问题

unity怎么去实现act战斗?

回答
好的,咱就来聊聊 Unity 里实现动作战斗(ACT)这事儿,不整那些虚头巴脑的 AI 话术,就按一个做游戏的老鸟跟你唠唠嗑,把这事儿掰扯清楚。

首先啊,ACT 战斗的核心是什么?简单说,就是 “操作感” 和 “反馈感”。玩家得能直接控制角色的每一个动作,并且这些动作要能及时、准确地在游戏里体现出来,同时敌人也要有相应的反应。你想想那些经典的 ACT 游戏,比如《鬼泣》、《战神》、《合金装备》,为什么好玩?就是你按一个键,角色嗖一下冲过去,噼里啪啦一顿砍,敌人被击飞、冒血,特效炸裂,这种感觉太爽了!

所以,要实现 ACT 战斗,咱们就得一步步来,把这些要素拆解开说。

1. 角色控制与动画

这是 ACT 战斗的基石。玩家按下某个按键,角色就得做出相应的动作,而且不能是那种卡顿、不自然的僵硬动作。

输入系统 (Input System):
Unity 的新版输入系统(New Input System)是个不错的选择。它能让你更灵活地绑定不同平台的输入设备(键盘、鼠标、手柄),并且支持复杂的输入组合(比如同时按 Shift + W 进行冲刺)。
你可以为“攻击”、“跳跃”、“闪避”、“技能”等动作设置独立的输入动作(Input Actions),然后在脚本里监听这些动作的触发。
老式的 `Input.GetAxis` 和 `Input.GetButtonDown` 也能用,但功能相对有限,如果你追求更精细的控制和跨平台适配,建议深入研究新输入系统。

角色控制器 (Character Controller):
Unity 内置的 `CharacterController` 组件是个入门的好帮手。它提供了碰撞检测和移动功能,省去了自己处理复杂物理计算的麻烦。
但是,它也有限制,比如不能处理那种“飞踢”、“蓄力跳”这种非常规的物理轨迹。如果你的 ACT 游戏需要这种高自由度的角色移动,可能就需要自己来实现一个基于 `Rigidbody` 的移动系统,或者使用更专业的第三方插件(比如 FinalIK 用于 IK 动画,或者一些专门的移动控制器插件)。
对于 ACT 来说,通常我们不会让 `CharacterController` 来处理所有的移动,而是更多地通过 动画驱动。

动画系统 (Animation System Animator/Mecanim):
Unity 的 Animator 组件和 Mecanim 动画系统是核心。你需要为你的角色准备一套完整的动画资源:站立、行走、奔跑、攻击(轻击、重击、连击)、受击、闪避、死亡等等。
动画状态机 (Animator Controller): 这是关键!你可以通过状态机来组织和切换这些动画。
创建不同的动画状态,比如 "Idle", "Walk", "Run", "Attack1", "Attack2", "Hurt", "Dodge"。
在状态之间设置 过渡 (Transitions)。这些过渡可以由参数(比如速度、是否按下攻击键、攻击动画是否播放完毕)来触发。
参数 (Parameters): 比如 `float speed` 控制移动动画,`bool isAttacking` 控制攻击动画,`Trigger attackTrigger` 用于触发一次攻击。
动画事件 (Animation Events): 这是让动画和游戏逻辑结合的魔法!你可以在动画帧上添加事件。
比如,在攻击动画的某个关键帧(比如刀砍出去的时候),触发一个 `OnAttackHit` 事件。这个事件会调用你脚本里定义的同名函数。
你可以在 `OnAttackHit` 函数里实现伤害判定、音效播放、特效生成等逻辑。
动画混合树 (Blend Trees): 用于平滑地混合多个动画。比如,你可以用一个 Blend Tree 来根据速度参数混合“行走”和“奔跑”动画,让角色从走到跑的过程中过渡得非常自然。
IK (Inverse Kinematics): 对于更真实的战斗,你可能需要 IK。比如让角色的手去抓握武器,或者脚去踩在地面上,即使角色在移动或进行一些不规则动作。Unity 内置了基本的 IK 功能,或者可以使用 FinalIK 这样的插件。

2. 战斗逻辑与攻击判定

有了角色和动画,接下来就是怎么打起来。

攻击指令:
当玩家按下攻击键,你需要根据当前状态来决定触发哪个攻击动画。比如,如果在“站立”状态按下攻击键,就播放“站立攻击1”;如果在“攻击1”动画播放过程中再次按下攻击键,且满足连击条件,就播放“站立攻击2”。
你可以用一个状态机或者状态变量(比如 `enum CombatState { Idle, Attacking, Dodging, Hurt }`)来管理角色的当前战斗状态。

伤害判定 (Hit Detection):
这是 ACT 战斗的重头戏。如何知道攻击是否命中了敌人?
碰撞体 (Colliders): 为攻击动作(比如武器挥舞的轨迹)在动画的适当帧上 激活 一个临时的碰撞体(比如 `BoxCollider`、`SphereCollider`)。这个碰撞体的大小和位置要精确匹配攻击动作。
触发器 (Triggers): 通常会将这个碰撞体设置为 触发器 (Is Trigger = true),这样它就不会像物理碰撞体那样阻碍角色移动,而是只用来检测是否与其他碰撞体发生了重叠。
伤害区域: 你可以为一次攻击创建多个触发器,比如一个主伤害区域,可能还有一个附属的控制区域(用于眩晕、击飞等)。
检测逻辑: 在攻击脚本里,监听这些触发器的 `OnTriggerEnter` 事件。当触发器碰到敌人的碰撞体时,就判定为命中。
忽略友军: 注意要在判定时排除掉友方单位,可以使用碰撞层(Collision Layers)或者通过脚本里的标签(Tags)来区分敌我。
冷却时间/频率限制: 为了避免一次攻击重复触发多次,你需要在每次攻击命中后有一个短暂的冷却时间,或者限制在一个攻击动画内只能触发一次伤害判定。

技能系统:
如果游戏有技能,就要设计技能的触发方式(按键、组合键)、消耗(蓝量、耐力)、冷却时间。
技能可能涉及更复杂的动画、特效、伤害计算方式(范围伤害、持续伤害、控制效果)。
技能槽/快捷栏: 让玩家能方便地选择和使用技能。

3. 敌人 AI 与行为

光有玩家打怪,怪物只会傻站着那可没意思。ACT 战斗的敌人也需要有生命力。

状态机 (AI State Machine):
敌人也需要一个状态机来管理自己的行为:待机 (Idle)、巡逻 (Patrol)、发现玩家 (Chase)、攻击玩家 (Attack)、受到伤害 (Hurt)、死亡 (Dead)、逃跑 (Flee) 等等。
你可以用 C 的枚举、类或者专门的 AI 插件来实现。

感知系统 (Perception System):
敌人如何知道玩家的存在?
视野 (Field of View): 使用 `SphereCollider` 或者自定义的锥形碰撞体来检测范围内的玩家。可以用 `OnTriggerEnter` 和 `OnTriggerExit` 来检测玩家进入和离开敌人的感知范围。
听觉 (Hearing): 玩家的动作(比如奔跑、攻击)产生的声音也能被敌人听到。可以用 `AudioSource` 的音量、距离来模拟声音传播。
“看到”玩家: 最常用的方法是用 射线检测 (Raycasting)。当玩家进入敌人的视野范围后,进行一次射线检测,如果射线没有被障碍物阻挡而直接打到玩家,就说明敌人“看到”了玩家。

寻路 (Pathfinding):
敌人需要能走到玩家身边。Unity 的 NavMesh 系统是实现寻路的标准方案。你可以烘焙场景的 NavMesh,然后让敌人的 `NavMeshAgent` 组件自动寻路。
需要注意的是,NavMesh Agent 默认是让敌人“滑行”过去,对于 ACT 游戏,你可能需要调整 Agent 的参数(比如 `speed`, `acceleration`),或者在寻路路径上添加一些“动画驱动”的移动。

攻击模式:
敌人会根据与玩家的距离、玩家的状态等决定自己的攻击模式。
比如,玩家太远了就冲过来,玩家近了就开始近战连击,玩家闪避了就追击,玩家中了某个状态就可能改变行为。
攻击动画与判定: 和玩家一样,敌人也需要有自己的攻击动画和相应的伤害判定逻辑。

4. 特效与音效

这些是提升 ACT 战斗“爽快感”的关键元素。

视觉特效 (VFX):
粒子系统 (Particle System): Unity 的粒子系统强大到可以实现各种炫酷的效果,比如攻击特效(剑气、火花、能量波)、命中特效(血迹、爆炸、光效)、技能特效、环境特效(地面碎裂、尘土飞扬)。
材质与着色器 (Materials & Shaders): 使用合适的材质和着色器可以让模型更生动,比如使用法线贴图增加凹凸感,使用发光材质让特效更耀眼。
屏幕后处理 (Postprocessing): 颜色校正、景深、运动模糊、镜头光晕等后处理效果能大大增强画面的冲击力。比如在受到重击时屏幕晃动、颜色变暗。

音效 (SFX):
打击音效: 每次攻击命中时,播放不同的打击音效,根据武器、敌人材质不同而变化。
技能音效: 每个技能都要有独特的音效,增强辨识度。
角色动作音效: 脚步声、跳跃声、闪避声、受击声。
环境音效: BGM、背景环境音。
音效管理: 使用 `AudioSource` 组件,可以根据距离衰减音量,可以播放 3D 音效,让声音更有方位感。

5. 状态与 Buff/Debuff

让战斗更有策略性。

状态系统:
比如中毒(持续掉血)、眩晕(无法移动和攻击)、减速、燃烧、冻结等。
这些状态需要有持续时间,并且能在 UI 上显示给玩家。
当角色(玩家或敌人)获得某种状态时,需要修改其移动速度、攻击力、防御力等属性,或者限制其某些行为。
可以用一个字典或列表来管理角色当前的状态,每帧更新状态的持续时间。

Buff/Debuff 系统:
与状态类似,但可能更多是指临时的属性增益(比如增加攻击力)或减益(比如降低防御力)。

6. 相机控制

好的相机能极大地提升 ACT 战斗的体验。

跟随相机 (Follow Camera): 最基本的,让相机跟随玩家移动。
动态跟随: 相机不仅要跟随,还要根据玩家的移动速度、转向、甚至战斗状态来调整跟随的平滑度、跟随的松紧程度。
镜头震动 (Camera Shake): 在受到攻击、发动强力技能时,让相机轻微震动,增强冲击感。
镜头切换: 在某些特殊时刻(比如 Boss 战的特定阶段、触发特殊技能时),可以切换到预设的镜头角度,营造电影感。
Cinemachine: Unity 的 Cinemachine 插件非常强大,能帮助你轻松实现各种复杂的相机行为,强烈推荐使用。

7. 用户界面 (UI)

给玩家提供必要的信息。

血条: 玩家和敌人的血条。
技能快捷栏: 显示可用技能以及冷却时间。
状态图标: 显示当前角色身上的 Buff/Debuff。
伤害数字: 击中敌人时显示的浮动伤害数字。
Combo计数: 显示连击数。

实现过程中需要注意的点:

性能优化: ACT 战斗通常需要大量的角色、特效、碰撞检测。确保你的代码是高效的,比如避免在 `Update()` 里进行昂贵的计算,合理使用对象池(Object Pooling)来复用特效和子弹等对象。
状态同步: 如果是多人游戏,状态同步会是巨大的挑战。
迭代与调优: ACT 战斗的打击感和手感是调出来的,需要不断地测试、修改动画、调整数值、优化反馈,才能达到玩家想要的效果。
模块化设计: 将不同的系统(如输入、动画、攻击、AI)设计成独立的模块,便于维护和扩展。

总而言之,Unity 实现 ACT 战斗是一个系统工程,它涉及到角色控制、动画、输入、AI、碰撞检测、特效、音效等方方面面。但只要抓住“操作感”和“反馈感”这两个核心,一步一步地去实现和打磨,你就能做出令人兴奋的动作战斗。

这玩意儿,没啥捷径,就是一点点抠细节,一点点试错,直到感觉对了为止。希望我这么“唠叨”能给你点儿启发!

网友意见

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这是我下班时间做的,有时间就做,没时间就放着,感觉我这个小游戏已经具备一个act游戏的一些基本元素,在此本渣我就大言不惭的扯一扯做一个简单的act游戏需要具备哪些知识。


1.基础知识。向量,欧拉角(四元数),贝塞尔曲线,unity的物理引擎,动画系统,2d的spine,龙骨等等吧,总之做战斗系统就是各种坐标,动画,旋转,这些知识是必备的。

2.ai系统。状态机,行为树,goap导向型决策方案等等。

3.算法。除了了解一些常用的基本算法(主要指排序)其他的感觉研究一下AStar也就够用了。

4.抽象能力。战斗系统归根结底还是GamePlay的一部分,必须具有一定的架构能力,否则这玩意越写你越想删库跑路。没事可以研究下框架,设计模式之类的提高抽象思维。设计模式就看看那几本经典的书,框架推荐看看gameframework。



接着我来再扯扯具体的实现过程。(这个范围太广,只能把我掌握的东西说说)

做一个act游戏,其实百分之99的时间就是在实现技能。

如果把技能抽象,那就是选择目标,产生结果。

因此我们需要选择器,需要释放器,需要效果器。

以我这个视频为例,主角的连击是不打到怪就保持第一击,打到怪才会进行接下来的连击,而跳跃攻击是从上升到下落,只要有怪接触就要使其受到伤害,可以说这两种释放方式都不同于一般的技能。

因此我把释放器分为,普通攻击释放器和跳跃攻击释放器和一般技能释放器。

每个技能对应一个释放器,每个释放器会管理若干个效果器,而上面也说到技能的本质是选择目标产生效果,因此每个效果器要有一个选择器来为其提供对应的目标。

技能又分为主动和被动

主动技能的效果一般有几种触发方式:

1.由动画关键帧触发,就是把上面说的那些选择目标产生结果的逻辑绑定到这个动画的关键帧来执行 ,每一个关键帧对应一个效果器。

2.一定时间内一直触发,就是update一定时间

3.产生另一个或多个对象,并在它们的动画关键帧或者一定时间内触发,也是基于前两个的,只不过把效果器的持有者换给产生的对象。(子弹系统)

被动技能就是一堆buff,把效果付给某个目标。


最后,有时间也可以多看看知乎老哥分享的技能编辑器,也是很受启发的。



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