问题

文明6中有哪些尴尬之处,或者说不合理之处?

回答
文明6这游戏,可以说是集策略、养成、模拟经营于一体的佳作,但就像生活中的很多美好事物一样,它也逃不过一些让人哭笑不得的尴尬与不合理。玩得久了,总能发现一些奇奇怪怪的点,让你忍不住抓抓头,或者在心里默默吐槽一句。

我来给你掰扯掰扯,那些让人觉得不太对劲的地方,尽量讲得细致点,让你听了觉得“对对对,就是这个感觉!”

1. 城市发展诡异的速度和空间感:

“爆肝”式发展: 你有没有过这种体验?一个新城市刚落地,两三回合下去,人口就蹭蹭蹭地往上涨,瞬间就有了几个居民。然后,你一看地图,这新城市小小的,周围资源还没开发几块,就已经能生产出各种高级单位了。反观一些老牌城市,精耕细作了多少个回合,也才勉强够上人口优势。这种“爆肝”式的快速发展,有时候真的让人觉得不太真实。按理说,人口增长和城市基建需要时间积累,怎么刚开荒就能产能爆表?
格子限制的“囚笼”: 文明6的城市发展非常依赖格子,每个建筑、每个奇观都要占一个格子。这本身是策略性的体现,但有时会逼得你不得不做出一些很别扭的决定。比如,你辛辛苦苦规划好了一个伟大的建筑群,结果发现旁边某个地块刷出来一个你急需的资源,但你就是没地方放!或者为了一个奇观,不得不拆掉几个已经运作良好的商业中心或者工业区。这种感觉就像你家门口正好有个很方便的地段,但因为“地契”问题,你就不能在上面盖你想要的东西,只能眼睁睁看着它空着或者被别人抢走。有时候甚至会为了一个产出不是特别高的奇观,硬生生挤压掉城市其他更重要的发展空间,感觉就像为了面子而牺牲了实用性。

2. 单位AI的迷惑行为:

侦察单位的“送人头”艺术: 你的侦察兵,明明可以躲在树林里静悄悄地观察敌情,或者绕个远路避开敌人。但不少时候,它就像着了魔一样,非要直接冲到敌人集结点中心,然后“砰”的一声,自己没了。特别是那些新手AI控制的文明,他们的侦察单位经常会以一种“壮烈而毫无意义”的方式结束生命,看得你血压都跟着飙升。
防御单位的“固守城池”执念: 有时你明明命令一个城邦的防御单位去支援你,它却像被施了定身法一样,死守在原地,无论你怎么呼唤,它都纹丝不动。更离谱的是,有时候你自己的防御单位,在已经被围攻的情况下,宁愿在原地被别人反复锤,也不愿意撤退到有利地形或者增援其他前线。它们似乎有一种“战至最后一滴血”的英勇,但更多时候这只是变成了白白送死,毫无战略价值。
战斗单位的“送兵”战略: 尤其是电脑控制的蛮族,他们简直是送兵的集大成者。明明知道打不过,还是一波波地冲上来,用低级单位跟你高级单位硬碰硬。这种行为,虽然让你爽到了,但总觉得这AI有点傻乎乎的,像是为了送经验而存在的。

3. 宗教系统的一些怪异逻辑:

宗教狂热的“传染病”: 宗教的扩张有时候快得离谱。你建立一个宗教,可能过不了多少回合,隔壁几个大陆的城市就开始信你的教了,而且传播速度比你的传教士还快。感觉像是信徒们自带了“心灵感应”或者“精神传染病”功能。你明明派了传教士去宣传,结果对面根本没接触过你宗教的城市,就莫名其妙“觉醒”了。
宗教优劣的“赌博性”: 有时候,你精心设计的宗教特性和信条,在实际游戏中可能并不如那些看似平平无奇的组合。宗教胜利的难度也很大程度上取决于你的宗教是否能吸引足够多的追随者,这其中又夹杂了宗教单位的行动效率、其他文明对宗教的接受度等不可控因素。有时候,即使你对宗教系统研究得很透彻,也可能因为运气不好,或者被几个信仰强大的文明扼杀了,导致你的宗教胜利计划胎死腹中。

4. 外交系统的“表情包”外交:

外交辞令的“真空化”: 其他文明的领导人,他们会和你进行各种各样的外交互动:宣战、谴责、结盟、贸易……但有时候,这些互动的感觉非常“表面化”。比如,一个和你贸易非常频繁、关系亲密的文明,可能在你一次不经意的国土通行权被拒绝后,瞬间就对你发动了战争,而且还会摆出一副“你先惹我的”架势。这种突如其来的“变脸”,让你觉得他们的好恶和行为逻辑有点难以捉摸。
“和平”的脆弱性: 在文明6里,一个你尚未发动战争的文明,可能随时就会对你宣战,而且理由会很奇葩,比如“你的城市离我太近了”。同样,你也可以轻易地找各种理由(哪怕是你自己编造的)去谴责其他文明,然后为随后的战争铺垫。这种“口头上的和平”总是显得异常脆弱,仿佛随时可能被一声炮响打破,又或者仅仅因为几个铜币的贸易额就能轻易翻脸。

5. 奇观的“现实感”缺失:

“瞬间建造”的奇迹: 很多奇观,比如巨像、巴别塔,在游戏里只需要花一些工人去“修建”,很快就能建好。但想象一下,建造一个巨石阵或者一个金字塔,那需要多少人力、物力、时间?游戏里的奇观建造速度,更像是一种高效的“刷新”而非真实的“建造”过程。
奇观的“专属性”: 有些奇观的效果实在是太强了,一旦被一个文明抢到,其他文明基本上就很难再去追赶了。比如,一个早早拿到了大学的文明,在科技上的优势会越来越大;拿到大金字塔的文明,在工人方面会效率飞起。这种“一家独大”的局面,有时候会让人觉得有些不公平,一旦错过黄金机会,就很难再有机会翻盘了。

6. 区域规划的“魔幻现实”:

工业区的“污染”争议: 工业区带来的污染,本意是模拟现实工业化带来的负面影响,但有时候,你为了最大化工业区的产出,不得不将其建在离你城市中心最近的地方,然后就得忍受它给你带来的“环境灾难”。而且,即使你已经很努力地降低污染了,但只要工业区还在运作,它依然会时不时冒出烟来,让人觉得“种树”和“蓝天白云”离你总是遥不可及。
商业中心与港口的海陆联动: 商业中心和港口作为贸易的核心,它们的效果往往需要通过贸易路线来体现。但有时候,你会发现你花了大价钱建好的商业中心,却因为没有合适的陆路贸易路线而“瘫痪”,或者港口被堵死了,你的海外贸易就此中断。这种“牵一发而动全身”的联动,虽然增加了策略深度,但有时候也会让人觉得设计得有点“死板”,少了一些灵活性。

说了这么多,并不是说文明6不好玩。恰恰相反,正是因为它的深度和复杂性,才会有这些让人忍不住去讨论的“槽点”。这些尴尬和不合理之处,反而成了玩家们津津乐道的话题,也让游戏在“模拟”与“娱乐”之间找到了一种独特的平衡点。玩文明,就是在无数次的“这不合理!”的惊呼中,享受那份征服世界的快感。

网友意见

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1:收获和掠夺

A:什么样的城产出最高?

B:那自然是独立城市——我先疯狂掠夺,一个格子几百金或者几百信仰,掠夺完我打下来,拿工人修好那些格子。

A:然后呢?

B:然后啊,然后我不做任何防叛乱的措施,等两回合城市自动叛乱,这城不就又成独立城市了么?

A:此计甚妙。一个矿在我手中一回合最多才5、6锤,怎么在独立城市的那些乱民手中,两回合就能变出几百金呢?他们可是乱民啊。

B:这你就有所不知了,正因为他们是乱民不是国民,我们才可以抄家、逼问、抢劫,才可以从他们身上拿到几百金。想从国民身上拿点产出,那可太难了。

A:那什么样的乱民也禁不住你天天抢劫啊,为什么每次都能抢到几百金,还越来越多的?

B:你以为矿山的产出,只有那些人是你国民的时候,告诉你的5、6锤那么多么?

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文艺复兴和文艺复兴之前,收获石头、鹿,砍树能增加产能,用来锤出奇观、单位和特殊项目我能理解。

工业时代之后还能就离谱。

布达拉宫、威尼斯军械库收获石头、砍树加生产我就认了,但你鲁尔区、百老汇、埃菲尔铁塔也是石头和木头造的吗?


“请问维多利亚女皇,为什么我们伟大的不列颠帝国能在10回合内能完成发射地球卫星、启动登月计划并进行火星殖民计划?”

“因为我们屯了3000多年的鹿,我们的火箭都是用鹿皮造的。”

“那我们当时两回合制造的的喷气式飞机?”

“鹿皮参铝。”

“我们的坦克?”

“鹿皮参石油。”

“难道我们的高达也是鹿皮的?”

“当然不是。”

“那就好。”

“高达是木头的。”

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