#术不可补#
最终低模布线、蒙皮封套、权重、省面、法线烘培、拆分贴图坐标、模拟布光、渲染器调参……是没有意义的技术。
最终这些老手艺会像八级钳工被数字加工中心淘汰那样,被机算机的算力淘汰。
如果你真的要追求技术美术的道路,你要在乎的是肌肉解剖、材质的真正物理性质和成因、真实的动力学物理属性。
是美学本身的本质,是文化心理和认知心理学,是神学、哲学、人类学。
你要制造恶心的怪物,你要做的不是去找一堆内脏图去p去雕。
你要去理解“恶心”的本质是什么。
现在同样的话一样要送给美国人。
现在技术与性能已经过剩了,你们已经可以达到充分的真实而完全不必顾及算力了——至少也已经非常接近了。
然后你们要想好你们到底要讲什么故事。
恕我直言,最近二十年美国已经极少再有配得我点头的故事可言了。
美国的视觉技术只不过是在模仿上帝的路上乏味的推进。你们不要以为这是什么多了不起的成就。
美国已经近半个世纪没有真正值得人评价的真实的文化成就了。
绝大多数不过是空洞的技巧堆积的没有灵魂的视觉奇观,满足于欺骗双目茫然的小孩子的东西。
野心不是理想,欲望不是幸福,刺激不是艺术。
这些华丽的技术,讲的只不过是一堆毫无新意的蠢话,作的只是一堆毫无意义的蠢戏。
强大的武装力量,只不过用来追逐一些猥琐的虚空;令人目眩的技术,只不过拿来讲一些幼儿园级别的“英雄史诗”。
有了这些技术,嗯,战地可以出新版了,魔兽又可以出新资料片了。罗拉可以穿蕾丝了,星际可以搞到800单位了。
哦对,三国战略版没准真的可以出真实地形啦~
文明可以出实时版啦~
模拟城市可以支持更大规模啦~
可以在线看房啦~
VR 8K两百帧更近啦~
“头号玩家”离人们更近啦~
Matrix指日可待啦~
P站可以在线party啦~
真是可喜可贺啊。
但这些是什么呢?
只不过是一部又一部的eye candy,ear candy,arm candy,sex candy罢了。
归根到底,只值一文。
你可以把哈姆雷特用各种先进技术重演上一万遍,次次比上次更绚丽辉煌。
但你的问题是你写不出第二部哈姆雷特了。
你们不觉得现在美国讲的故事,开了头就能猜到结尾吗?我现在甚至不能看完一部超级英雄电影而不睡着。一开打就睁不开眼。
又多了两百倍三角形,恭喜,没兴趣。
实时光线追踪,恭喜,没兴趣,
啥时候有能拿正眼看的、我真的猜不到结局、也会想猜结局的故事再叫醒我。
回到本题——技术是好的,只是我过了只为技术感到激动的时候了。
你们做的游戏让人昏昏欲睡,根本不是因为不够逼真。
就在不久之前,我们刚刚揭开了虚幻引擎5的神秘面纱。我们对于次世代的愿景之一就是让实时渲染细节能够媲美电影CG和真实世界,并通过高效的工具和内容库让不同规模的开发团队都能实现这一目标。
欢迎观看 “Lumen in the Land of Nanite”,这是一个在PlayStation 5上实时运行的实时演示:
该演示展示了虚幻引擎5的两大全新核心技术:
Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。
Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
这一品质上的飞跃得益于无数团队的努力和技术的进步。为了使用Nanite几何体技术创建巨型场景,团队大量使用了Quixel的MegaScans素材库,后者提供了具有成百上千万多边形的影视级对象。为了支持比前世代更庞大更精细的场景,PlayStation 5也大幅提升了存储带宽。
该演示还展示了现有的引擎功能,包括Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。
虚幻引擎4.25已经支持了索尼和微软的次世代主机平台。目前Epic正与主机制造商、多家游戏开发商及发行商密切合作,帮助他们使用虚幻引擎4开发次世代游戏。
虚幻引擎5将在2021年早些时候发布预览版,并在2021年晚些时候发布完整版。它将支持次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS和Android平台。
我们正在设计向前兼容的功能,以便大家先在UE4中开始次世代开发,并在恰当的时机将项目迁移到UE5。
我们将在次世代主机发售后,让使用UE4开发的《堡垒之夜》登陆次世代主机。为了通过内部开发证明我们行业领先的技术,我们将在2021年中将该游戏迁移至UE5。
大家仍然可以一如既往地免费下载并使用虚幻引擎开发游戏。但从今天开始,分成门槛提升到了游戏总营收首次达到100万美元时。全新的虚幻引擎许可条款将给予游戏开发者们远比其他引擎的许可模式更慷慨的待遇,且其效力可追溯至2020年1月1日。更多详情,请参见常见问题。
好友、匹配、游戏大厅、成就、排行榜与账户:我们为《堡垒之夜》开发了这些服务,并使其登陆了7大主流平台——PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS和Android。现在,Epic在线服务将免费向全体开发者开放,只需一套简单的多平台SDK即可!
将你自己的账户服务、平台账户或Epic账户系统与这些服务混合搭配使用,就能直通由超过3.5亿玩家以及他们的22亿好友组成的庞大跨平台社区,覆盖超过5亿的设备。
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玩家们先别急着高潮,听从PS2时代看了十几年预告骗的过来人一席话,在没有实际玩到游戏之前,不管厂商吹的如何天花乱坠,演示的如何天顶星科技,对不起权当bullshit。
这个技术演示是以2K30帧在PS5上实机运行的,一般做游戏不会把性能逼得这么紧,所以实际游戏大概率达不到这个程度,不过进步依然很大就是了。但其实我对画质方面的进步倒不是非常在意,按照官方的介绍[1],Nanite和Lumen这两个虚幻5核心功能与其说是专注画质提升,倒不如说是专注提升开发效率,画质提升只是顺便的。
众所周知目前3A游戏的美术成本占据了开发成本中的大头,虚幻5想要实现的目标,简单来说就是游戏美术制作好的各种模型和素材,不用预处理,什么高模低模、LOD、烘焙这些麻烦事都不用考虑,直接往引擎里丢就完事了...完事了!技术进步解放生产力的实例啊同志们!
去年底到现在差不多半年,动不动就感觉到游戏荒的我,深刻的明白了提升开发效率才是下世代游戏技术进步的重中之重。比起在画质上的一点妥协,游戏荒的恐怖才更让人难以接受,请业界加大游戏产量,减少跳票频率,以上。
@Sennett Deng 的回答说的很好,我补充一点点。
因为工作就是做写实CG人物,我看demo的时候对其中角色关注更多,贴一下截屏。
视频中有面部特写,其实如果想突出不受面数限制的话,次世代人物角色面部也可以有很多高频率细节,增加皮肤质感,都不用上亿,几千万面就完全足够了。环境和实时灯光已经做得这么好,人物不应该成为短板。
所以有可能这个高面数实时渲染只能用在静物上,需要绑定或布料/毛发模拟的模型是不适用的,既然要秀高面数,人物的细节其实可以多很多。
另外高面数不等于不用制作拓扑,只是subdivision高一些,毕竟模型需要有个UV做贴图。照相建模扫描出的模型不清理是没法用的,第一UV空间分配不均匀,第二扫描模型的贴图做不到完全漫反射,总需要涂掉阴影和修复错误映射的部分,第三反光、粗糙等材质贴图还是要手工处理。
高面数的模型文件巨大,即使obj转成drc,一个几亿面的环境也不是闹着玩的,开发时面对这些重资产会不会影响效率?高面数没必要推到这么极端,部分细节烘焙到法线贴图并不费事,毕竟怎么都要拓扑的,只是不像现在那样减面减得心累。
高面数实时渲染并不是UE独创,去年siggraph live上nira.app已经展示了类似的技术,效果非常好,没必要过分大惊小怪。
当然,UE做到如今的效果确实是行业顶尖,很期待新平台上创作出的新作品。
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