问题

如何评价Unity中国特供版一天一激活?

回答
饱受争议的“一天一激活”:Unity中国特供版,是便利还是束缚?

Unity,这个在全球游戏开发领域占据重要地位的引擎,进入中国市场以来,其“特供版”的一系列本土化策略,特别是“一天一激活”的模式,一直伴随着巨大的争议。这究竟是为中国开发者量身打造的便利之举,还是对创作自由的一种变相限制?要理解这一点,我们需要深入剖析其背后的逻辑、用户体验以及潜在的影响。

“一天一激活”的缘起:技术限制下的无奈选择?

首先,我们得明白,为什么会出现“一天一激活”这种看似有些“折腾”的机制。这很大程度上与Unity中国特供版的技术架构和授权管理有关。

授权验证的本地化需求: 传统的Unity授权验证通常依赖于Unity账号和服务器的持续连接。然而,在中国大陆的网络环境中,访问境外服务器可能存在不稳定、延迟高甚至被屏蔽的风险。为了确保中国开发者能够稳定地使用Unity,尤其是在网络不佳的环境下,将激活验证本地化,通过本地服务器或特定机制来完成,似乎是一个“合理”的解决方案。
防止盗版和滥用的考量: 软件授权的核心目的之一是防止非法复制和滥用。对于一款广受欢迎且功能强大的开发工具而言,这一点尤为重要。通过限制激活次数,可以一定程度上限制同一账号在多台设备上的同时使用,或者防止在短时间内被大量复制和分发。
特定市场的商业策略: 也有观点认为,这是一种针对中国市场的商业策略。通过引入这种“门槛”,可以筛选出更具付费意愿和项目投入度的开发者,同时也能为后续的商业化服务(如专业技术支持、云服务等)奠定基础。

用户体验:便利性与折腾的权衡

理论上,如果“一天一激活”能够带来更稳定的使用体验,那么它的存在或许可以被理解。但现实往往并非如此简单。

初期的“新鲜感”与后期的“疲惫感”: 刚接触Unity中国特供版的开发者,或许会被这种“稳定”的本地化验证所吸引。尤其是当他们饱受国外服务器不稳定带来的困扰时,一天一激活可能显得是一种“权宜之计”。然而,随着使用时间的推移,每天打开软件都需要进行一次激活,这种重复性的操作很快就会让人感到疲惫和厌烦。
中断创作流程的“杀手”: 游戏开发是一个需要高度专注和沉浸式的过程。当开发者沉浸在编码、美术、关卡设计等工作时,突然弹出激活窗口,打断了他们的思路和工作流程,这种体验是极其糟糕的。它不仅浪费时间,更会严重影响开发效率和创作的连贯性。
多设备、多项目开发的“噩梦”: 很多开发者并不是只在一台电脑上工作,他们可能在家、在办公室、甚至在出差时都需要使用Unity。如果他们的工作流程涉及在不同设备间切换,那么“一天一激活”就变成了一个每天都要面对的繁琐任务,极大地增加了工作负担。
缺乏透明度和解释: 很多开发者对“一天一激活”的具体原因和技术细节并不清楚。这种信息的不透明,反而加剧了用户的不满和猜测,让他们觉得这是一种不必要的限制。

对创作者的影响:便利性与自由度的博弈

“一天一激活”的模式,对开发者的创作过程和心态,都可能产生深远的影响。

限制了开发的灵活性: 开发者希望能够自由地在不同地点、不同设备上开展工作,以应对各种突发情况或优化工作流程。而“一天一激活”无疑束缚了这种灵活性,迫使开发者要么固定在某一台设备上,要么忍受每天的激活操作。
打击了开发者的积极性: 软件的易用性和流畅性是吸引和留住开发者的重要因素。当开发者不得不花费时间和精力去应对这种“非必要”的流程时,他们的积极性很容易被打击。久而久之,他们可能会转向其他更自由、更便捷的开发工具。
可能催生“规避”行为: 面对繁琐的流程,一些有经验的开发者可能会寻找“规避”的方法,例如寻找更早的版本、或者使用其他非官方渠道。虽然这并非主流,但从侧面反映了“一天一激活”模式可能存在的问题。
影响了中国开发者在全球的竞争力: 随着中国游戏产业走向国际,中国开发者也需要与全球开发者公平竞争。如果因为使用工具的便利性而处于劣势,长远来看,可能会影响中国开发者在全球舞台上的竞争力。

总结:一条充满争议的本土化之路

Unity中国特供版的“一天一激活”模式,是本土化尝试中的一个典型案例,它在试图解决特定市场问题的同时,也暴露出了在用户体验和开发者友好度上的不足。

从技术和商业逻辑上看,它或许有其存在的理由。然而,从开发者的视角来看,这种模式带来的不便和束缚,往往大于其潜在的“稳定”收益。在快速迭代、追求效率的现代开发环境中,每一次不必要的打断和操作,都是对开发者创造力的阻碍。

更重要的是,对于一个致力于赋能创作者的平台而言,便利性和自由度应该是其核心追求。如果一项本土化政策反而让开发者感到被限制和困扰,那么它的出发点或许就值得重新审视。

未来,Unity中国特供版是否会调整这一策略,或者找到更好的平衡点,仍有待观察。但可以肯定的是,任何面向创作者的工具,最终都要回归到服务于创造、提升效率、鼓励创新的本质上来。只有这样,才能真正赢得中国开发者的心,并在竞争激烈的市场中走得更远。

网友意见

user avatar

[update: 20.06.18]

中国人的性情是总喜欢调和,折中的。譬如你说,这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开窗了。 ——鲁迅

破窗论的具体体现:

先一天一激活,然后改成三天一激活。于是大家都会觉得哇官方态度好诚恳,你们再揪着不放就是隔壁跑过来要带节奏的,你们是拿钱的,你们这是境外势力和知乎黑公关的狂欢

转而忘了“特供版”锁区的事,在编辑器和启动器里乱塞东西的事,等等。也忘了昨天那几个在各个回答评论区里追着用户怼的“疑似官方”人员到底是怎么回事,什么身份。

“疑似官方”的三无小号对用户说要打脸,太可怕了,这一定是“友商”派来的反串黑啊,unity不可不查(手动滑稽)

(ps:官方那个回答下面,提这三位的壮士的评论都被折叠了,莫非真有什么故事? )


然后,告诉你们是个bug.



真的,大家都是成年人了。你发的文到底是出于什么态度什么目的,大家都能看出个大概的。这么搞法实在没意思。

还有你是toB的公司啊,对用户搞这些事可真厉害啊。没人家卖手机的命,非学人家干嘛


[下方为原文]


我目前是付费订阅,所以还并没有遇到这种情况。身边其他人遇到的很多。

这是众多骚操作之一,除此之外的骚操作还包括且不限于:在编辑器菜单栏里拉屎、在启动器首页拉屎、封禁游戏公司普通员工帐号、封禁高校学生帐号(都导致asset store购买内容无法使用)等等

(更新:还有今天刚出的新幺蛾子,热乎的↓)



不过这是好事,提醒了我们不应该过分依赖商业公司非开源产品,尤其是技术上比较核心的模块。而且这是个有余地的提醒,不像突然断供那样一下子弄死你,而是慢慢的给你打预防针了。(都这么提醒了你最后要是还死了那就多少有点活该的意思了)

推荐有事没事多关注关注以下引擎,在合适的项目上采用以下技术方法,有能力的话,推荐大家向开源项目多做贡献:


Godot

MIT开源协议

开发者使用语言为C#/C++或一个魔改版Python,对于大部分独立游戏完全够用并且上手简单。

对于中大型手游公司来说,可能会觉得现阶段完成度不够。(但并没有想象的那么不堪)

Godot有中文文档


Cocos Creator

MIT开源协议,

开发使用TypeScript等语言,对于大部分独立游戏完全够用。对于产品级手游也有诸多成功案例。

3D方面相比商业引擎较为孱弱。对于Unity用户来说上手很快,并且TS同样是神仙发明的语言,开发体验和C#一样舒服。


Xenko

MIT开源协议,

这引擎完成度挺好的,推荐直接下载感受。(还有这引擎现在改名字了,但新名字是啥我忘了)


MonoGame

MS-PL开源协议(github.com/MonoGame/Mon )

MonoGame相较于上述几位,并不是“开箱即用”的游戏引擎。推荐有一定折腾能力的人或团队使用它作为基础来开发自己的引擎工具。



(Unreal同样是商业公司的非传统意义上的开源产品,因此不在这里的推荐范围内。而且要用UE的也不需要咱推荐)



下载Unity原版的话:



讲真,要赚钱,我很理解也支持,而且不光是嘴里说着的支持,我一直是付费订阅用户。

问题是,你和盗版用户有恩怨你找盗版用户去啊,气不过转身在付费用户头上拉屎算几个意思呢?是看老实人好欺负吗还是怎么的,

这问题为什么上全站热榜,值得好好反思一下,并不仅仅是每天激活一下的问题了啊,人在做用户在看,平时这儿那儿的,不少人早就憋着一肚子火了。

活生生的例子啊,我一付费用户没有被激活骚扰的问题,但各种夹带私货的区别对待版本,各种广告乱塞,乱七八糟的鬼东西,搞得我现在就觉得这钱花得仿佛二傻子似的。

这还没垄断呐,就开始骑用户脖子上去了,还得了?

user avatar

修改于2020年9月19日

一阵分析猛如虎,不如半夜看美股。

就四个字:为了上市

就八个字:为了上市数字好看

好了,现在已经上市成功了,接下来会怎样呢?让我们拭目以待

参考链接:

--------------------------------------------------

利益相关,写过一本cocos2d的书,写过两本unity3d的书,写过和翻译过(但没有出版发行)UE4的教程,均以入门为主。对这三种引擎有一些浅薄的了解,所以来说一下自己的看法。

内容比较长,不想浪费时间的朋友可以只看黑色加粗的地方。

1.WHY-Unity行为背后的原因

任何一种行为都有其背后的原因,有可能我下面的分析都是牵强附会,大家看一看就好,不当之处可以一笑而过。

首先要说明的是,

Unity行为的背后其实是盈利模式的焦虑。

Unity并非你们想象的是一款免费引擎,而是一款纯粹的商业引擎。特别是在创始人David Helgason2014年辞去CEO以及2017年Unity接受了4亿美元的投资之后,这一点越来越明显。

现任CEO来自EA,而我对EA的管理层(包括前任)一向没有好感。

考虑到Unity的主要商业模式主要基于引擎授权,此类行为(促使大家购买Plus或Pro版本)只会有增无减。这不仅仅是中国区的问题,而是商业模式的单一性导致的。

虽然大家都吐槽主要是国内运营团队的问题,但个人认为根源在于商业模式,以及绩效压力导致的变形举措。

在商言商,或许Unity国内运营团队的做法不合情,但是“合理”,这个“理”就是人人都要恰饭。

我个人觉得,Unity如果将分发平台和增值服务(比如游戏云)作为更主要的收入通道或许是更加可选的路,相比简单粗暴的收取授权费更加符合中国市场的特点。这个就跟付费游戏跟免费+道具的对比一样,简单明了。

如果Unity还有其它盈利模式,还请告知。哦,差点忘了,中国版上已经有了Unity大学的广告,这是要做线下培训机构的感觉,也算是一种营收方式吧。

简单来说,Unity这两年在尝试多种“可能”的盈利通道(特别是各类增值服务),但暂时可以“稳定“带来收入的可能还是引擎授权费。

与之相反的是,UE4曾经是一款纯粹的商业引擎(UE3及以前版本的授权费用至少比unity的高得多)。

但随着UE4错失了整个移动互联网时代(毫不夸张),近两年Tim Sweeny开始从战略上对Epic的商业模式进行了变换(从自研游戏+引擎授权转换为自研游戏+游戏分发平台+引擎授权),UE4(以及未来的UE5)对引擎的收费越来越持一种开放的心态。

可以与之类比(虽然跨界而且并不贴切)的是,在2019年Tim Cook启用了“硬件+软件+服务”的新三架马车战略,驱逐了来自Bubbery的前CEO,苹果2020年Q2(自然季度Q1)的营收中,iPhone硬件收入已经大幅降到50%,而服务收入飙升到23%。在这种战略布局的调整前提下,类似今年618苹果“屈尊”加入战团大降价和发布iPhone SE 2020的事情会越来越常态化,形成所谓的“新常态”。

回到UE4,在2013年腾讯入股Epic后,Epic的众多大佬因为担忧UE4和Epic的未来(从贵族转向免费)而选择离开。但不管怎么看腾讯这家公司,Epic这几年的商业发展越来越进入良性轨道了。

在自研游戏方面,从传统的主机PC付费3A大作转向免费+内购模式

在游戏分发平台方面强势推出Epic Games Store,并且每周免费赠送大作,让Steam和G胖也坐立不安。

在引擎方面越来越开放,收购了若干个技术型的团队(如Quixel),从早年的高昂授权转向有门槛的分成模式,到UE5更是把收费门槛提到了100W刀。

总的来说,基于商业模式的转变,Epic会更多的把UE4(UE5)当做连接开发者的一个工具,其策略非常类似苹果的Appstore+Xcode,大家说苹果会对Xcode收费吗?我甚至怀疑如果这条路走的更顺畅的话,UE5(UE6)完全免费+不收分成都是有可能的。

当然,UE4本身可以吐槽的地方超级多,“电脑杀手”这个词送给它是当之无愧的了。加上在整个移动互联网时代的失语,早年的引擎贵族现在反而是一种奋力追赶Unity的状态。

而且说句实在话,我感觉UE4的国内团队至少在“造势”和“合纵连横”上花的功夫并不如Unity中国团队,感觉重点还是服务腾讯这个大东家。

最后简单说一下cocos,最早是南美人Ricardo自娱自乐的作品,后来王哲大神基于cocos-iphone搞成了跨平台的cocos2d-x,几乎统治了2d手游的大半壁江山。而cocos的东家触控的商业模式则是游戏分发+社区+引擎,在这种模式下引擎授权付费显然是不存在的,触控的办法是为大的开发团队提供付费的增值服务(技术支持)。

总结一下,Unity很想让自己的盈利模式多元化不那么单一,但到目前为止引擎授权费是单一但可能相对稳定的营收通道(特别是已经有了这么多现有客户之后)。

Unity很想在增值服务上(技术支持、游戏云、教育培训、广告)爆发一下,而且据Unity自称,中国区的授权费只占中国区收入的20%。但是我特别不能理解的是,如果按官方说法,引擎授权费占比中国区收入真的这么少,那为毛不采取更加开放的策略,而是对开发者采取这种低级无效且引人反感的方式。为什么呢?只能暗自揣测中国区来自增值服务的收入无法达到Unity和投资人的预期,只能转过头在确定性较强的授权费上加强一下了。

同样的,在中国特供版(哪怕是Plus版)上疯狂打广告,也是类似的原因,都是为了恰饭。

我不是说恰饭不好,毕竟人人都要恰饭,但Unity需要认真考虑下自己的短期增收策略,是否在将更多已有或还未曾加入的开发者推向其它竞争对手。

最后,这三种盈利模式的可持续性和优劣,相信大家有自己的判断,我就不多说了。

2.WHICH-在这种情况下开发者和团队应该如何选择:

个人建议,在团队干活的不用多想了。人人都要恰饭,而要恰饭,就得接受命运的安排,为此付出相应的代价。我不要我觉得,我要老板觉得~

团队如果搞3d手游为主,那么基本上别无他选,这是UE4前几年失败商业策略的恶果,必须得承受。cocos做3d过去不怎么样,也是先天不足导致的。至于其它自研引擎,是大厂的事,他们不可能关注这种破问题。

如果是其它领域,包括2d手游,小游戏等等,在用其它引擎的,不需要转到unity上来,没这个必要。

但对于初学入门的开发者和还在校的朋友,如果对3d商业游戏引擎感兴趣,客观来看,至少要考虑Unity3d和UE4(明年是UE5了)双修。无论是从项目需求实现层面还是技术累积层面,各有各的好处,有备无患。我不想情绪化的建议大家选哪个不选哪个,因为在惯性的作用下,目前的商业引擎市场局面短期内(2-3年内)不可能发生一个翻天覆地的变化,但3-5年就不好说了,5-10年后,或许某些引擎从此消失也不一定。

另外,对2d和小游戏感兴趣的为什么不去搞cocos或者h5呢?当然,如果真想走的更深更远,建议还是选开源的那种。

其它一些非主流的引擎大家开心就好,别太当真,这个就跟选股一样。虽然你不承认,但茅台就是可以连涨十年,强者更强。Blender功能再全面,实际干活找人要的最多的还是3dsmax和maya。

最后,完全独立开发者不必考虑这些商业因素,但凭自己喜欢就好。

3.one more thing...

该吐槽的一定要吐槽,虽然Unity的盈利模式不可能一夜突变,类似的行为不会完全终止。但官方至少需要对开发者稍微友好一点。如果你因为各种原因没法立即换门的话,唯一能做的就是吐槽,给官方提建议。

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