问题

如何评价宝可梦大集结(Pokemon Unite)?

回答
宝可梦大集结,这款任天堂旗下的宝可梦系列MOBA新作,自发售以来就饱受关注。作为一个宝可梦系列的忠实粉丝,我尝试了这款游戏,并想和大家分享一下我的真实体验和感受。

初印象:宝可梦的MOBA化,能否擦出火花?

一开始接触《宝可梦大集结》,我最大的疑问是,将一直以来以收集、养成、回合制对战为核心的宝可梦,搬到快节奏的MOBA战场上,会是什么样的体验?MOBA游戏通常强调策略、团队协作和个人操作,而宝可梦的核心魅力在于它们独特的技能、属性克制以及捕捉和训练的过程。这两者看似有些距离,但《宝可梦大集结》却试图将它们融合。

游戏的玩法核心:集结与推进

《宝可梦大集结》的玩法与传统的MOBA游戏大同小异,但又加入了许多宝可梦的特色元素。核心目标是摧毁对方基地的水晶。游戏的地图通常是五对五的对抗,分为上下两条兵线,中间有野区。

宝可梦的选择与定位: 游戏提供了多种宝可梦供玩家选择,它们被划分为攻击型、防御型、全能型、速度型和辅助型五种定位,这与传统MOBA的定位很相似。每个宝可梦都有其独特的技能组合,例如皮卡丘的电击波、喷火龙的喷射火焰、卡比兽的泰山压顶等等,这些技能的还原度很高,让玩家感到熟悉且亲切。
进化与升级: 最具宝可梦特色的地方莫过于进化系统了。在对战过程中,你的宝可梦会随着经验值的增长而进化,获得更强大的技能。这种进化过程不仅仅是数值的提升,还会解锁全新的技能招式,带来视觉和玩法上的变化,这让很多宝可梦粉丝玩起来非常有代入感。
野生宝可梦与得分机制: 野区中的野生宝可梦扮演着重要的角色,击败它们可以获得经验值和帮助你成长的道具。而《宝可梦大集结》独特的得分机制更是亮点。击败对方宝可梦或者野生宝可梦后,你会获得能量点,需要跑到对方的得分区域进行“得分”。成功得分可以为你的队伍积累分数,分数达到一定量后,游戏会触发“集结”状态,允许玩家使用终极技能(Unite Move)进行强力攻击。这个得分机制非常新颖,它鼓励玩家在推塔的同时也要兼顾得分,增加了游戏的策略性和观赏性。
团队协作与策略: MOBA游戏最重要的就是团队协作。《宝可梦大集结》也不例外。合理分配线上压力,及时支援队友,在关键时刻集火对方主力,这些都需要默契的配合。游戏的标记系统也做得不错,可以快速向队友发出信号,指示进攻或撤退。

亮点与创新:

1. 宝可梦IP的完美融入: 这是《宝可梦大集结》最大的优势。熟悉的宝可梦角色、标志性的技能、进化的过程,都让玩家仿佛置身于宝可梦的世界中。这种IP的吸引力是其他MOBA游戏难以比拟的。
2. 创新的得分机制: 相较于传统MOBA的拆塔推水晶,《宝可梦大集结》的得分机制更加独特且具有宝可梦的风格。它打破了单纯的推塔模式,让游戏节奏更加多样,也让逆风翻盘的可能性更大。
3. 易于上手,但有深度: 游戏的整体操作门槛并不高,即使是没接触过MOBA的玩家也能很快上手。但随着对宝可梦技能、地图机制和道具的理解加深,游戏也展现出了相当的策略深度,能够满足不同层次玩家的需求。
4. 免费游玩模式: 游戏采用免费游玩模式,这降低了玩家的门槛,让更多人有机会体验。

存在的不足与争议:

1. 平衡性问题: 和所有MOBA游戏一样,《宝可梦大集结》的平衡性也是一个持续被讨论的话题。部分宝可梦的强度可能过于突出,导致一些对战呈现一边倒的局面。游戏官方也会定期进行平衡性调整,但有时候调整的力度和效果并不尽如人意。
2. 付费内容的影响: 虽然游戏是免费游玩,但包含一些付费内容,例如宝可梦通行证、角色和技能的强化道具等。虽然官方表示这些付费内容不会影响游戏的公平性,但一些玩家仍然对此表示担忧,担心会影响游戏生态。特别是早期版本中,部分道具的强度确实对游戏平衡性造成了一定的影响。
3. 游戏模式的单一性: 除了标准的5v5对战模式,游戏的其余模式相对较少,玩家可能会在长时间游玩后感到一些疲劳。虽然有偶尔推出的限时特殊模式,但整体内容的丰富度还有待提升。
4. 匹配机制: 有时候会遇到一些匹配到的队友水平差异较大的情况,这会影响游戏体验。但这也是MOBA类游戏普遍存在的问题。

我的个人体验感受:

玩《宝可梦大集结》给我最直观的感受是童年的回忆与电竞的碰撞。当我操纵着我熟悉的皮卡丘、喷火龙在战场上释放技能,那种感觉是非常奇妙的。游戏节奏相对较快,一局游戏大概在10分钟左右,非常适合碎片化时间游玩。

我喜欢在游戏中尝试不同的宝可梦,研究它们的技能搭配和玩法套路。和朋友组队开黑,通过语音沟通互相配合,一起赢得比赛,那种团队合作的乐趣是无穷的。虽然有时会因为队友的不配合或者游戏平衡性问题感到沮丧,但总的来说,《宝可梦大集结》仍然是一款值得尝试的宝可梦游戏。

总结:

《宝可梦大集结》是一款非常有潜力的宝可梦IP衍生作品。它成功地将宝可梦的魅力与MOBA游戏的快节奏、策略性玩法相结合,带来了独特的体验。尽管在平衡性、内容丰富度和付费模式上仍有进步空间,但其创新的玩法、亲切的IP以及较低的门槛,足以吸引大量的宝可梦粉丝和MOBA爱好者。

如果你是宝可梦系列的粉丝,想体验一下不一样的宝可梦对战,或者你是MOBA游戏的爱好者,想尝试一款风格独特的MOBA,那么《宝可梦大集结》绝对值得你花时间去体验一下。它就像一次奇妙的宝可梦探险,让你在熟悉的宝可梦世界里,体验到不一样的竞技乐趣。

网友意见

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作为一个MOBA游戏和宝可梦的双料粉丝,看到《宝可梦大集结》这个游戏,我的心情是复杂的。

首先从MOBA玩家的角度看,我非常欣喜的看到,终于出现一个不模仿《王者荣耀》敢于创新的手游MOBA,但凭这点我就要给《宝可梦大集结》一些掌声。

但是从宝可梦玩家的角度来看,我也可以确定,宝可梦正作(剑盾这类)中的属性克制、配招、养成、预判和联防等要素保留的不会很多,这点是比较可惜的。

不过考虑MOBA本身的特点,如果继承宝可梦正作的强策略性容易导致BP定胜负的现象,给玩家较差的对局体验,所以取消一些设定也可以理解。所以,如果从MOBA玩家的角度可能会更容易接受这款游戏。

看完《宝可梦大集结》的PV后,笔者发现很多有趣的信息,于是这期“庖丁解游”从游戏PV开刀,为大家解析这段视频背后透露出来的故事。


游戏·人

千里马的伯乐——石原恒和

在本文的最开始,笔者想简单谈谈这次PV里出镜的日本嘉宾,在这种重量级游戏PV里出镜的人都是经过精挑细选的。



首先是The Pokemon Company社长石原恒和,他也是Creatures的创始人和现任会长,宝可梦诞生的“助产士”。为什么这么说呢?一开始任天堂子公司APE投资策划并开发《宝可梦红·绿》的GAME FREAK,但是GAME FREAK一直开发不顺,延期了好几年也没个结束的迹象,于是任天堂和APE准备放弃项目。



但是这时APE副社长石原恒和慧眼识人,决定接下这个烂摊子,为了做《宝可梦》毅然从APE辞职,成立了Creatures砸锅卖铁给GAME FREAK资金开发游戏,最终成就这个游戏界的万年常青树。

所以说石原恒和是田尻智的伯乐,没他就没宝可梦。于是任天堂、GAME FREAK和Creatures共享宝可梦版权,并成立了The Pokemon Company来管理版权。有趣的是,后来小学馆ShoPro凭借TV动画的成功也加入分宝可梦IP大蛋糕的行列,以“小智和皮卡丘”为主角的动画都是前面三者加上小学馆Sho Pro、东京电视台TV Tokyo和JR东日本企画总共六方共享版权。



而《薄明之翼》和《宝可梦 THE ORIGIN》则是The Pokemon Company推出的动画,这两部作品没有小学馆、东电和JR东日本企画参与,所以还是原来的铁三角分享版权。

各位看相关作品的版权介绍就能看出两者的区别,小智版动画的版权方有6个,而Origin动画的版权方只有3个。






格斗游戏制作人——星野正昭


介绍完宝可梦的伯乐,下面一位是《宝可梦大集结》的制作人星野正昭,他是《灵魂能力》系列多部作品的主程序,也是《宝可梦拳》的联合制作人之一(另一位是原田胜弘)。



星野正昭在格斗游戏方面建树颇丰,由他主持开发的《宝可梦拳》创新地把宝可梦和铁拳格斗系统结合在一起,可爱的画风下是不妥协的硬核系统,也因此受到了格斗游戏玩家的好评,全球销量达141万份。



的但本次公布的《宝可梦大集结》是一款MOBA游戏,和星野正昭之前负责的项目差别较大,考虑到MOBA游戏模式和F2P商业模式是天美的特长,笔者猜测星野正昭担任的是类似于品质管理的角色。

不过星野正昭担任制作人的话,除了要处理MOBA和宝可梦融合的问题外,还会面临中日游戏习惯不同导致游戏该以哪个群体为主的问题,对他的管理无疑是一个挑战。

宝可梦代言人——中川翔子


中川翔子在国内可能没什么名气,但在日本她是以游戏宅特别是宝可梦粉丝闻名的艺人,也是宝可梦的活动、发布会、座谈会和电影客串的常客。



因为中川翔子本身有一定的画技和唱功,她也参与了宝可梦动画的制作,并演唱相关主题曲,算是一个多栖艺人的典型案例。





她曾写过一本名为《中川翔子 宝可梦告诉了我生命的意义》的自传,讲述了自己如何与宝可梦邂逅并成为宝可梦粉丝的历程,书中还有对石原恒和的采访记录,足以显示宝可梦官方对她的态度。



她还通过叼宝可梦游戏包装盒来表达收到游戏的兴奋之情,每次看中川翔子叼新发售的宝可梦游戏成了日本宝可梦粉丝众口相传的热点话题。



她多年的努力让“中川翔子”这个名字和《宝可梦》这个品牌联系在一起,对于她个人和The Pokemon Company是双赢的结果,这次请到她来参加《宝可梦大集结》也是在意料之中。


解谜天才——松丸亮吾


PV播到松丸亮吾的时候他没有介绍自己的身份,所以很多人对他不是很了解,实际上他是日本小有名气的网络红人。



松丸亮吾是东京大学工学部的高材生,是日本以解谜闻名的艺人,也是宝可梦的粉丝。

他在东京电视台面向儿童的晨间节目《おはスタ》扮演“灵机一动王子松丸君”担任解谜节目的主持人,在小学生中人气颇高。



作为名校东大出身的解谜名人,松丸亮吾在日本出了不少面向小学生的解谜图书,在小学生中人气颇高。



除了在日本参加解谜节目,松丸亮吾也参加过我国江苏卫视的《最强大脑》,脑力和颜值让他受到了中国观众的喜爱。

除此之外,选择松丸亮吾参加试玩,主要是看中他在小学生中的人气,以及东大学霸·解谜能手身份对《宝可梦大集结》塑造益智游戏的形象有正面作用。


宝拳世界冠军——石田大辉


接下来的这位嘉宾石田大辉也是一个学霸。他是东京工业大学工学部经营工学系的学生,2018年他夺得了世界第四名的好成绩,并在2019年成功夺冠。



东京工业大学对于国人来说可能比较陌生,实际上这所学校是日本工科大学的巅峰,被誉为日本的“麻省理工”,顺带一提,任天堂前社长岩田聪也是这所学校毕业的。

而石田大辉夺冠的新闻登上了东工大官网,体现出东工大对他成绩的认可,给他颁奖的也正是星野正昭。



其实从松丸亮吾和石田大辉登场就能看出任天堂在选择PV出演者时的考虑:形象要正面阳光,学霸身份,喜欢宝可梦,通过正面的形象打消家长“游戏会影响孩子学习”的疑惑。


搞笑谐星——Hajime社长


Hajime社长的画风就跟前面两位不太一样了。



他是以拍摄各种搞怪视频聚集了大量人气的网络红人,截止2019年12月是日本单个频道粉丝最多的youtuber,粉丝数达871万人。Hajime社长的很多作品都被粉丝译成中文传到了微博上,比如《同考场都是泳装女生会影响成绩吗?》和《睡在世界最大的懒人沙发上是一种什么感受》。



Hajime社长和宝可梦的缘分要追溯到2018年abema TV推出的《P-Sports,以宝可梦战斗大师为目标!》电竞节目,在这个节目里挑战者要在《宝可梦究极之日·月》中战胜P-Sports四大天王获得冠军,而Hajime社长就是四大天王之一。这个P-Sports是仿照电子竞技(E-Sports)生造的一个词,P代表Pokemon,意思就是宝可梦为主的电竞。



Hajime社长也拍过一些关于宝可梦的视频,比如《如何简单易懂的解释宝可梦属性相克关系》,对于格斗系克制一般系的解释是:一般人被格斗家殴打后会很痛。



作为日本粉丝数最多的youtuber之一,选择他参加试玩能够对游戏进行有效的宣传。


挑战者们——刘婧荦和宝可梦员工


面对石原社长这个明星荟萃的队伍是谁呢,是活跃在日本的中国声优刘婧荦和The Pokemon Company的员工。



刘婧荦是以VOCALOID 3为基础开发的中文虚拟歌手“言和”的音源,同时在NHK开设中文讲座,在中日都有一定知名度。



其他四位都是The Pokemon Company的员工,其中有电竞解说,也有内容策略师,还有BD,通过视频也可以看出公司内部的文化多样化。



下面开始介绍游戏。

首先声明一点,目前本游戏还处于开发期,本研究只是对PV的研究,更多是对游戏方向的猜测。此外,PV中存在一些明显的错误,说明本作很多内容仍处于开发阶段,还没有进入实机测试。

比如前段时间修正的视频片段中0分32秒~0分34秒的Switch机器镜像反转,就说明这一片段并非实机拍摄。(下面两张图中,上图是原PV,下图是修正过的PV)



此外,本PV后期的实战部分以石原社长队的视角为主,很多玩法看不到,本文会对这些进行分析和合理的猜测。

一些PV中介绍的内容,比如基本玩法本文尽量不再涉及,请各位先去看PV。

OK,干货满满的分析现在开始了。



准备阶段


选人界面

在最开始,我们先来看看选人界面能透露出什么信息。



选人界面之前说了,第一个玩家的switch是镜像反转,所以并非实机拍摄。



然后视频出现了其他四个玩家的画面,不过仔细观察就会发现很有趣的三个区分:

  1. 第一个玩家的选人界面中的水箭龟是在左下角,而其他四个玩家的水箭龟都是在皮卡丘右侧;
  2. 第一个玩家选人界面的水箭龟左侧有个小箭头表示选人位置,但其他四个没有小箭头;
  3. 第一个玩家屏幕右下角没有“决定”按键,其他四个有。

根据这些设计基本可以断定,第一个玩家的选人界面是比另外四个更早期的开发画面。在新版本中,角色位置进行了调整,改为全国图鉴的编号顺序;增加了“决定”按钮;选人界面已经舍弃了小箭头这个指示图标,仅把背景颜色变红作为唯一指示图标。

技能选择路线

接下来我们看一下屏幕右侧,选人界面右侧的技能是本作的技能路线选择。先看最上面的文字,从文字可以看出本作有多条升级路线:既然有自定义(カスタム)和路线1(ルート1),那么还会有路线2等等。比如选择皮卡丘的中川翔子选的是自定义技能。



而石原社长选的水箭龟是路线1。



笔者认为,这个路线选择应该是类似《王者荣耀》中的装备选择。新手玩家可以按照游戏给的推荐升级更换技能,而高手玩家也可以根据局面自由选择更换哪个技能。

不过石原社长并没有完全按照推荐的路线去升级,这点我们在技能部分会谈。角色名字下部的这个标志在队伍菜单中也能看到,目前所有的英雄这个技能都一样,猜测应该是类似召唤师技能的设计。这个图标也出现在妙蛙花的被动上。从游戏中没有相应按钮和角色会自动少量回血来看,这个可能是个自动回血的被动技能。



目前选人界面还是非常非常初级的阶段,各位玩家应该发现了,目前并没有为选择皮肤·符文等MOBA常见功能区域预留位置,正式版本应该会大变样。


游戏地图


接着我们来看看游戏的地图,由于地图内容比较多,我就分开分析了。

占点得分的机制

首先是游戏机制,整个地图有些类似魔兽3C是个纺锤形,但是只有两条路。



游戏中双方各有五个得分点。



这个地图外形加上占点得分的模式,让人很难不联想到《英雄联盟》曾经的“统治战场”模式中的“水晶之痕”地图,也是同样的占点得分模式。



更不用说那些据点旁边方便玩家隐藏的点也非常相似。



加速buff标志

相似的不只是占点得分的游戏机制,在《宝可梦大集结》的地图中,靠近地图中央的四个位置有一个双箭头符号。



在游戏中看是这样。



这个标志不出意外的话,应该是提高角色移动速度的加速buff,当游戏进入到终盘时,出生点旁边也会出现这个标志。



现在来看LOL统治战场,这里也有加速buff点,下图中的三个羽毛靴子标志就是。



游戏中是下面这个样子,不同的模式会有一些区别,同样的是都有一个气流的动画。



BOSS

此外,《宝可梦大集结》中有一个BOSS闪电鸟,非常像“飞升争夺战”里的泽拉斯。



在LOL中,“飞升争夺战”里的泽拉斯也是定时出现的,打败它会得到飞升之力buff,额外的生命值、攻击力、法术强度、技能冷却缩减、护甲穿透和魔法传统,以及无限法力值。





那么打倒闪电鸟会有什么效果?闪电鸟的真身在此次PV中只出现了一次,PV并没有直接告诉你。



但是这里笔者要做一个猜测:在PV后半部,视角一直没出现闪电鸟,因为石原社长队一直没人计划去打闪电鸟。这时,烈箭鹰突然得了70分。



连中川翔子也在吐槽:





这70分怎么得的呢?其实这个时候烈箭鹰刚刚被卢卡里奥打倒,还在读秒呢,怎么就突然得了70分?



我们把烈箭鹰得70分的动画逐帧来看:第一帧其实显示的是妙蛙种子得了70分!



其实这个时候妙蛙种子也在读秒啊,怎么就能得分了呢?仔细观察PV会发现,这段视频的前一部分,闪电鸟还在地图中央,而在妙蛙种子和烈箭鹰得了70分之后,闪电鸟消失了。

所以笔者大胆猜测,这里只是一个显示错误,实际上刘婧荦队伍打倒闪电鸟的团队总分。也就是说,打倒闪电鸟能得70分。基本上是一锤定音的效果,比DOTA的Roshan和LOL的男爵对游戏的影响还要大。

替代塔的转换装置

在《宝可梦大集结》中,转换装置代替了塔的作用。转换装置,也就是星野制作人所说的得分点,这个基本等于DOTA和LOL里的,不同的是从目前来看这个转换装置没法攻击敌人。



玩家需要把打到野怪和敌人得到的分数送到敌人区域的转换装置才能得分,同时靠近己方转换装置也能得到回复,满血还能获得护盾,目测靠近己方转换装置除了回复外,移动速度也有提高。



转换装置有两种状态,一种是被弱化,一种是被破坏,我们先来看被弱化。



转换装置一旦被弱化,就无法给队友提供回血等各种buff。目前看到的一种弱化手段是把洛托姆(后文简称电鬼)送入敌方的转换装置,电鬼到达转换装置后,右上角会显示转换装置被弱化,同时转换装置的回血能力消失一段时间。这个电鬼有些类似于LOL“冰雪大乱斗”中的魄罗王,站在他的范围内会得到回血。



下面我们用三幅图来讲解一下:电鬼在最开始是位于两条路中间的中立野怪。



当电鬼被其中一方最后一击打倒后,会变成满血,然后周围出现范围回血buff光环,并朝着对手的得分点移动。



电鬼达到左侧转换装置后,转换装置上方的圆球失去颜色,同时出现弱化倒计时。



在后面的PV中,弱化倒计时加长到44秒,不知道是因为游戏时间还是因为得分点的位置。



破坏的手段请看下面这张图:卡比兽所处的转换装置外面有个蓝色光圈,每当玩家走到敌人的转换装置得分后,这个蓝色光圈就会根据得分的分值增长相应的长度。

当增长到一圈的时候转换装置就会破坏,玩家想得分就要往敌方腹地迈进,同时敌方失去一个回血的点。



这个设计有点儿类似DOTA中防御塔和火锅的整合:随着防御方转换装置的消失,进攻方就要冒着深入敌人腹地的风险,防御方能更快回防;同时防御方想进攻也会失去补给点,进攻的风险也更大。

其他标志

下面为大家讲解下图的黄点、黄色标志、礼物标志和最接近出生点的得分点左侧的标志。



黄点应该是小型野怪,皮卡丘正在打的应该就是上图最左侧的黄点野怪。



黄色标志应该代表大型野怪,目前能看到的大型野怪是穿着熊和毒骷蛙,前期单人打会比较吃力。



礼物尚且不明,游戏中还出现了树果,可能是类似于回血包的东西。



离出生点最近的这个标志(下图红框处)是游戏后期才出现的。外形上像转换装置升起后的样子,有血槽可以打。



打击之后会出现童偶熊,笔者猜测是用来赚分数的机关,都打到主基地了,难道还让优势方四处打野怪赚分数吗?



进化与技能


下面谈谈继承正作的进化与技能。

进化机制

本PV中进化机制的内容比较少,主要原因是石原社长队这边三个不进化的,两个进化的机制又是一样。视角一直在石原社长这一队,鬼斯怪力的进化又看不到,所以很多只能靠猜。初代御三家的进化比较好懂,PV中也给足了画面。基本上都是4升5进化到第二段,8升9进化到第三段。



正作中烈箭鹰的进化要求和御三家差不多,这里5级也进化到了第二形态火箭雀。此时3级的皮皮和4级的鬼斯还未进化。



在打皮卡丘时烈箭鹰已经10级了,这时是第三形态。



下面这张图就很有意思,豪力是6级,而皮克西才5级。正作豪力是28级进化,皮克西是月之石进化,猜测豪力是5级升6级进化(考虑到和正作进化方式相对应),而皮克西则是特殊的进化方式。



之后豪力在10级的时候已经是怪力了,看下面这张图右侧数字10就是怪力的等级。



那怪力怎么进化的呢?当然不可能是正作那样的通信进化,笔者猜测怪力的进化方式应该是和被动技能有关,比如右下角这个标志应该就是代表豪力满足一定条件进化成怪力。



之所以这么想,一个原因是耿鬼的被动技能标志是鬼斯通,如果不是用来表示进化说不过去。



当然,以上都是猜测,笔者不保证真伪。

技能机制

下面,以皮卡丘为例我们来看一下技能,首先夸一下《宝可梦大集结》的UI,虽然是初期版本,但UI的设计却不含糊,从边框就能区分出技能的种类。在选人界面中我们能看到五个图标,代表着皮卡丘的五个技能,中间的三个右侧有个相对较小的图标,代表着升级可更换的技能,当然可更换的技能不止一个,这里只显示部分技能。



最上面橙色边框的是集结技能,也就是大招;下面三个白色边框的是普通技能,普通技能右边的小框就是升级后可以更换的技能,可以看出中川翔子的皮卡丘升级后都更换了技能;最下面相对较小,在游戏中没有出现的应该就是皮卡丘的被动技能。



升级后应该也可以选择原技能的加强版。比如下图的卡比兽,重磅冲击和百万吨重拳技能名称右边都有一个“+”号,这个应该是代表加强版技能。



普通技能中,下面两个技能是最先学的,有一个技能的开放相对较晚,比如皮卡丘4级了第三个技能还是锁定状态。



这里有个很有趣的点:水箭龟只有两个普通技能,而且其中一个升级后可更换技能与目前技能图标一致。

游戏中石原社长选择的是水箭龟,可以看到技能只有一个集结技能和两个普通技能。水箭龟在前期的技能是“水枪”和“火箭头锤”(PS:石原社长用的是Switch手柄,所以显示的UI和别人不一样)。



到游戏结束时,水箭龟的技能变成了水炮和冲浪,水炮的图标在选人界面没出现过,而冲浪的图标和火箭头锤一样。



其实这个冲浪的图标应该已经设计好了,也是PV中出现的,就是下面这个,很奇怪为什么游戏中没出现,可能是展示用的画面还没有在测试demo中实装。



那水炮的图标在哪里出现过?出了上图和冲浪+一起出现外,Hajime社长选卡比兽的时候,曾短暂出现过这个图标。

这个图标既是大招也是普通技能,其中还混杂了卢卡里奥和烈箭鹰的技能,明显是游戏BUG导致的显示错误。



我们再看PV中的选人界面你会发现,游戏中的皮卡丘、皮克西、妙蛙花、卢卡里奥、喷火龙、卡比兽都是三个普通技能,而水箭龟、耿鬼、怪力和烈箭鹰都是两个普通技能)。笔者大胆猜测:从两个基础技能、通用的图标可以看出,水箭龟明显是一个正在制作中的角色。当然,也可能是处于平衡的目的只设计两个技能,但这种可能性很低。目前十个角色,只有六个算是制作完成了,这次参与体验的五个非宝可梦公司玩家用的都是制作完成的角色。这体现出一个什么问题呢,就是《宝可梦大集结》明显没有赶上预计的工期。这个问题也出现在招聘岗位,项目2019年8月末开始招聘,这时招聘的还是一些执行岗位,结果到了2020年2月末,宝可梦项目组居然又开始招聘系统策划了。笔者猜测天美宝可梦项目早期对于核心玩法没有形成统一,从招聘系统策划到2020年6月末公布PV满打满算只有四个月时间。

四个月时间还是有点儿赶的,目前很多地方不完善也可以理解。

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    2023年8月18日,《精灵宝可梦》官方举办的「Pokémon Presents」直面会以线上形式发布,为玩家带来了多部新作和企划的详细情报。此次直面会整体节奏紧凑、信息量大,既延续了系列一贯的“惊喜感”,也透露了一些令人期待的新方向。以下是本次直面会的核心内容与评价分析: 一、核心情报汇总 1. .............
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    宝可梦直面发布会:一场充满惊喜与期待的盛宴2月26日,对于全球宝可梦粉丝来说,无疑是一个充满期待的日子。宝可梦公司如期而至,为我们带来了一场精心策划的直面发布会,如同打开了一份厚重的礼物盒,里面装满了关于这个风靡全球的IP的最新动态和未来蓝图。这场发布会不仅满足了玩家的胃口,更点燃了我们对宝可梦世界.............
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    2020年1月9日的宝可梦直面会,对于许多忠实的宝可梦粉丝来说,无疑是一场充满惊喜和期待的盛宴。那场直面会,与其说是简单的新闻发布,不如说是一次与粉丝的深度对话,更是为即将到来的宝可梦世界翻开了新的篇章。首先,最让人眼前一亮的,当属那款名为 《宝可梦:剑/盾》扩展包“冠之雪原” 的重磅消息。要知道,.............
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    2020年6月24日的宝可梦发布会,也就是 宝可梦resents 2020.6.24(Pokémon Presents)是一场非常重要的线上发布会,因为它在疫情的特殊时期,成为了宝可梦系列当年最重要的信息传递渠道之一。这场发布会为我们带来了大量关于宝可梦系列未来发展的重要信息,涵盖了游戏、卡牌、动画.............
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    好的,咱们就来聊聊 Game Freak 在 E3 上发布宝可梦新作(指《宝可梦剑/盾》)时,那个让无数玩家炸毛的决定:取消“全国图鉴”,并且只允许传输当年新作地区的宝可梦。这事儿,说实话,影响太大了,也太复杂了,不是一句两句能说得清的。首先,我们得明白这个“全国图鉴”到底是怎么回事。在之前的宝可梦.............
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    好的,我们来聊聊《宝可梦 剑/盾》在2019年2月27日首次亮相时的感受和引发的讨论,尽量用一种更具人情味的方式来回顾。那一天,任天堂和Game Freak正式揭开了第八世代宝可梦世界的面纱,发布了《宝可梦 剑/盾》。对于无数期待已久的玩家来说,这绝对是一个让人心跳加速的时刻。毕竟,《宝可梦》系列作.............
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    关于任天堂在5月29日发布的宝可梦事业战略发布会,我只能说,这绝对是宝可梦粉丝们在5月最激动人心的一天了。说实话,在发布会开始前,我跟很多人一样,都抱着一种既期待又有点忐忑的心情。毕竟宝可梦这个IP这么庞大,每一次的新动向都牵动着无数玩家的心。首先,这次发布会最重磅的无疑是《宝可梦传说:阿尔宙斯》的.............
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    “可证伪性作为科学与否的判断依据已经可以退休了”——这句断言,乍听之下,确实有点石破天惊,仿佛要颠覆我们对科学的固有认知。但仔细揣摩,这并非简单的否定,而更多的是一种对科学本质更深层、更 nuanced 的理解的呼唤。回溯历史,卡尔·波普尔爵士提出的“可证伪性”原则,无疑是20世纪科学哲学领域的一座.............
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    塔可钟重返中国市场,这绝对是一件值得细细品味的大事件,尤其对于那些曾经尝过它味道,或是对它充满好奇的人来说。要评价这件事,咱们得从几个层面好好捋一捋。首先,从品牌角度来看,塔可钟这回是带着“卷土重来”的决心来的。上次(2008年)的退出,说实话,大家心里都有数,并不是因为它不好吃,而是很多方面的“水.............
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    一趟能够运送上千人的加长版“复兴号”列车,这绝对是个令人振奋的消息,尤其是对于我们这些经常要挤火车、看人山人海的普通乘客来说。我脑子里立刻浮现出好多画面,也有些疑问想要细细说道说道。首先,这“上千人”的数字,光是想想就够壮观的。传统的“复兴号”已经够气派了,现在它还能“拉长”,能装下更多的人,这直接.............

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