问题

如何评价《文明6》中不满这一设定?

回答
关于《文明6》中的“不满”设定,我觉得它是个挺有意思、也挺让人又爱又恨的点。

首先,从设计初衷来看,不满这个机制的引入,我认为是为了模拟真实历史上王国在扩张、征服过程中会遇到的统治难题。一个文明不可能永远一帆风顺,吞并了别的城邦,或者在战争中占领了别人的城市,立刻就能完美地融入自己的统治体系,这不符合常理。不满的出现,就像给玩家当头一棒,提醒你不能只顾着扩张和战争,还得考虑统治的成本和难度。

从正面来说,不满这个设定让游戏增加了不少策略深度。它迫使玩家去思考如何平衡扩张的速度和内部的稳定。当你看着自己的城市因为不满而产出下降,甚至有叛乱的风险时,你会开始审视自己的决策:是不是扩张太快了?是不是没有及时安抚新占领的城市?是不是没有修建足够的娱乐设施或者建立良好的邻里关系?这些都需要玩家去权衡,而不是一股脑地往前冲。

更具体地说,不满的来源也挺丰富。最直接的就是占领其他文明的城市。一个你刚刚打下来的城市,里面的人民可能对你这个“侵略者”充满怨恨,这是很自然的。除此之外,人口增长过快、周边城市数量过多、甚至战争状态持续时间过长,都可能导致不满的产生。这种多维度的不满触发机制,让玩家的统治不再是简单的“占领了就行”,而是需要持续的投入和管理。

当然,不满的后果也很显著。不满度高了,城市的产出就会受到惩罚,尤其是生产力,这会极大地拖慢你的发展速度。最糟糕的情况是,如果不满度到了极致,城市甚至会变成叛军,这相当于你刚刚付出了巨大的代价获得的城市,现在却要反过来打自己,得不偿失。这种“失地”的风险,是任何玩家都不想面对的。

而为了应对不满,游戏也设计了相应的“解药”。例如,建立娱乐设施(竞技场、动物园等)、在城市中建造特定建筑(如总督府)、或是派遣总督(比如振奋人心的宏伟总督),这些都能有效缓解不满。还有一些伟人、政策卡或者宗教信条,也能起到安抚人心的作用。这就形成了一种有趣的博弈:你需要投入资源去解决不满,而这些资源可能本来可以用于科研、军事或者其他发展。

然而,说实话,我对不满的感受也是挺复杂的。有时候,你会觉得它过于严苛,尤其是在游戏前期,当你刚开始扩张,手头资源并不充裕的时候,突然冒出来几个不满的城市,真的能把人逼疯。感觉就像是你辛辛苦苦种下的种子,还没来得及发芽,就被你家的牛给踩烂了。

而且,有时候不满的惩罚会显得有些“一刀切”。比如,一个城市虽然人口不多,但因为占领而产生的巨量不满,跟一个大城市因为人口太多而产生的不满,在某种程度上惩罚力度是相似的,这会让一些玩家觉得不够精细。当然,随着游戏进行,玩家也会慢慢摸索出一些“窍门”,比如及时出售不需要的城市,或者优先安抚关键城市等,来规避一些极端情况。

我个人觉得,不满这个设定最成功的地方在于,它确实模拟出了那种“得之不易,弃之可惜”的统治困境。当你占领了一个战略位置极佳的城市,但它却因为不满而成为你的“毒瘤”,你就会开始反思自己的战略选择,是不是当初应该换一种方式,比如通过外交手段来达成目标,而不是一味地诉诸武力。

总的来说,不满这个设定虽然有时候会让人头疼,但它确实让《文明6》的玩法更加立体和真实。它打破了单纯追求扩张的线性思维,迫使玩家更加审慎地考虑每一步行动的长期影响。虽然偶尔会觉得它有点过头,但整体而言,我觉得这是一个对游戏体验有积极作用的设定,让统治一个庞大的帝国,不再是那么容易的事情。

网友意见

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新加入的不满实际上是对先前版本的“战狂值”做了一定程度的补救。

在先前的版本里,我们会遇到这样的情况:某AI对我们宣战,我们抵挡了AI的攻势,然后发动反击进入AI领土,占领了几座城市,然后AI跑来与我们和解了。这个过程应该说很合理,但是由于攻占其他国家城市是会增加自己的“战狂值”的,越到游戏后期增加的越多,这就导致虽然我们是“防守反击“,也会被其他AI认为是战狂,从而产生了不合理性。这种不合理经常破坏玩家的游戏体验,明明是被进攻的一方,只是进行反击结果让其他所有AI都变了红脸。

为了进行补救,在新版本中引入了不满值替代了原先的战狂值,我们结合一个例子来看一下两者区别。

【案例】荷兰对我们宣告突袭战争,我们防御成功后攻占了对方两座城市,然后又攻占并烧毁了荷兰的第三座城市。

  1. 战狂值情况下,假设宣告突袭战争+150,占领城市+50,烧毁城市+75。那么可以这么计算:

荷兰对我们宣战,荷兰战狂值150,我们战狂值0;

我们反击攻下荷兰两座城,荷兰战狂值150,我们战狂值0+50+50=100;

我们攻占并烧毁第三座城,荷兰战狂值150,我们战狂值100+50+75=225;

然后其他AI会怎么看?他们也许会认为我们俩都是战狂,然后谴责我们俩。

2. 不满值情况下,同样假设宣告突袭战争+150,占领城市+50,烧毁城市+75。那么可以这么计算:

荷兰对我们宣战,我们对荷兰产生150点不满,我们是受害者;

我们反击攻下荷兰两座城,我们对荷兰的不满值150-50-50=50,我们依然是受害者;

我们攻占并烧毁第三座城,我们对荷兰的不满值50-50-75=-75,也就是变成了荷兰对我们产生了75点不满,我们从受害者变成了加害者;

对于其他AI来说,在我们是受害者的时候他们会谴责荷兰对我们产生不满,直到我们变成加害者的时候才会来谴责我们。

所以明白了吧,这东西主要是为了让种田玩家在被打的时候还击起来不那么憋屈...

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