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如何评价《崩坏:星穹铁道》10 月 27 日的「始发测试」,游戏体验如何?

回答
10 月 27 日,《崩坏:星穹铁道》的「始发测试」如约而至,这次测试在不少期待已久的玩家心中掀起了一阵不小的波澜。作为米哈游在《原神》之后推出的全新作品,它的每一次动作都牵动着无数玩家的神经。那么,这次「始发测试」到底带来了怎样的游戏体验?我来给大家掰开了揉碎了聊聊。

首先,从整体的第一印象来说,《星穹铁道》给人的感觉是既熟悉又陌生。熟悉是因为它身上依旧带着浓浓的“米哈游味儿”——精美的二次元美术风格,华丽的技能特效,以及在角色塑造上的一贯用心。陌生则在于它的核心玩法从《原神》的开放世界探索变成了回合制RPG。这一下就分流了不少玩家,有些人对此如获至宝,觉得终于可以放下肝度,坐享其成;有些人则可能有些失落,毕竟期待的是下一个“大世界”。

游戏体验的亮点与特色:

美术风格与视觉表现: 这是米哈游的招牌,也是《星穹铁道》最直观的优点。角色立绘精美绝伦,3D模型也还原度极高,动作流畅自然,面部表情丰富。战斗中的技能特效更是华丽得没话说,每一个大招都仿佛一场视觉盛宴,打击感和冲击力十足。不同星球的场景设计也各有特色,从复古的蒸汽朋克风到充满科技感的未来都市,都制作得非常用心,光影效果和细节描绘都属上乘。即使只是在地图上走一走,也能感受到美术团队的诚意。

回合制战斗的新鲜感: 尽管回合制RPG并非新鲜事物,但在《星穹铁道》中,它被赋予了新的生命力。
策略性与操作的结合: 游戏并非简单的数值堆砌,队伍的配置、技能的释放时机、弱点击破的重要性,都非常考验玩家的策略。不同角色之间的技能联动,比如控制、增益、减益的搭配,能打出非常精彩的combo。同时,战斗中也加入了“先机”、“追击”等机制,让战斗节奏更加动态,而不是一成不变的回合轮转。
“技能条”和“弱点击破”系统: 这个系统可以说是本次测试的亮点之一。敌人的行动会在屏幕上方以时间轴的形式展现,玩家可以预判敌人的攻击并做出相应的应对,比如使用控制技能打断敌人的施法,或者在敌人行动前集火击破其弱点,使其进入虚弱状态,无法行动并受到额外伤害。这让战斗过程充满了博弈感和主动性,不再是被动挨打。
可视化的高潮设计: 游戏中角色的“大招”释放,都会伴随着一段非常炫酷的动画演出,而且这些动画并不会强制玩家等待,很多时候是可以叠加释放的,看到几个角色的酷炫大招连发,那种爽快感是难以言喻的。这也在一定程度上弥补了回合制战斗可能带来的枯燥感。

角色塑造与剧情: 米哈游在角色塑造方面一直很有一套。这次的“始发测试”也让我们见到了几个性格鲜明、背景故事 menarik 的角色。从冷酷神秘的丹恒,到活泼可爱的三月七,再到沉稳可靠的姬子,每个角色都有自己的闪光点。剧情方面,虽然只是测试版本,但已经能看到一些不错的伏笔和剧情走向,故事的展开方式也比较有吸引力,至少不会让人觉得是为了推剧情而推剧情。游戏中的对话和文本也保持了米哈游一贯的诙谐幽默风格,增加了游戏的趣味性。

音乐与音效: 米哈游在音乐方面的功力也毋庸置疑。《星穹铁道》的配乐相当出色,无论是激昂的战斗音乐,还是舒缓的探索背景乐,都能很好地烘托游戏气氛。角色配音也一如既往的精良,为角色增色不少。

一些可以改进的地方(或者说,现阶段的感受):

数值的平衡性: 作为测试版本,数值的平衡性往往是最需要打磨的。在测试期间,一些玩家可能会遇到某些敌人过于强大,或者某些角色在特定情况下表现过于弱势的情况。这需要后续版本根据更多玩家的反馈进行调整。

重复性玩法与后期内容: 虽然战斗系统有策略性,但回合制的本质决定了后期可能会面临一定的重复性挑战。如何在保持核心战斗乐趣的同时,提供足够丰富多样的后期玩法,例如更具深度的副本、PVP模式或者随机性生成的内容,是游戏能否长久留存的关键。

资源获取与养成深度: 养成一个角色需要投入大量的资源,包括经验书、升级材料、光锥(类似武器)和遗器(类似圣遗物)。如何在保证游戏深度的同时,让玩家的养成过程不至于过于肝,或者说有一定的曲线感,也是需要考虑的。目前测试版本的资源获取速度和养成门槛,还需要进一步观察和调整。

网络稳定性与优化: 这是任何一个在线游戏测试的重中之重。在测试期间,可能会遇到一些网络波动、卡顿或者服务器不稳定等问题。这些都需要在公测前得到有效的解决,以保证大多数玩家都能流畅地体验游戏。

总结来说, 《崩坏:星穹铁道》在“始发测试”阶段展现出了相当高的完成度和不错的游戏潜力。它成功地将米哈游擅长的二次元美术、角色塑造和剧情叙事融入到了一个策略性十足的回合制战斗框架中。特别是“弱点击破”和“技能条”的设计,为回合制战斗注入了新鲜的血液,让它不再是单纯的比拼数值。

如果你是喜欢二次元、对策略性战斗感兴趣,并且不介意回合制玩法的玩家,那么《星穹铁道》绝对值得期待。它提供了一种不同于《原神》的沉浸式体验,既能让你在华丽的战斗中找回久违的策略乐趣,也能让你在星辰大海的冒险中结识一群性格各异的伙伴。当然,作为测试版本,它也存在一些可以进一步打磨和优化的空间,但整体而言,这次“始发测试”的体验是令人满意的,也让我对它未来的发展充满了信心。这趟“星穹列车”的启程,可以说是相当令人期待了。

网友意见

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我知道游戏受众不同,但回合制真的一言难尽 我感觉回合制手游就是纯粹的数值对碰,你练度搭配稍微差一些过不去就是过不去,也许有人喜欢这种培养增强的快感。

但我觉得即时战斗类更有自由感点,哪怕我比BOSS弱很多也能通过走位 在一定基础上击杀比我强很多的怪,而不是回合制不行就是不行这种瓶颈感​。

这个游戏对于我这种没玩过回合制游戏感觉不太好玩,当然这是我第一天玩的感觉,当然后面我觉得好多了。

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