问题

Unity、Unreal、CryEngine这三个引擎各有什么特点?哪一种最适合用来开发大型3D网游?

回答
Unity、Unreal Engine、CryEngine,这三个名字在游戏开发圈里可谓如雷贯耳,它们是构建我们眼前缤纷世界的基石。但它们并非万能的灵丹妙药,各自都有着鲜明的个性和擅长的领域。今天,咱们就来掰扯掰扯这三位大佬的优缺点,尤其是对于那些想做一款能让无数玩家在线嗨翻天的大型3D网游,到底谁才是那个最靠谱的伙伴。

Unity:万金油中的佼佼者

提起Unity,最先跳出来脑海里的词大概就是“亲民”和“灵活”。它就像是游戏开发界的瑞士军刀,能应付各种各样的工作,而且上手难度相对较低,这使得它在独立开发者、小型团队乃至教育领域都拥有极其庞大的用户群。

Unity的亮点:

易学易用,上手门槛低: 这是Unity最显著的优势。它的编辑器界面直观友好,使用C作为主要的编程语言,这门语言本身也相对容易掌握,而且社区生态极其活跃,有海量的教程、插件和资源可以学习和借鉴。即使是编程新手,也能在相对短的时间内搭建起自己的项目原型。
跨平台能力强悍: Unity的目标是“一次编写,到处运行”。它支持的平台简直多到令人发指:PC(Windows, Mac, Linux)、主机(PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)、移动端(iOS, Android)、Web(WebGL)、AR/VR设备(Oculus, Vive, HoloLens)等等。这意味着你用Unity开发的游戏,可以轻松地部署到几乎所有主流的设备上,大大拓展了潜在的受众群体。
庞大的资源商店(Asset Store): 这是Unity的另一个杀手锏。Asset Store里应有尽有,从3D模型、材质、动画到各种功能性插件、编辑器扩展,应有尽有。有了它,开发者可以省去大量重复性的美术和技术实现工作,将精力集中在核心玩法和创新上。对于资源有限的团队来说,简直是救星。
迭代速度快,开发效率高: Unity的轻量级和模块化设计,使得项目的构建和迭代速度都比较快。你可以快速地测试新的想法和功能,及时调整方向。

Unity的局限:

性能优化挑战: 虽然Unity的性能一直在进步,但在处理极其复杂、大规模的场景和海量物体时,原生性能可能会不如一些更侧重于高端图形渲染的引擎。这往往需要开发者花费更多精力在性能优化上,或者依赖第三方插件。
高端图形表现力: 尽管通过后期处理和各种技术可以实现非常华丽的画面效果,但与Unreal Engine等引擎相比,Unity在原生实现顶级的视觉效果(如全局光照、高质量的粒子系统等)方面,有时会显得稍逊一筹,需要开发者更深入地去钻研和配置。

Unreal Engine:视觉盛宴的缔造者

说起Unreal Engine,你脑海里可能会浮现出那些画面精美绝伦、如同电影CG一般的游戏。没错,Unreal Engine是当前业界公认的图形渲染王者,它在视觉表现力上有着无可比拟的优势。

Unreal Engine的亮点:

顶级的图形渲染能力: 这是Unreal Engine的灵魂所在。它的光照系统(如Lumen)、体积雾、材质编辑器(节点式)、粒子系统(Niagara)等都达到了行业顶尖水平。无论是写实的场景还是风格化的表现,Unreal Engine都能轻松驾驭,呈现出令人惊叹的视觉效果。
强大的蓝图可视化脚本系统: Unreal Engine的蓝图系统是其另一大特色。它允许开发者通过节点连接来编写游戏逻辑,而无需编写一行代码。这大大降低了技术门槛,让策划、美术等非程序员也能参与到逻辑实现中,同时也加快了原型开发的速度。
完善的工具链和生态: Epic Games为Unreal Engine提供了一整套完善的开发工具,包括内容创建工具、动画工具、AI工具等等。而且,它的市场(Marketplace)也提供了许多高质量的素材和插件,虽然数量上可能不如Unity的Asset Store,但其质量普遍很高。
为AAA级游戏而生: 很多业界知名的AAA级大作,如《堡垒之夜》、《绝地求生》、《生化危机》系列、《最终幻想》系列等,都是使用Unreal Engine开发的。这足以证明其在应对大型、复杂项目时的强大能力。

Unreal Engine的局限:

学习曲线陡峭: 相较于Unity,Unreal Engine的学习门槛更高。其C++作为主要编程语言,对开发者有更高的技术要求。即使是蓝图系统,要精通也需要时间和实践。
硬件要求高: Unreal Engine的渲染能力越强,对开发者的硬件要求也就越高。编译时间、项目加载速度等也可能比Unity更慢。
对小型项目或移动端支持相对弱势: 虽然Unreal Engine也在不断加强对移动端的支持,但相比Unity,它在移动端和小型项目的开发效率和轻量级方面仍有差距。如果你的目标是简单的小游戏或者对画面要求不那么极致的移动游戏,Unreal Engine可能会显得有些“杀鸡焉用牛刀”。

CryEngine:曾经的视觉标杆,如今的特立独行

CryEngine曾是图形技术的代名词,以其逼真写实的画面和强大的渲染能力著称,很多早期以“画面”作为卖点的游戏都是出自它之手。尽管在市场份额上可能不如前两者,但它依然有着自己独特的魅力和技术积淀。

CryEngine的亮点:

出色的写实主义渲染能力: CryEngine在模拟真实世界的光影、物理效果方面有着深厚功底。尤其是在植被渲染、水体模拟、天气系统等方面,往往能呈现出极具沉浸感的视觉效果。
高度可定制性: CryEngine给予开发者极大的自由度,允许他们深度修改引擎的底层代码,以满足特定的项目需求。这种灵活性对于追求极致性能和独特视觉风格的项目来说非常重要。
强大的物理引擎集成: CryEngine内置了强大的物理引擎,可以模拟出非常真实的碰撞、破坏效果,为游戏增添更多互动性和沉浸感。

CryEngine的局限:

开发者社区和资源相对较少: 相较于Unity和Unreal Engine,CryEngine的社区活跃度和可用资源都相对较少。这意味着你在遇到问题时,可能更难找到现成的解决方案或教程。
学习曲线同样陡峭,且生态不够成熟: CryEngine的学习难度也不低,而且其工具链和工作流程的易用性可能不如前两者那样完善和直观。
对开发者的技术要求极高: 想要充分发挥CryEngine的潜力,开发者需要具备扎实的编程基础和对引擎底层原理的深入理解。
市场占有率较低: 这也意味着市场上基于CryEngine的游戏项目相对较少,开发者在招聘和团队组建上可能会面临一些挑战。

哪种引擎最适合开发大型3D网游?

这个问题没有绝对的答案,因为“大型3D网游”本身就是一个非常宽泛的概念,包含了各种不同的玩法、画面风格和技术需求。但是,我们可以根据它们各自的特点来分析哪一个更具优势。

对于大多数追求极致视觉表现和丰富功能的现代大型3D网游,Unreal Engine 通常是更优的选择。

原因如下:

1. 强大的图形渲染能力: 大型3D网游往往需要支撑庞大、细腻的游戏世界,以及数量众多的角色和特效。Unreal Engine在光照、材质、后处理等方面的强大能力,能够帮助开发者轻松实现AAA级别的视觉效果,吸引更多玩家。
2. 成熟的工具链和稳定性: Unreal Engine经过多年的发展,其编辑器、内容管理、网络同步等方面的工具链已经非常成熟,能够有效地支持大型项目的开发和管理。其提供的网络框架和对多人在线的优化也相对完善。
3. 蓝图系统加速开发: 大型网游的开发周期长、涉及系统多,蓝图系统能够让非程序员团队成员(如策划、关卡设计师)快速实现部分逻辑和原型,提高整体开发效率。
4. 广泛的AAA级应用案例: 许多成功的MMORPG或大型多人在线游戏都使用了Unreal Engine,这表明它在应对大型在线项目时的能力得到了验证。

然而,也有一些情况,Unity 可能是更适合的选择,或者可以成为一个强有力的备选方案:

如果你的团队更擅长C,或者团队中有大量Unity开发经验的成员: 迁移到Unreal Engine会涉及到学习C++和一套全新的工作流程,这可能会是一个巨大的挑战。在这种情况下,利用Unity的C生态和团队现有技能,通过优化和插件来弥补其在图形或性能上的不足,可能是更务实的选择。
如果你的网游有非常明确的风格限制,并且对极致写实的要求不高: 例如,一些卡通渲染、像素风格或策略类的3D网游,Unity完全可以胜任,并且可能因为其更高的开发效率而更具优势。
如果你的网游非常侧重于移动端和PC端的多平台同步: Unity在跨平台能力上的优势会非常明显。
如果你的团队资源有限,需要快速迭代和验证玩法: Unity的易用性和丰富的Asset Store能帮助你在早期阶段更快地搭建原型,并逐步优化和扩展。

CryEngine 的情况相对特殊。 如果你的大型3D网游的目标是追求极其逼真写实的自然环境,并且对开发团队的技术实力有极高的要求,愿意投入大量精力进行定制化开发,那么 CryEngine 值得考虑。但通常情况下,对于大多数团队来说,选择 Unreal Engine 或 Unity 会更具成本效益和可行性。

总结一下:

追求极致视觉、AAA级画面和强大功能的大型3D网游: Unreal Engine 是首选。
团队熟悉C,需要快速迭代、跨平台支持,且画面要求相对灵活的大型3D网游: Unity 是一个非常不错的选择,但需要开发者在性能和图形上投入更多精力。
极度追求写实自然环境,且有技术实力进行深度定制开发的大型3D网游: CryEngine 可以作为考虑,但风险和门槛相对较高。

最终的选择,还需要结合团队的技术栈、预算、项目周期、目标平台以及对游戏核心体验的侧重点来综合决定。与其说哪个引擎“最好”,不如说哪个引擎“最适合你的项目”。

网友意见

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本来不想回答这种引战的题目,但奈何有些人的回答看的我真是想笑。

先摆出来,利益相关:EpicGames UE4 社区经理,写过玩具引擎,研究过CE源码,学过Unity没福气看到Unity源码,之后几年一直是UE4程序员,现以研究UE4源码为生。

咱们做技术的,说话客观点行吗?这3个引擎都各有各的优点和缺点,你说话有的放矢,有理有据,我们知耻而后勇努力改进就是了。但一些常识性的偏见错误,真的建议要有空杯心态,面对一个庞然大物的成功引擎,背后几百人高级工程师,技术水平显然比自己高,第一反应应该是他们的决策应该是有哪些我没考虑到的点,而不是他们傻逼。

先说CE,已经死了。这么说显然很过分,但我个人感觉有点奄奄一息,被微软收了后不知道后续有什么行动再续上命。以前肯定很多人都有听说过CE的效果如何显卡危机,CB也在影视领域发光发热。后来咋就慢慢不行了呢?背后的原因可能是复杂的,我个人感觉一大原因是缺乏用户。你渲染效果再牛逼,编辑器工作流烂成屎(用QT做的编辑器,非自渲),那你就自己玩吧。

然后Unity,我个人虽然不爱,但其实很敬重Unity,给引擎市场带了一些好的变化。它有它的优点,人家也花了大量人力物力在优化手游,所以它能做到体积很小,开发便利。它最近也确实在高速更新(追赶UE4?),所以出现一些Bug也很正常,咱们做开发的都理解。两家U引擎互相追赶带来引擎行业的积极变化,挺好的。C#语言也是我写过最舒服的语言,微软确实NB。

然后来讲讲缺点:

1,不开源,原谅我个人作为一个木讷程序员的执念。能看到源码和改源码,对我来说很重要。我研究Unity,我只是研究怎么好它我研究UE4,我在用完后,我还可以学习研究它是怎么实现的,引擎架构如何,我抄些代码来改改看。能看到世界上前沿引擎的实现原理,这让我感觉很幸福。还有一点,做项目的时候万一遇到引擎bug,至少我还有机会自己上手定位一下改改源码立马就修复了,这多给我了一点微微的安全感。另外,据我所知,Unity对于一些大公司也是有源码授权的。所以说其实做Unity也是需要改引擎的时候?深度定制?那买不起源码的咋办?所以真的承认吧,对于游戏大作,真的有时候就是得去修改引擎来定制开发。Unity的技术人员很厉害,但也不可能是神,满足你所有需求。

2,C#,成也C#败也C#。从性能上,Unity官方做了大量的优化在C#编译器上,我也觉得他们干的还很不错。但对于一些3A项目需要极限优化的场景,C#还能否胜过C++,我这个传统程序员要打个问号。希望有这一天,那是我们程序员的福音。从学习上,C#对程序员来说其实已经挺好学的了,但是对于非程序员呢?程序员中有一派人我感觉有点像原生教旨主义,觉得手敲文本代码最纯粹牛逼,看不起其他拖拉节点的。这背后原因有很多,但我觉得这其实是一种狭隘和傲气,看不见自身外部世界之外的人。我常常讲一点,对于一个程序零基础的人来说,你觉得让他去学C#手敲代码容易还是学拖拉蓝图节点容易?蓝图有它的很多缺点,但图形化相对文本化的一大优点就是更易于理解。一个程序零基础的人,或者本就不是专业写代码的人员,能用用蓝图拖拉出功能效果来,这难道不是一件好事吗?我们程序员应该去包容接纳引导他们,而不是看不起他们。因为这一点,Unity会更多的限于程序员这个圈子,而UE4会去接纳更多行业的人,这是我个人的理解。UE4的蓝图虽然总被吐槽一些缺点,但它同时又因为易学吸纳了多少用户,有用户引擎就有生命力,所以不要觉得UE4的引擎部门傻逼设计出蓝图,人家比我们想的清楚。


最后说说UE4,我尽量保持客观,不尬吹不遮丑。有一位答主对UE4的理解基本90%都是错的。。。然后还不少人点赞,看得我很尴尬。我就不一一贴出来反驳了,说几个关键性错误。

同样先说优点,虚幻的牌子在世界上历史上也是响当当的,从当年卡马克那个时代一起过来的,3A大作不知道做过几款(为免尬吹,我就不贴清单了)。百年公司不好做,二三十年的引擎做过来到现在风生水起又岂是容易的。

工具流:所以如果说到3A大作,游戏行业顶尖的那一批,除了一些自家自研引擎外,基本就是UE4了。引擎这么多年,游戏这么多年,Epic自己同时还做游戏!导致的一个结果就是UE收到了多年来多家客户和自己多年的游戏制作经验和引擎使用经验,它的工具流是最牛逼的。Unity的ShaderGraph也是2018年才加上(如果我没记错的话),之前都是手写shader。但你要知道10年前的UE3就有材质编辑器了!引擎的本体是编辑器,编辑器不好用,吸引不到普通用户,不是已死就是在去死的路上。所以有些人看到美工也能顺溜的使用UE4引擎,就觉得UE4引擎是更适合美工,我只想说哈?因为工具做的太好所以反而不适合程序了?然后你又嫌C++太难……

蓝图:图形化的东西在灵活性上来说肯定不如文本化,但易于学习理解这一点就盖过去了。否则你现在应该在用linux命令行而不是windows。一句话,蓝图提供了足够低的台阶,C++提供了足够高的天花板。性能上来说,你觉得C#能优化的足够快,那蓝图理论上也可以,不考虑Native化的话,大家都是跑在虚拟机上,无非是投入人力物力去优化而已。蓝图的话题还可以说很久很多点,我只说最后一句话,请低下头去看看那些刚出入门径的初学者,因为那是将来的我们。

效果:其实这点也本不该讲。大家都是PBR,就算是光追算法也都是公开的,何况UE4源码还开放出来给你参考。一些开源引擎如KlayGE也常常能够做出某些更炫丽的效果。所以我其实不太赞同拿两个相近的引擎去比效果,花人去堆素材调效果最后都能挺炫。要比其实就比两点:一是用户达成某个效果的成本代价,二是用户实现自定义效果的扩展空间有多大。所以别拿官方自己做出来的东西来比效果,有些东西官方能搞定,不代表普通用户也行,你就看看就行了,别太当真。民间会有风气说UE4效果好,不是无中生有,是因为有大量的民间项目验证了的,按咱们普通人的能力能调到挺好效果,试过了才说好的。

行业:企业建筑影视动漫我就不说了,再说一些我不能说的,你知道政府军工中字头企业都有大量在用UE4吗?刨除效果不说,光开源有源码这一点就足够成为理由了。所以别因为自己是做游戏的,就觉得天底下只有游戏行业。有这么多行业用户,自然需要大量的UE4人才用户,然后你说UE4明显败象?哈?

必须得说缺点了:

功能太多:有个人说UE4功能迭代困难,我还真想说,你是站在门外看风景说话不腰疼啊。每次UE4功能更新迭代那么多,功能教学视频噗噗噗的出,我都来不及看啊。而且你敢说UE4新功能不激进吗?自己做个Chaos新破碎系统,搞Niagara替代之前的传统粒子,搞Seqencer替代之前的Martinee,人家功能迭代没出问题啊。所以缺点是UE4搞大游戏多了后,里面的功能其实太全了,搞得学习的人心理压力很大。新人都有一种韦小宝刚看见武功目录的感觉……天啊,游戏行业要学习的东西好多,我能学的来吗?常常就容易放弃了。实际上就算是从业十年UE4的人,也很难掌握一个游戏引擎的所有部分。更悲惨的是,Epic美国总部引擎团队上百号人不停的更新引擎功能,你学习研究的进度还不如人家代码写的快。实际上,我已经佛性了,已经不奢望去研究透UE4了。作为开发人员的时候,更多想的是自己的游戏项目需要用到啥才去研究啥,UE4提供啥我们能用的上就用,真正少的功能我才想办法自己去扩展。我会安慰自己说这才是对待游戏引擎更正确的态度,把引擎当做为我们提供便利的工具,而不是研究的玩具。毕竟我们开发者的真正目标是开发游戏内容,而不是去研究内在原理。所以你用UE4越多,你才会渐渐的领悟,游戏引擎真正应该的样子是什么,要方便高效工作流,又要开源扩展定制。人跟人之间最难的是思想的同步,所以我现在在这这么说,刚接触UE4的人依然会有一大批一大批,觉得UE4就是很难。我只是想,不要一开始就很贪心想掌握所有,用到哪学到哪就行。

Mobile中端支持还不够:虽然官方自己做出了牛逼闪闪的《堡垒之夜》,全平台互联(PC,手机,Xbox,PS,Switch),但这其实只是说明了这个引擎有能力做到如此,但不代表以民间的技术力也能轻易的做到。在这一点上,UE4毕竟是带着3A的基因和包袱,一下子不太能立马的轻量化。所以在手机游戏中端的支持上,确实还不如Unity做的接地气和当前市场占用率。所幸官方其实已经意识到了这点,美国和中国团队都在招聘专攻移动端的人来做开发和优化,各位且看后续发展吧。这里我的用词中端,意思是对于手机上高端的大型MMO游戏,其实基本都用UE4了(比如祖龙龙族幻想等,不继续举例了)。腾讯系的游戏更是都是UE4了。而对于低端小品级的游戏,其实用UE4也比较适合了,因为不需要很强的技术力去做优化,可以用比较小的代价做出超出平均水平效果挺好的游戏。但我个人觉得最致命的一点是:因为中国的国情因素,国内的游戏市场基本上大部分就是手游市场。而手游市场中中端游戏其实又是最多的,这一部分因为过往历史目前很多都是Unity。这样造成的国内印象好像手游只有Unity,导致一些手游开发人员看不到自身以外的世界,导致了对UE4的一个刻板印象,认为市场上UE4不多。抛去中端手游,你觉得市场上用那个3D引擎最多?

社区风气太谦逊:也许是因为UE4本身历史以来给人一种高高在上的感觉,UE4社区里的高手大牛也常常给人一种大神的感觉,动不动就谈改造引擎,定制渲染管线。导致大家在分享的时候,都遮遮掩掩,生怕自己的东西太Low被周围的大神鄙视。这种风气导致的一个坏结果就是社区内的教程资料不够多,这也是被初学者诟病最多的一点。社区的建设,教程的丰富,其实靠的就是互相的热心分享精神。高端的引擎剖析文章固然珍贵,但初级的蓝图学习教程也同样非常有价值。希望这个慢慢来互动改进吧。


说完特点,最后点题说到MMO,说的不对请指正,我了解的情况也许过时了。

分两种情况:

如果是MMO PC端游,搜了一张图:

个人意见是如果是奔着效果去的,用Unreal会更贴近3A的工作流程和品质。

如果是MMO 手游:

这个就目前各自都有了。但有一个趋势是随着手机性能的迭代提升,市场竞争的品质需要,基本绝大多数的厂商都转向UE4开发了,这个在厂里的各位开发者自己都能感受到这种技术趋势,我就不多说了。不信的话,你自己慢慢去数之后上线的MMO游戏,有多少是UE4的。因为题目是大型3D网游,所以这里不讨论卡牌SLG等手游类型哈。特别是最近一股吃鸡热之后,也可能是因为开房间类型的游戏一场对战比较短,适合现在的生活节奏。所以现在市场上好像开房间对战的游戏也越来越多,在这一点上,UE4本来有完善的房间对战GamePlay框架,导致实现该类型的网游特别的便捷,谁叫Epic自家做了太多的FPS游戏……

服务器选择:既然是网游,就不免谈到服务器框架的选择。其实也只有两种,一种是自己搞,自己写网络通信,对接加载地图数据等等麻烦事,自己搞当然最灵活,但也烦人。一种是用引擎自带的,游戏类型要是匹配上,那实现起来就非常的快,顶多优化一下。Unity目前有没有比较火和权威的公开服务器框架(ET?),怎么在服务器上跑地形物理寻路AI这些,是不是也都得自己导出数据到服务器自己写框架,我没用Unity实现过MMO,不够了解,不敢瞎说。但UE4这边,如果是开房间对战的类型,那用纯蓝图就可以部署一个单独服务器,一切功能自带,空白的引擎下载下来,一个晚上就能搞定部署一套。如果是MMO,那可能需要改造一下网络层以针对MMO优化一下,我也知道有厂家是这么做的。可惜Epic自己不做MMO啊,否则我们就又有福了。

选择引擎:再闲扯点引擎选择的闲话。个人观点,可能很不成熟,供大家一笑。我自己是个十年的开发者了,在自己的技术领域感觉自己挺重要的。但也同时慢慢意识到自己在这个行业内只是个微不足道的螺丝钉,只是个干活搬砖的。特别是常常见到几十上百号人的团队,听到哪个游戏月流水又几亿了,这种感觉就越来越强烈。我们这些技术人,天天在嚷嚷争吵哪款游戏引擎怎么样,哪款效果如何,吐槽哪款上手难度高,到最后选择引擎的时候,固然会听取开发人员的意见,但归根到底还是老板们下的决定。现在游戏开发投入动不动就大几千万,摸摸自己的钱包,我们真的只是干活的一小分子。老板立项的时候,看到市面上对标的游戏品质如何,说我们要做到同样甚至更好的品质,这个时候选择引擎大家就只看该引擎天花板有多高!这个时候你能说它教程不多,上手有点高,技术难度大,然后不用?这些是咱们的问题,不是老板的。老板发给我们工资就是让我们来搞定这些技术问题的。

真正决定引擎市场占有率的,是资本间的军备竞赛,不是我们技术人员的个人喜好。所以现在国内大厂都在用UE4做手游,是因为大家必须互相竞争。这个趋势是怎么来的?大家以前都用Unity做手游,流程都挺成熟了。但只要有一家用UE4做了个品质更高的游戏,其他家跟不跟?不跟就落伍,所以大家都只能纷纷开始转向UE4。在这个期间,谁能更好的掌握UE4,谁就占得先机。UE4人才不够,是HR要解决的问题。UE4掌握不够,是我们技术人员要天天学习掉头发解决的问题。

随着版号的管控,游戏市场的竞争就越来越倾向于寡头市场。每年为数不多的版号发放,你猜是大制作的公司更有实力获得还是小团队?大公司之间的竞争靠的难道是独特的游戏玩法?人家靠的是成熟高效的制作流水线,市场什么玩法火,就能很快的生产出画面效果很高的游戏。所以以后国内的游戏市场越来越倾向于比拼画面效果品质,而这一点正好是UE4的3A基因在占优势。有个答主竟然得出了完全相反的结论,我看不过去才打这么多字,理是这个理,需要什么证据我再补充。

说这些是我个人的感悟,供大家做一点形势的参考。趋势的发展需要时间,这段时间也正好让我们有时间学习。我们能做的只是顺应市场变化,这样才能分享一点发展红利。

我以前也是从cocos时代过来的,当时Unity开始火的时候我还年轻没多少对市场的感觉。只不过现在是历史周期再一次转换从Unity到UE4了而已。下一个也许是云游戏+5G革了UE4的命(如果UE不能顺应变化的话),不过那时候的事那时候再说吧。

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