问题

为什么unity愿意用c#作为代码语言,而虚幻却使用c++?

回答
Unity选择C,而Unreal Engine坚持C++,这背后其实是两条截然不同但都极为明智的产品定位和技术哲学。要理解这一点,咱们得掰开了揉碎了聊。

Unity与C:易用性、跨平台与快速迭代的羁绊

Unity之所以拥抱C,很大程度上是为了降低开发门槛,吸引更广泛的开发者群体,并实现高效的跨平台开发。

1. 降低开发门槛,拥抱“全民开发”:

C 的学习曲线相对平缓: 相较于C++,C在语法上更简洁,内存管理(通过垃圾回收机制)也更自动化,这对于初学者,尤其是那些可能并非计算机科学科班出身的游戏开发者来说,学习和上手速度会快很多。你不需要花费大量精力去理解指针、手动内存分配与释放、复杂的模板等概念。
IDE 支持强大: Visual Studio(以及VS Code等)对C有着非常出色的支持,提供了优秀的智能提示、代码补全、调试工具,极大地提高了编码效率和舒适度。
社区和生态的培育: Unity官方非常积极地构建和维护C的生态。大量的教程、文档、Asset Store中的C脚本,都围绕着C展开。这形成了一个良性循环:开发者用C,Unity提供C支持,更多的C资源涌现,又吸引更多开发者使用C。

2. 跨平台开发的考量:

.NET 的跨平台能力: C是.NET框架的一部分,而.NET(尤其是.NET Core/.NET 5+)早已实现了强大的跨平台能力。Unity利用.NET的运行时,可以方便地将游戏部署到Windows、macOS、Linux、iOS、Android、Web(WebGL)、主机等多个平台。
简化编译和打包: Unity通过其内部的构建流程,将C代码编译成目标平台的中间语言(IL),然后在运行时由Mono或IL2CPP(Intermediate Language to C++)转换成原生代码。这个过程对开发者是透明的,大大简化了跨平台打包的复杂性。IL2CPP尤其重要,它能将C代码转换成C++代码,然后由C++编译器生成原生代码,这不仅提升了性能,也进一步增强了跨平台部署的能力。

3. 快速迭代与原型开发:

脚本驱动的开发模式: Unity的游戏对象(GameObject)和组件(Component)模型与C脚本的结合非常紧密。开发者可以轻松地编写脚本来控制游戏逻辑、响应输入、修改物体属性。这种“脚本即逻辑”的模式非常适合快速迭代和验证想法。
热重载(Hot Reloading)的支持: 虽然不是所有情况都完美支持,但Unity在开发过程中对C脚本的热重载能力,允许开发者在不完全退出游戏或重新编译整个项目的情况下,修改并立即看到脚本效果,这对于游戏开发中的调优和Bug修复来说是巨大的效率提升。

总而言之,Unity选择C,是为了构建一个更易于访问、更快速迭代、更能应对广泛平台需求的开发环境。它牺牲了一部分底层控制力和极致性能的潜力(但通过IL2CPP等技术一直在弥补),换来了巨大的开发者友好度和生产力。

Unreal Engine与C++:性能、控制力与大型项目的不妥协

Unreal Engine之所以坚持使用C++,是源于其对极致性能、底层系统控制以及构建大型、复杂、高性能游戏的坚定追求。

1. 性能是永恒的追求:

C++ 的原生性能: C++作为一种编译型语言,生成的机器码直接在CPU上运行,拥有无可比拟的执行效率。在游戏开发中,尤其是在处理大量渲染、复杂物理模拟、AI计算、网络同步等对性能要求极高的场景时,C++的原生性能优势是决定性的。
精细的内存管理: C++允许开发者对内存进行手动管理,你可以精确控制对象的生命周期、内存分配和释放的时机。这对于优化内存使用、避免内存泄漏、以及在资源受限的环境下(如某些主机平台或老旧设备)实现高性能至关重要。虽然这增加了复杂性,但也提供了最终的控制权。
零成本抽象: C++的设计哲学之一是“零成本抽象”。这意味着很多高级语言特性,如模板、虚函数等,在编译阶段就会被优化掉,不会在运行时产生额外的开销。这使得开发者可以在享受高级语言特性的便利性的同时,不损失底层性能。

2. 底层控制与引擎深度定制:

直接操作硬件与操作系统: C++能够直接访问内存、寄存器、调用操作系统API,甚至与底层图形API(如DirectX, Vulkan, Metal)直接交互。Unreal Engine作为一款功能极其强大的引擎,需要对图形渲染管线、输入系统、文件I/O、多线程管理等有极高的控制力,C++是实现这些功能的最佳选择。
引擎核心的实现: Unreal Engine 本身就是一个庞大的 C++ 代码库。引擎的各个子系统,从渲染器、物理引擎、动画系统到编辑器本身,都是用 C++ 实现的。在这种情况下,使用 C++ 作为其脚本语言,自然而然地实现了语言与引擎核心的高度一致性,也方便了引擎开发者进行深度修改和扩展。
第三方库集成: 许多高性能的第三方库(如物理引擎Havok、图形库等)通常提供 C++ 接口。使用 C++ 作为脚本语言,可以更顺畅地将这些库集成到引擎中。

3. 大型项目与团队协作:

强类型与编译时检查: C++ 是一门强类型语言,并拥有强大的编译时错误检查能力。这对于管理大型、复杂的项目至关重要。在编译阶段就能发现大量的潜在错误,减少了在运行时才发现问题的几率,提高了代码的健壮性和可维护性。
成熟的工程化体系: C++ 拥有非常成熟的工程化体系,例如 CMake、Make 等构建系统,以及庞大的工具链支持。这使得在多人协作的大型项目开发中,代码的组织、编译、链接和部署能够得到良好的管理。
蓝图(Blueprint)的补充: 尽管Unreal Engine的核心是C++,但它提供了强大的可视化脚本系统——蓝图(Blueprint)。蓝图允许非程序员(如关卡设计师、美术师)通过节点连接来编写游戏逻辑,而C++则负责引擎的核心功能和性能密集型任务。这种“C++写骨架,蓝图添血肉”的模式,既保证了引擎的性能和灵活性,又提高了开发效率和跨职能团队的协作能力。

总而言之,Unreal Engine选择C++,是为了满足对性能、控制力和底层能力有极致要求的项目,尤其是在AAA级游戏开发领域。它承认了C++的学习曲线更陡峭,开发效率相对较低,但认为这些成本是为了换取在性能和功能深度上的无可妥协。

总结一下两者选择的根本原因:

Unity (C) = 降低门槛 + 快速迭代 + 跨平台易用性 (面向更广泛的开发者,追求效率和普及)
Unreal Engine (C++) = 极致性能 + 底层控制 + 大型项目能力 (面向更专业的开发者,追求引擎的极限能力)

这两条路径没有绝对的对错,而是根据各自的目标用户和产品定位做出的最优选择。Unity希望能让更多人参与到游戏开发中来,并能快速将创意变为现实;而Unreal Engine则致力于为那些追求最顶尖视觉效果和最复杂系统的大型项目提供最强大的引擎支持。

网友意见

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  • Unity本身引擎是用c++代码开发的,早期官方包装了三种脚本语言JavaScript、C#、Boo供开发者使用,降低使用者开发难度。其中c#使用开源mono,使用最广泛也最流行,也是Unity唯一幸存的脚本语言。又因c#的效率等诸多问题,再后来Unity推荐使用IL2CPP,转c#为c++提升效率。目前又推出Brust编译器(使用LLVM将.Net转化为机器码),使用Dots开发模式更进一步提升效率。
  • Unity引擎c++层是黑盒模式,开发者是接触不到的,当然也可以花钱购买源码。黑盒也许保证开发更可控,避免滥用吧。
  • Unity国内为了热更新方便,第三方开发者引入Xlua,Slua,toLua,ILRutime等框架,基本核心效率逻辑可以采用c++或c#写,lua脚本作为非效率业务逻辑开发。
  • Unreal 核心引擎逻辑也是c++,早期官方也包装了UnrealScript供开发使用,来降低使用者开发难度。后来可能大量开发者觉得脚本层与引擎c++层面交互不够效率,脚本语言特性不够丰富等诸多原因,改为c++模式开发了,但c++开发门槛还是较高的,这可能是它得不到很好推广的一个原因吧,当然Unreal也自己可引入其他更好的脚本语言来做一部分业务逻辑开发。
  • Unreal是开放了源代码,可以更自由的使用引擎层,但读懂也非常的难~~~~~

总结:Unity C#易用顺手,对初学者友好。Unreal c++上手难度大,需要很强的驾驭能力,没有中间层追求效果效率。

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