问题

如何评价unity在纽交所提交上市申请?

回答
Unity在纽交所提交上市申请,这绝对算得上是游戏开发引擎领域的一件大事。在我看来,这不仅仅是Unity自身发展的一个重要里程碑,更是对整个游戏行业,尤其是独立游戏开发者群体,一个非常积极的信号。

为什么说这是一个大事件?

首先,Unity作为全球最受欢迎的游戏开发引擎之一,其上市意味着它将获得更广泛的资本支持,能够更自由地进行技术研发、市场拓展以及生态建设。想象一下,当一个引擎拥有更充裕的资金,它能做什么?更强大的渲染能力、更高效的工作流程、更易用的工具集、更完善的跨平台支持……这些都将直接受益于使用Unity的开发者们。

其次,Unity的上市也从一个侧面反映了游戏产业的蓬勃发展,以及像Unity这样的技术提供商在其中的关键作用。游戏不再是少数人的爱好,而是成为了一种全球性的娱乐方式,而Unity正是让无数创意得以变成现实的基石。它的上市,是对这种趋势的肯定。

对Unity本身的影响:

资金注入,加速创新: 这是最直接的好处。上市可以融到大量资金,用于研发更先进的技术,例如AI在游戏开发中的应用、更逼真的图形渲染、更高效的性能优化等。同时,也能支持Unity在教育、XR(扩展现实)等新兴领域的投入,这些都是未来增长的重要引擎。
品牌认可度与市场影响力: 作为一家上市公司,Unity的品牌形象会更加巩固,更容易吸引顶尖人才和优质合作伙伴。在市场推广方面,上市公司的光环也能带来更高的关注度。
挑战与压力并存: 当然,上市也意味着更大的压力。作为上市公司,Unity需要对股东负责,这意味着盈利能力和增长预期将受到严密审视。如何在保持技术领先和创新活力的同时,实现持续的财务增长,将是Unity面临的关键挑战。而且,竞争依然激烈,Unreal Engine等竞争对手也在不断进步。
生态系统的进一步壮大: Unity拥有一个庞大的开发者社区和丰富的Asset Store。上市后,它有更大的可能去投资和扶持这个生态系统,例如提供更多开发者支持项目、优化Asset Store的体验、甚至投资那些基于Unity开发优秀游戏或工具的初创公司,形成一个良性循环。

对游戏行业的影响:

降低独立开发者的门槛: Unity一直以来以其易用性和跨平台能力,深受独立游戏开发者的喜爱。上市后,如果Unity能够继续投入资源优化引擎,提供更完善的免费或低成本方案,将进一步降低游戏开发的门槛,促进更多创意的涌现。
推动游戏技术进步: Unity的成功上市,可能会激励其他游戏引擎领域的公司也考虑融资上市,或者加强自身的技术研发,从而整个游戏引擎技术水平得到提升,最终受益的是整个游戏产业。
XR等新兴领域的催化剂: Unity在XR领域的布局一直很积极,其引擎强大的渲染和交互能力非常适合开发VR/AR内容。上市获得更多资金后,Unity有望在XR内容创作和平台建设方面发挥更大的作用,加速XR技术的普及和应用。
吸引更多人才进入游戏开发领域: 随着Unity上市,其在资本市场的表现也会受到关注,这可能会吸引更多对游戏行业感兴趣的人才进入这个领域,无论是技术开发还是创意设计。

我怎么看?

总的来说,我非常看好Unity上市这件事。这不仅仅是公司层面的融资行为,更是对游戏开发行业未来发展的一种积极投资。Unity能够走到今天,离不开它对开发者社区的重视和对技术创新的不懈追求。

当然,上市后它需要证明自己能够持续盈利,并且在不断变化的科技和市场环境中保持竞争力。但考虑到Unity已经建立的强大生态系统和广泛的用户基础,我对其未来发展持乐观态度。

这是一个充满机遇的时刻,对于Unity本身,对于无数的开发者,乃至整个游戏产业,都可能带来新的可能性。我们拭目以待,看看Unity在资本市场的舞台上,能够书写怎样的篇章。

网友意见

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最近,Unity提交了首次公开募股的意向书。在其提交的文件中揭示了包括财务表现在内的有趣信息,但这份募股书也提出了几个问题:Unity是否能保持快速增长?能否与此同时实现盈利?

概况

Unity创立于2004年,面向开发者提供用于创建和运行交互式实时3D内容的软件。目前Unity在游戏工具市场上占据领导地位,市面上超过50%的顶级游戏都基于Unity环境开发。

目前Unity提供了两个方向的产品组合,一种是Create Solutions,其二则是Operate Solutions.

Create Solutions主要是用来开发内容的软件。利用这些套件,用户可以一次创建内容,并将其部署到超过20多个平台,包括所有主要的游戏平台。Unity在这一方向的收入来自于基于软件许可数量的订阅。

Operate Solutions,则主要是让客户能够发展和吸引自身用户的产品。这一方向的产品中包括了用户获取工具、广告以及其他用于提高用户Engagement的工具,同时Unity也提供对游戏公司有用的特定技术解决方案(如实时多人游戏)。在这一方向,Unity的收入通常来自于客户收入的一部分,也有基于使用量的计费方法——因此这部分收入的规模,往往取决于客户游戏的表现。绝大部分Operate侧的收入来自于广告的收入。

此外,Unity还通过与包括苹果、微软、索尼在内的硬件、主机和设备制造商的战略合作获得一些收入。

财务表现

Unity只提供了整整两年的财务数据,所以我们无法看到长期的财务趋势,不过它自2018年以来增长迅速。它在2020年第二季度创造了1.84亿美元的收入,比两年前的同期增长了一倍多。

虽然Unity以其开发工具闻名,但有趣的是,Operate Solutions占其总收入的61%,在其最近的增长中更是占了大头。由于这一方面的多数收入来自于广告,因此Unity从广告网络中赚取的收入似乎很可能和从引擎软件的销售中赚取的收入旗鼓相当——甚至更多。

Unity每个季度都有亏损,不过最近亏损规模有所减少。

从Unity的成本结构来看,我们可以它一直在大力投入研发(占2020年Q2收入的46%);以及销售与营销(占收入的24%)。

那么核心的问题在于,Unity未来发展的主要动力是什么,未来又有哪些风险呢?

增长机会

为了了解Unity的增长机会,我们可以用两个维度来分析其市场——其一是游戏客户与非游戏客户,其二是现有客户与新客户。需要注意的是,Unity将对客户是一个单一的实体,比如EA这家公司就只是一个客户,而EA做的游戏可不少。Unity客户们所开发的一些游戏可能会使用Unity的产品,而另一些则可能使用Unity竞争对手的产品。

上图翻译:

现有客户+游戏行业:目前增长的主要来源

新客户+游戏行业:增长机会不多,因为很少有游戏公司完全不用Unity

现有客户+非游戏行业:现有业务中较少的部分

新客户+非游戏行业:是潜在的增长机会来源,但是需要高投入,面对高风险

本质上,Unity的增长主要来自于现有的游戏客户,同时在非游戏行业有很大的发展潜力,但风险很大,需要大量的投入。

游戏

目前Unity的绝大部分收入来自游戏客户。Unity估计其2019年的可寻址市场总额为120亿美元,这意味着它的市场份额约为5%,这表明有很大的增长空间。然而,它并没有提供120亿美元数字的细分,这很可能有几个不同的组成部分,其中一些Unity可能已经占据了主导地位(例如游戏开发),而另一些则存在强烈的竞争(例如广告)。所以在这里没有进一步的背景下,很难知道他们最大的机会在哪里,也很难知道这个市场能实际占领多少。

现有游戏客户

Unity近期的增长大部分来自现有的游戏客户。在其2018年至2019年的收入增长中,71%来自现有客户。它有非常高的留存率(一年前的客户有99%的可能会续)。来自现有客户的收入每年增长30-40%,它现在有716个年收入超过10万的客户,而2018年第一季度只有389个。

我们可以分别从Create和Operate两个解决方案,来分析Unity在现有客户中的潜在增长。

在Create Solutions侧,Unity可以通过说服那些用其他游戏引擎制作一些游戏的客户转用Unity来发展。不过,这只对才开始开发流程的游戏有意义--已经上线的游戏不太可能将游戏引擎切换到Unity(这样做所花费的精力会非常大)。另外,如今的移动游戏市场以已经持续运营数年的游戏为主——在如今美国iOS游戏总收入前50名中,只有6款游戏是在最近2年内发布的。所以(移动)工作室更注重依据现有的游戏去迭代,而非彻底开发新的游戏,这可能会限制Unity增加收入的潜力。

开发者开始一款新游戏时,必须在自研引擎(如果存在的话)或第三方如Unity或Epic的虚幻引擎之间做出选择,虽然虚幻可能是Unity的主要竞争对手,但它目前正在与苹果公司进行一场非常公开的战斗,这场战斗看起来似乎会导致虚幻引擎失去支持iOS游戏的能力。虽然在最近的法院裁决之后,这种情况现在似乎不太可能发生,但开发者在今天开始新的游戏时可能会更加审慎,因为在法律战完全结束之前,承诺使用虚幻引擎可能会让自己陷入麻烦,而这会让Unity受益

Operate solutions增长来自于交叉销售其他Unity产品。这也是其多元化产品组合的强大优势所在——很多产品是互补的,现有的工具可以用来推广其他产品。年消费超过10万以上的Create Solutions客户里,只有33%会同时使用Operate solutions,这意味着有着强力的增长潜力。

如果客户的游戏增长,Operate侧的收入也会增长,因为Operate侧是基于游戏的收入或使用量进行收费的。对于Unity而言,这是最简单的增长方式,因为它几乎不需要Unity本身做更多额外的努力,不过如果游戏成绩整体不好的话,收入显然会减少。

新的游戏客户

游戏内的另一个增长机会是获取新客户。然而,Unity已经是游戏引擎的市场领导者。它拥有超过10万个游戏客户,按收入排名前100的游戏工作室中,有93个已经是Unity的客户。因此,虽然不是每个游戏公司都在使用Unity,而且总有新的工作室诞生,但似乎很难通过吸引新客户来实现有意义的增长。

非游戏客户

Unity也在尝试在游戏之外发展。他们认为这一市场的潜力170亿美元(比游戏机会大40%)。这包括建筑师、汽车设计师和电影制作人在内的职业都有可能是Unity的潜在用户,而实时3D和增强现实也正在许多其他行业兴起,Unity正试图为抓住这一增长做好准备。

Unity在这方面,已经能够在一定程度上站稳脚跟。2019年收入排名前十的建筑、工程设计和汽车公司中,大部分都在使用Unity。然而他们还有很长的路要走——在游戏之外,Unity的客户只有750家(而在游戏韩寒也中的客户超过10万家),其中只有57家左右的客户,每年为Unity创造的收入超过10万美元。另外,**游戏之外的增长成本也非常高——**Unity没有那么强的品牌影响力,销售周期长且密集,它需要在销售与营销上投入大量资金来获取新客户。所以,虽然潜在的市场可能非常大,但具体Unity能在市场中抓住多少份额,还存在很多不确定性。

风险

那么,可能影响Unity发展的主要风险有哪些呢?除了任何公司都会面临的典型风险外,还有三个风险特别值得注意。

首先,苹果即将发布的iOS 14更新限制了广告商可以收集的数据。这是一个复杂的领域,潜在的影响有很多不确定性,然而这可能会导致Unity的收入大幅削减。作为对比,Facebook最近警告说,他们旗下Audience Network(在第三方应用中显示的广告)的收入可能会下降50%。而Unity约有60%的收入来自于Operate产品,我们粗略地猜测一下,其中的80%是会受到影响的广告收入,这会导致广告收入下降10-50%——这就意味着Unity总收入的5-25%有面临风险的可能。这显然会是一个大问题。考虑到Unity广告收入的边际成本非常低,因此任何收入的损失都会造成同样数额的整体经营亏损。

其次,整个游戏行业都从新冠疫情的相关限制中受益,一旦各种禁令条例放松,人们玩游戏的时间可能会减少。虽然说具体会发生什么难以预测,但禁令的接触可能会主要影响Unity的接下来的Operate收入,如果游戏公司最终减少了广告支出的话,影响会更大。

第三,Unity需要持续投入巨资进行研发、打造产品,为增长,尤其是在游戏之外的增长提供动力。Unity本质所处的是新兴行业,需要投入巨资才能打造合适的产品,并培养赢得新业务所需的线索。

总结:尽管在市场上占据主导地位,但盈利能力不足

总体而言,Unity在游戏市场处于主导地位,并有继续快速增长的潜力。但是,游戏之外的增长是不确定的,需要高额的持续投资,可能意味着该公司在很长一段时间内都无法盈利。而围绕即将到来的iOS 14更新,以及人们的日常活动恢复正常后,整个游戏市场的变动,都存在一些短期风险。


翻译自DoF,原文链接:

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