墓地复生的死者不谋财害命却找你大谈人生哲学…这个游戏就是这样,每一分钟的探索都可能转变成有趣的且令人印象深刻的时刻,而这个充满可探索的世界也正是《神界:原罪2》最为动人之处。

《神界:原罪2》的世界,光是一小块区域就能随便耗费你数十小时的时间

如今,与这个世界的交互手段变得更为细致,获取任务的手段无处不在:不管是从市集里道听途说,阅读书本文献的记载,从碎裂的尸骸中获取记忆,还是用灵魂视觉和死者交流,得知它们生前遭受的暴行,甚至是路边的小松鼠可能也会知道一两条关键的谜题线索和宝物位置。繁多的细节不仅仅帮助玩家进一步了解这个世界的真相,也是驱使着玩家探索的动力。

与野外的黑熊交谈也能获取意外的情报。

如果你准备只遵循主线前进,游戏中超高的自由度并不会让人无所适从,你甚至可以拿着一条木棍就去单挑实力强大的主教,完成任务的方式总是多样的。不管玩家选择了什么样的队伍编制,他们总能派上用场,比如面对一团死亡之雾,骷髅人能够大摇大摆的走过去,而精灵能与她的先祖之树获取知识,找到应对方法,蜥蜴王子则可以阅读难懂的文字,发现隐藏的道路… 这样的任务在《神界:原罪2》中数不胜数。

精灵能够与先祖之灵对话,交换知识


你想成为什么样的人?


此外,前作中能够培养个性但有些精分的“双人对话”也被一个Tag(标签)系统所取代。它会决定玩家扮演角色所拥有的个性特质,整个游戏世界也会对你所拥有的TAG做出反应。你以学者的身份可能会帮助你与某些生性怪僻的人物搭上话,而野蛮人的态度可能会招来一些“江湖人士”的帮助。而某些Tag也会因为完成任务的方式而发生改变,你可能会成为人人敬仰的大英雄,或是无恶不作的罪人。

面对刚孵化的凤凰蛋,野蛮性格的队友会提议不如直接吃了,而我想做游戏里的龙妈

当然,瑞维隆上分布着各色各样的人,正面的特质并不总是能获得正面的反馈,不是每个恶人都能听进你英雄般的说辞。反之,你作为法外恶徒,凶神恶煞,以暴制暴的态势反倒可能会使他们乖乖就擒。揣测对方的性格,对症下药才是关键。

在冒险中,队友之间的价值观不同是经常存在的,而在一些重要事物的处理与抉择上也会引发争论,比如面对一个偷窃物资的蜥蜴人惨死时,抱有身世之仇的精灵会毫不掩饰地表现她的厌恶,而同族队友则可能心生怜悯。对这些事件表态会影响队友之间的好感度,而好感度也会引发一些特殊的事件,差至有人愤然出走,好至双方发生“浪漫关系”。这些人际关系的处理甚至会影响到最终剧情的走向。


“万事就绪”


尽管《神界:原罪2》在原有的框架上进行了不小的革新,但更令人惊讶的是其超高的完成度。玩家想要更长的流程?我们直接把地图规模翻倍;玩家想要更热闹的旅程?现在你们可以叫上4个好基友一起了。

负责开发游戏的Larian工作室只有50人不到,游戏本身也为众筹集资开发而来,在这样的情况下没有像其他众筹游戏一样早早地“画大饼”,这脚踏实地的行为更值得尊重。

游戏在系统上的“面面俱到”也令人惊讶,CRPG类型属于一种小众且生根于PC平台的类型,但游戏一开始就针对键鼠与手柄做出了2套完全不同的操作模式和UI,且经过了很好地优化,游戏对MOD支持也是同步上线。对于那些不满足于剧情战斗体量的玩家而言,游戏还加入了与他人同台竞技的PVP功能,这一新思路也使得《神界:原罪2》一时间冲上了Steam平台的在线榜的前三。

手柄操作界面,玩起来一样顺手

游戏开放自由的态度还体验在了“大师模式”(也称GM模式),玩家可以制定自己的规则,安排怪物与技能,撰写故事…俨然就是玩家自己主持一场电子跑团。

像是威智世这样的公司还提供了专门授权的模组,这对于那些古典RPG玩家来说再好不过,而对于看见“跑团”就感到深不可测、避退三舍的新生代玩家而言,《神界:原罪2》可谓是目前成本与门槛都最低的跑团模拟器,是一个绝佳的上手机会。

叫上亲朋好友来一场说来就来的跑团


老树开新花


游戏界有着不少特立独行,或者说“奇葩”的作品,事实上《神界》也属于此类。尽管《神界》从根源来说也是一个有些年历的系列,但很难称得上出名。从诞生之时,Larian与这个系列就一直是时髦的追随者——从传统越肩RPG,到45度视角的暗黑式ARPG,甚至再到RTS。

几乎每一部作品都采用了不同的模式,这在那些能被称之为“系列”的游戏中是很罕见的。然后题材上的四处开花并未能拉拢到每个类型的玩家,反而让自身留下了“东抄西抄却无特色”的刻板形象。

因此具有戏剧性的是,Larian在《神界:原罪》上选择用CRPG这种不算主流的类型进行回归,可以说是与之前的作风大相庭径。然而,他们却给这个古老的游戏类型注入了新鲜的血液,让它们焕发了新的活力。

在新玩家对诸如《博德之门》类的硬骨头抱有敬畏感却不愿尝试的大环境下,《神界:原罪》在保留了古典RPG精神的同时也不忘用创新的战斗模式以及现代的优化操作来降低门栏,这既满足了挑剔的金主老玩家,也能让未接触过的玩家轻松获得乐趣。

谁也不会想到这个充满了娱乐精神的工作室是如今CRPG的领航者


总结


很多时候取舍都是必要的,对于KS众筹出身的“穷小子”来说更是如此。然而《神界:原罪2》却再次超越想象,带来了不亚于当年初代横空出世般的惊喜。

它既是古典的坚守者,也是创新的引领者;它巧妙地融合了古典纸笔RPG的神髓韵味,带来了需要缜密策略的战斗,充满个性与过往的队友具有深度的剧情,这些古典RPG里的传统要素一个不落,并被演绎的更加精彩。

而另一方面,它不乏幽默风趣的风格与细节加以粉饰整个世界,让每一处秘密地点和传闻轶事都值得探索,丰富多样且脑洞大开的选择让游戏充斥着自由的选择权,创意十足的法术组合来使得每场战斗都是别样的体验,对传统与创新之间的高度整合让《神界:原罪2》成为了近年以来最为平易近人的CRPG。

更为难能可贵的是,制作组Larian完成了自己的许诺,在原有的基础上实现了全面飞跃:已经十分出色的音乐更加入了动态变换,备受好评的元素系统更为变幻莫测,远超前作的文本量与选择分支加入了全程配音….几乎所有原作那些已经让你惊艳无比的部分,都以一种更意想不到的方式得到了进化。

而游戏广度的扩展更是不可小觑,扩张至4人的PVE合作,互相对抗的PVP模式都能让那些独狼之外的玩家也能感受到别样的乐趣。充满可能性的大师模式以及完善的MOD支持允许玩家肆意发挥创意、制定规则,叫上好友来上一场说走就走的模拟跑团。可以说,《神界:原罪2》一定程度上完成了许多3A大作都未能达到的“面面俱到”的目标。

除去一些1代继承下来的“数据溢出”的毛病,以及老炮玩家习以为常但对新玩家不太好的“引导问题”外,《神界:原罪2》对前作全方位的进化以及在传统与创新之间的完美拿捏,都足以让它成为年度最佳游戏之一。

毫不夸张的说,不管是对于那些懵懂的新玩家,还是对于CRPG轻车熟路的老玩家而言,错过它都将是今年的一大损失。

本文基于PC平台《神界:原罪2》正式版100小时体验撰写。

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