问题

如何评价Epic CEO:若Steam答应88%分成,就停止新游独占?

回答
Epic CEO的“提议”:一个充满算计的营销策略?

Epic Games CEO Tim Sweeney最近抛出的一番话,无疑在游戏界掀起了不小的波澜。他表示,如果Valve(Steam的母公司)愿意接受88%的分成比例,Epic就愿意停止在新游戏中采取独占策略。这番言论一出,立刻引来了各方的解读和讨论,有人认为这是Epic向行业抛出的橄榄枝,有人则认为这不过是又一次精心策划的营销手段。

要评价这番话,我们需要将其置于 Epic Games 和 Steam 之间长期的竞争关系以及整个PC游戏发行生态的背景下进行审视。

Epic 的“让步”:数字上的诱惑,背后的盘算

首先,我们来看看Epic提出的这个“88%分成”的提议。目前,Steam的标准分成比例是70/30,也就是开发者获得70%的收入,而Steam抽取30%。Epic的提议是将分成比例调整为88/12,这意味着开发者将获得更高的收入比例,而平台抽取12%。

从数字上看,这是一个极具吸引力的提议,尤其是对于那些预算有限、利润微薄的独立开发者来说。更高的分成比例意味着更多的资金可以投入到游戏开发、营销以及后续的运营中,甚至可以直接改善开发者的生存状况。Epic之所以敢于提出这样的分成比例,很大程度上是因为其平台在早期发展阶段,可以通过牺牲一部分短期利润来快速吸引开发者和用户。Epic在《堡垒之夜》的巨大成功以及对Unreal Engine的免费开放策略上,已经证明了其在用户增长和生态建设上的决心和能力。

“停止新游独占”:一柄双刃剑

Epic提出停止新游独占作为交换条件,这才是整个提议中最关键也最值得玩味的部分。

对于开发者而言: 独占策略虽然能让Epic的游戏获得更高的曝光度和更快的用户增长,但也限制了游戏的潜在受众。如果Epic真的停止独占,理论上能够让更多玩家在Steam上接触到Epic平台上的游戏,从而扩大游戏的整体销量和影响力。
对于Steam而言: Epic的独占策略是其挑战Steam霸主地位最有效的武器之一。通过获取热门游戏的独占权,Epic能够吸引用户迁移到自己的平台,并积累用户数据。如果Epic放弃独占,直接削弱了其对用户的吸引力,某种程度上是在向Steam示弱。

这仅仅是营销姿态,还是真诚的合作意愿?

要回答这个问题,我们需要结合Epic过往的策略和市场竞争态势来分析。

1. Epic过往的策略: Epic近年来在PC游戏发行领域采取了非常激进的策略。通过高额的开发者分成比例和大量的独占游戏,迅速建立起自己的游戏商店,并成功吸引了包括《堡垒之夜》、《控制》、《赛博朋克2077》等一系列热门游戏。这些策略的核心目标就是打破Steam的垄断地位,建立自己的生态系统。
2. 市场竞争态势: 虽然Epic已经取得了一定的成就,但Steam的地位依然难以撼动。Steam拥有庞大的用户基础、成熟的社区功能、完善的评价系统以及用户忠诚度。Epic要想在短期内完全取代Steam,难度非常大。因此,Epic此时提出“让步”,可能是一种策略性的调整,旨在缓和与Valve的关系,甚至可能是在试探Valve的反应,看看能否通过合作的方式,在不损害自身核心利益的前提下,扩大其在PC游戏市场的影响力。
3. 潜在的合作模式: 也许Epic并非真的想让Steam一家独大,而是希望推动整个PC游戏市场的生态更加多元化。如果能促成一个更公平的分成比例,甚至允许Epic平台的某些游戏在Steam上架(当然这需要复杂的协议),那么Epic也能间接获益。这就像是一种“既生瑜何生亮”的辩证关系,通过竞争推动行业进步,最终也能让“强者”更强。

“88%分成”的现实性:

虽然Epic提出了88%的分成比例,但我们需要认识到,这并非一个容易实现的普遍标准。

平台运营成本: Steam作为一个已经非常成熟且拥有大量用户和服务的平台,其运营成本是巨大的。30%的分成比例,虽然对开发者来说较高,但也是维持Steam庞大服务器网络、客户服务、市场推广以及未来开发新功能的基础。
Epic的自身情况: Epic目前在游戏商店领域尚未建立起像Steam那样的稳定盈利模式。其高分成比例和免费送游戏等策略,很大程度上是依赖于《堡垒之夜》和Unreal Engine的收入来支撑的。如果将所有游戏都以88%的分成比例发行,Epic自身能否长期维持下去,是一个未知数。

结论:

Epic CEO Tim Sweeney的这番话,更像是一种高明的营销姿态和策略试探。

对内: 向开发者展示Epic对他们的支持和关注,巩固Epic在开发者群体中的良好形象。
对外(对Valve): 抛出一个看似退让但实则极具挑战性的提议,意在给Valve施加压力,促使其重新审视其分成比例和市场策略。同时,也可能在试探Valve的底线,寻找合作的可能性,或者通过引发讨论,来放大Epic在行业内的影响力。

换个角度思考,这更像是一场高明的心理战术。 Epic通过放出这个“愿景”,将焦点从“Epic的独占策略”转移到“Steam的分成比例”,从而在舆论上占据主动。它利用了开发者对更高收益的渴望,也利用了市场对垄断打破的期待。

Valve是否会因此改变其分成比例,或者与Epic达成某种合作,我们不得而知。但可以肯定的是,Epic的每一次发声,每一次策略调整,都是为了在竞争激烈的PC游戏市场中,为自己争取更大的生存和发展空间。这番“提议”,与其说是对行业良性发展的呼唤,不如说是Epic在用一种更具策略性和攻击性的方式,继续推动着游戏发行生态的变革。

网友意见

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结论:精打细算过后厚颜无耻的道德绑架。Epic可能很清楚12%的抽成根本无法让Steam保证收支平衡。

先贴个旧闻给大家当笑话看: 2017年的时候Tim兄可是扬言Steam只收8%分成就能盈利的,我寻思那你EPIC干嘛不只收8%呢?(4/29更新:在文末我有补充证据证明即使12%对EPIC来说都不是什么健康的抽成比例。)

再贴一张大家都懂的对比图,Tim一直声称Steam是在搞垄断,必须打倒。问题...到底下图中左边的Steam和右图的Epic,搞垄断的到底是谁?注意,Steam是允许发行商拿SteamKey去其他任意数字商店贩卖的。同时这样卖出去的SteamKEY不但可以在Steam上激活, Steam连1%的抽成都不会收取。而这样子占用了Steam服务资源,Steam却无法从中获得收益的SteamKey大概占到了Steam游戏激活总数的33%之多。那么我问你对比图中左边在全球各个大小数字平台都能买到的STEAM版MHW和右边天下唯我一家的EPIC某独占游戏,搞垄断的到底是谁?

垄断还没反成,自己倒先变成业界唯一垄断了 - 这真是把给我逗笑了。

好笑话看完了,接下来还真有国外大佬兼玩家社区产品经理帮Steam算了一笔账,Steam到底通过发卖游戏能赚多少钱?先上推特原文:

好了,我简要翻译一下:先是结论:Steam在剔除各种成本后每卖出一款游戏可能只能赚取相当于游戏售价8%的净利润。

接下来是他的计算方法:首先Steam会从每款在Steam页面上卖出去的游戏中抽走30%的营收,但是之前已经提到过Steam不会对非Steam商店页卖出去的SteamKey进行任何抽成,而这样的Key达到了Steam平台激活游戏总数的33%,所以平均下来Steam上每激活一款游戏Steam只能抽到19.8% 的分成。接下来再按照业界平均水平从营收中去除掉大约7%的每笔交易抽成(指信用卡公司,支付宝等支付平台的佣金成本),30%的人力运营成本,以及23%的平台研发,维护成本。也就是说从19.8%的抽成中还要再减去60%,即19.8*40%,就得到了Steam每卖掉一款游戏的净利润率-8%。而这个数字实际上还没有计算Steam在CDN上消耗的成本,也没有把Steam新推行的20/80分成制度考虑进去。也就是说抽成30%的Steam只能保证每份游戏至多8%的利润率,那么如果只抽12%的话,Steam大概率是亏损运营的。

最后这位经理认为,Tim作为一名CEO实际上对这类分发平台的运营成本更为清楚,按照他的计算,Epic很可能早已认定了如果Steam按照12%的抽成运营下去就会出现赤字,而Epic目前的状态则或许可以靠这点抽成实现收支平衡。

因此Tim Sweeney说这句话的目的大概率是算准了Steam的成本收支底线以占据道德高地,并为Epic买断第三方游戏独占的行为提供借口。

再次,Tim口口声声为开发者着想,但实际上无论是地铁:离去还是最近黑曜石的RPG新作:外部世界的开发商都声称在发行商公布前对自己做的游戏变成Epic独占毫不知情,完全是发行商做的决定。并且在独占消息公布后,都表示了一定程度的震惊和批评。那么开发商最后究竟会不会因此受益还是说此举只是便宜了发行商,我们也不得而知了。但是口口声声为开发商着想却只顾着买通有平台决定权的发行商,对开发商的意见完全不过问 - 这本身就很可疑,不是吗?

--------------------------4/29更新一些自己的评论以及补充资料供各位参考

  1. 这几天也有朋友指出Steam因为体量过大,所以运营成本占比可能不会有业内平均水准那么高。这点我也认可。
  2. 有些朋友指出支付渠道商不会每单交易抽7%那么高。其实仔细看的话会发现算法中那7%是相对30%的抽成而言的。比如60刀一个游戏一般信用卡公司抽2.5-3.5%的话那就是1.5-2刀。这1.5-2刀对于V社抽走的20刀而言就是7.5-10%左右,所以实质上7%这个数字还少算了。如果还有疑惑请重新核实下上面60%这个数字如何产生的就知道了。
  3. 接上,2.5-3.5%的支付渠道抽成已经算是很少的了。Steam披露过像Steam礼物卡这种抽成方式需要V社自己承担高达10-15%的额外成本。Epic CEO本人也提到过一些支付方式比如跨国和欠发达地区支付的抽成比例会超过6%。 另有趣闻一则:Steam针对印度国情甚至在印度和当地支付渠道商合作提供购买游戏上门收现金的服务,专员上门收款核对后才会把游戏加入玩家游戏库。当然这种支付方式带来的额外抽成显然是不菲的。据我所知,Steam也是唯一在印度提供这种服务的游戏平台商。
  4. Steam盈利能力可供参考的平台有 CDPR的GOG平台 - 因为体量不够大,同样30%抽成的GOG只能勉强保本。众所周知去年GOG净利润只有几千美金。 另有索尼的PSN平台,体量目前和Steam几乎相当,同样30%抽成,9000万月活,三千多万打底的联机玩家数量。然而PSN服务广度上略不及Steam;而且玩家消费通吃,不像Steam需要负担占总量1/3无法抽成盈利的服务需求。而不同的是,PSN从PS3时代起需要通过PLUS会员费来维持平台运营,去年这项会费收入高达20亿美金。
  5. Epic CEO Tim Sweeney曾承认12%的抽成根本无法让EPIC实现在欠发达国家地区的收支平衡,因此对于EPIC商店的国际交易付账EPIC会多收一笔钱.... 看来起码对现在的Epic而言12%这个数字确实不是个很健康的抽成比例,即跨国交易或者欠发达地区提高3-4个百分点的支付渠道抽成就已经可以让12%的抽成出现赤字。

最后如果知友们还有问题和质疑欢迎提出来大家一起研究讨论。

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这甩锅水平也太低了吧。

谁不知道你epic搞锁区是哪个金主的授意。

自己扛不住骂了就想着拽着steam下来一块挨骂?

你是把玩家们的智商想得有多低。

另外这个脸皮是真的厚,颇得自家某位金主之真传。

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g胖睁开睡意朦胧的双眼,拍了拍两个雪白的屁股,挪开昨晚在他身上疯狂的妹子。翻了个身,准备继续睡会。

回应?

可以回,但没必要。

g胖口中含糊着冒了一句。

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