问题

虚幻4这句代码意义何在?

回答
虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)的代码非常庞大和复杂,仅仅提供一句代码很难直接给出其确切的意义,因为 一句代码的意义很大程度上取决于它所在的上下文环境、所属的类、模块以及该代码所在函数的整体逻辑。

但是,我可以从几个方面来解释你在UE4中看到一句代码时,如何去理解它的意义,以及通常情况下可能意味着什么。

理解UE4代码的通用方法:

1. 上下文是关键:
它在哪里? 是在C++类定义中,在函数内部,在蓝图节点(虽然你这里说的是代码,但蓝图也可以看作是代码的可视化表示),还是在配置文件中?
属于哪个类? UE4是面向对象的,所以知道代码属于哪个类(例如 `AActor`、`APawn`、`UStaticMeshComponent`、`UMaterial` 等)至关重要。类名通常能告诉你它是什么类型的东西。
在哪种语言? UE4主要使用C++和蓝图。如果你看到的是C++代码,你需要理解C++的语法和UE4的C++框架(宏、反射系统等)。
在哪个函数/方法里? 函数的名称通常能直接或间接说明它的功能。例如 `BeginPlay`、`Tick`、`OnComponentBeginOverlap` 等都是UE4中非常常见的函数。

2. UE4的特殊语法和宏:
UE4大量使用了自己的宏(Macros)来简化开发、实现反射系统、属性暴露(用于蓝图和编辑器)等。了解这些宏的含义是理解UE4 C++代码的关键。例如:
`GENERATED_BODY()`: 这是所有UE4 Actor和Object类都必须包含的宏,它生成了一些必要的代码,用于UE4的反射系统和垃圾回收。
`UCLASS()`: 将一个C++类标记为UE4的对象系统的一部分,使其可以被反射、实例化、并在编辑器中访问。
`UPROPERTY()`: 标记一个成员变量为UE4的属性,可以控制其在编辑器中的显示、在蓝图中是否可访问、是否可序列化等。
`UFUNCTION()`: 标记一个C++函数为UE4函数,可以控制其在蓝图中是否可调用、是否为事件等。

3. UE4的核心概念:
Actors (演员): 游戏世界中的任何东西,从角色、道具到光源。
Components (组件): 提供特定功能的模块,可以附加到Actors上,例如 `UStaticMeshComponent`(渲染网格)、`UPawnMovementComponent`(移动逻辑)。
Game Framework: UE4提供了一套完整的游戏框架,包括 `AGameModeBase`(游戏规则)、`APlayerController`(玩家输入)、`APawn`(可控制的角色)等。
Tick Event: 游戏每帧都会执行的事件,用于更新游戏状态。
Events (事件): 响应特定情况而触发的函数,例如碰撞、输入、UI交互等。

假设你提供了一句具体的代码,我会如何分析它:

假设你给我的代码是:

```cpp
GetWorld()>SpawnActor(SpawnLocation, SpawnRotation);
```

分析过程:

1. 识别核心函数: `SpawnActor` 是一个关键函数。
2. 识别类/类型: `` 明确指出我们要生成一个名为 `AMyCustomActor` 的Actor。
3. 识别参数: `SpawnLocation` 和 `SpawnRotation` 是 `SpawnActor` 函数的参数,它们通常是 `FVector` (位置) 和 `FRotator` (旋转) 类型,用于指定生成Actor的初始位置和方向。
4. 识别调用者: `GetWorld()` 是调用 `SpawnActor` 的对象。在UE4中,`GetWorld()` 是一个常见的函数,它返回当前游戏世界(`UWorld`)的指针。通常,Actor类、PlayerController类、GameMode类等都可以调用 `GetWorld()` 来获取当前世界。
5. 推断意义:
目的: 这段代码的目的是在当前游戏世界中 实例化(生成)一个新的Actor对象。
类型: 生成的Actor是 `AMyCustomActor`,这是一个自定义的Actor类(名字以A开头,表示它是Actor的子类)。
位置和方向: Actor将被放置在 `SpawnLocation` 指定的位置,并以 `SpawnRotation` 指定的旋转状态出现。
上下文推测: 这段代码可能出现在某个Actor的生命周期函数(如 `BeginPlay`)中,或者在响应某个事件(如玩家按下某个按钮)时,用于在游戏中动态创建新的对象。

如果代码是这样的:

```cpp
if (OtherActor>Tags.Contains("Player"))
```

分析过程:

1. 识别对象: `OtherActor` 是一个Actor指针,通常在碰撞或重叠事件中作为参数传递。
2. 识别属性/方法: `.Tags` 表示该Actor有一个名为 `Tags` 的属性(通常是一个`TArray`)。`Contains()` 是一个对数组进行查找的方法。
3. 识别参数: `"Player"` 是一个字符串字面量,表示一个FName(UE4用于标识符的类型)。
4. 推断意义:
目的: 这段代码的目的是 检查当前正在进行交互(碰撞或重叠)的`OtherActor`是否拥有一个名为"Player"的标签。
上下文推测: 这段代码很可能出现在一个Actor的碰撞重叠事件函数中,例如 `OnComponentBeginOverlap`。它用于判断触发这次事件的另一个Actor是不是玩家控制的角色,以便执行特定的逻辑,例如玩家碰到一个可以拾取的物品。

更进一步:

如果你能提供更具体的代码片段,我就可以进行更精确的分析。请告诉我:

具体的代码行。
这行代码所属的类和函数的大致上下文。 (例如,“这行代码在一个Actor的BeginPlay函数中”,“这行代码在一个组件的OnComponentHit函数中”。)
你想要了解哪方面的信息。 (例如,这个函数的用途是什么?这个变量是什么?这个宏有什么作用?)

总结来说,理解UE4中的一句代码,需要结合:

代码的字面含义。
UE4特有的语法和宏。
UE4的核心概念和框架。
代码所在的具体上下文(类、函数、事件)。

通过这些信息,我们才能全面地理解这行代码的意义和作用。

网友意见

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没看过虚幻的代码,不过看名字和行为来猜,应该是用来检测POD的.

POD是C++中一个无比重要的概念,也是一个非常容易被忽略的概念,每个类都应该有责任和方法告知类的使用者本类是否为POD类.那么如何告知呢? C++11中完全可以使用std::is_pod<> ,或者

std::is_trivial<> 来检测,但是或许是没有C++11或者处于另外的考虑,有时候我们自己也可以想个其他办法来检测POD,虚幻这种方法我还是第一次见,我猜,在代码深处的某个地方肯定有这样一个模板定义:

       template<typename T> class TIsPODType;     

然后,每增加一个类,比如你举得例子FPlane,我就特化一个TIsPODType<>,特化成:

       TIsPODType<FPlane>     

然后用一个enum来告知它是不是POD就行了.

//--------------------------------------------------------------------

至于什么是POD呢? 我觉得在C++中POD的最大意义是这说明它的构造和析构是平凡的(trivial),

平凡的构造函数意味着这个构造函数什么都不做,比如一个int(); 或者一个 float(); 只是占一下内存,

构造函数本身不做任何事. 对于拷贝构造函数来说,POD的拷贝构造函数意味着 完全可以使用memcpy的方法构造一个副本. 为什么POD如此重要? 因为假如你有个类:

       class Array { public:     Array() { p=new int[100]; }     ~Array() { delete[] p; } private:     int* p; };     

这个类显然不是POD,也不是平凡的,如果你使用memcpy的方法创建它的副本,那么就会出现很恐怖的事情: 同一段内存被两个指针指向,会被delete[]两次:

       Array a; Array b=a;//你完了     

可是,我们经常需要以memcpy的方式来拷贝构造,尤其是使用模板容器时,比如这个容器:

       template<typename T> class SuperArray { public:    SuperArray() { ptr=new int[10]; size=10; counter=0;}     ~SuperArray() { delete[] ptr; }    void add(const T& t)    {        if(counter>=size) {            int* temp=new int[size+1];            memcpy(temp,ptr,size);            delete[] ptr;            ptr=temp;            ++size;        }        ptr[counter++]=t;      } private:     T* ptr;     size_t size;     size_t counter; };     

当SuperArray内部的内存片不够用时,就重新new一个更长的(先别管效率了..),然后memcpy

老的内存片过来,这种技巧是常用的. 那么这时SuperArray就需要一种检测,检测某个类是否为POD.

如果是,memcpy就成立,如果不是就不成立.

//-----------------------------------

hyphen lee

问说为什么不用static变量来存,一方面占空间,还有就是static变量不能当模板参数,这就导致了一些模板处理时的麻烦,例如有一个函数:

       template<typename T> void PODcopy(const T& a,const T& b);      

假设这是个对两个同类型POD进行拷贝的函数,内部就是简单的memmove,memcpy什么的,那么

它只对POD起作用.那么,这时候就有必要使用IsPOD来进行一些安全方面的保障,重新声明一下:

       template<typename T> using enable_me_if_Im_POD = std::enable_if<IsPOD<T>::value>::type  template<typename T> void PODcopy(const T& a,const T& b,enable_me_if_Im_POD*=nullptr);      

这时,当你使用对两个非POD的类的对象进行PODcopy函数时,就会报错,因为根据"Substitution Failure Is Not An Error",PODcopy的所有非POD类型特化时都会由于enable_if而失败,于是便"隐藏"起来.

同理的还有其他一些好处,所以总的来说使用enum比static变量要好些

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