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《文明6》差在哪?

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《文明6》(Civilization VI)作为一款备受赞誉的策略游戏,在发售多年后依然吸引着大量玩家。然而,正如任何一款庞大的游戏一样,《文明6》也并非完美无缺,它在某些方面存在着一些玩家普遍认为的不足之处,或者说“差在哪”。

下面我将从多个维度详细阐述《文明6》可能存在的问题,力求全面和深入:

一、 游戏核心机制的某些方面:

奇观建造的过度集中与价值膨胀: 奇观在《文明6》中扮演着非常重要的角色,它们提供的加成往往是决定性的。然而,许多奇观的建造条件较为苛刻,导致一旦有玩家抢先建成,其他玩家可能会感到巨大的压力甚至失去追赶的动力。同时,一些奇观的实用性在后期可能会显得鸡肋,而另一些则过于强大,造成了数值上的不平衡。此外,由于奇观的稀缺性和重要性,玩家往往会把大量时间和资源倾斜于此,一定程度上挤占了其他策略的发展。
城市规划的束缚与“小帝国”的优势: 《文明6》引入了区域系统,这带来了更具策略性的城市规划,但也存在一些问题。区域的建造需要消耗人口,并且一旦建造无法轻易移除,这使得初期错误的城市规划会造成长期的负面影响。更重要的是,由于区域数量和分布的限制,后期大城市的发展可能会受到一定限制,而拥有多个较小的、区域分布合理的城市反而可能更有效率。这与过往《文明》系列中鼓励发展巨型城市有些许差异,让一些追求“帝国统治感”的玩家感到不适应。
外交系统的深度不足与AI的局限性: 虽然《文明6》的外交系统相较前作有所改进(例如增加了城邦使节、外交胜利等),但整体深度仍然被许多玩家诟病。AI在外交互动中的表现常常显得机械和不合逻辑,例如会突然宣战或提出不合理的条件,缺乏真正的博弈感。一些玩家认为AI的外交行为更多是为了推动游戏进程,而非基于真实的策略考量。此外,玩家与AI之间的外交关系往往难以建立真正的信任或持久的盟友关系,更多是短暂的利益交换。
同质化的游戏体验与重复的后期玩法: 尽管《文明6》提供了多种胜利方式和大量的文明,但一旦玩家熟悉了游戏的基本规律,游戏后期往往会进入一种相对重复的节奏。无论是扩张、科技研发还是文化传播,一旦进入稳定发展阶段,游戏的目标就变得相对明确,缺乏足够的突发事件或新的挑战来打破这种模式。一些玩家认为游戏的后期阶段“肝度”很高,但新鲜感不足。

二、 AI的智能化与挑战性:

AI的“作弊”感与不公平性: 在中高难度下,AI常常表现出明显的“作弊”行为,例如在地图探索、资源获取、科技研发等方面拥有额外的加成,或者AI城市出现的位置往往比玩家更优越。这使得玩家需要付出更多努力才能与之抗衡,有时会给人一种不公平的挫败感。虽然这是提升难度的常见做法,但《文明6》的AI在某些方面表现得较为粗糙,缺乏真正的智能优势。
AI的军事战略僵化: 尽管《文明6》的军事单位升级和战斗系统有所革新(例如回合制战斗中的单位协同作战),但AI的军事战略仍然显得相对僵化。AI倾向于集结大量单位进行正面进攻,缺乏精妙的战术布局、迂回包抄或对玩家弱点的精准打击。一旦玩家建立起有效的防御体系或拥有克制AI单位的战术,AI的军事威胁就会大大降低。
AI在其他胜利方式上的表现: 尽管游戏设计了科技、文化、宗教和外交胜利,但AI在追求这些胜利方式上的表现也参差不齐。例如,宗教胜利在AI手中可能显得非常强大,而文化胜利则可能需要玩家更主动地去干扰。AI在某些方面的表现有时会与游戏的总体设计意图脱节。

三、 版本更新与DLC带来的新问题(虽然DLC通常是优点,但也不乏争议):

平衡性调整的滞后与反复: 《文明6》的多个DLC和更新带来了大量新的文明、单位、机制和平衡性调整。然而,一些玩家认为平衡性调整的速度不够及时,或者在某个版本中过于强大或弱小的文明/机制需要很长时间才能得到修复。有时,一个版本的平衡性修复又可能引入新的问题。
机制叠加的复杂性: 随着DLC的不断增加,《文明6》的机制叠加也变得越来越复杂。对于新玩家而言,理解所有机制可能需要花费大量时间。即使是老玩家,也可能在某些复杂的机制互动中感到困惑。
“DLC依赖症”的质疑: 有些玩家认为,《文明6》的核心体验在很大程度上依赖于DLC内容。如果没有购买后续的DLC,游戏的乐趣和深度可能会大打折扣,这让一些玩家感到游戏本体不够完整,或者有“强制消费”的嫌疑。

四、 用户体验与操作:

信息过载与界面友好度: 《文明6》拥有庞大的信息量,包括各种加成、政策、单位属性等。虽然游戏提供了信息提示,但对于新玩家而言,如何快速获取和理解这些信息仍然是一个挑战。界面的友好度和信息的可读性有时也需要改进。
AI托管的效率: 在后期,当玩家需要管理众多城市和单位时,AI托管(自动化生产、自动化探索等)会非常有用。然而,AI托管的效率和智能性有时也会受到诟病,例如自动生产的单位并非最优选择,或者自动探索的路线并不高效。
Mod支持的质量参差不齐: 《文明6》拥有活跃的Mod社区,玩家可以创作和使用大量的Mod来丰富游戏体验。然而,Mod的质量和稳定性参差不齐,一些Mod可能会与游戏本体或其他Mod产生冲突,影响游戏的稳定性。

总结来说,《文明6》差在哪,主要体现在以下几个方面:

AI的智能化和战略深度不足,导致后期挑战性下降或体验不公平。
部分核心机制(如奇观、区域规划)存在过度设计或限制性问题。
游戏后期玩法容易陷入同质化和重复。
外交系统的真实性和深度仍有提升空间。
频繁的更新和DLC带来了平衡性调整的挑战以及机制叠加的复杂性。

尽管存在这些问题,《文明6》依然是一款非常出色的策略游戏。它的创新(如区域系统、市政区划)为系列带来了新的活力,而丰富的文明、多样的胜利方式和深度的策略性也吸引了无数玩家。上述的“差在哪”更多是从精益求精的角度出发,是玩家对这款优秀游戏提出的更高的期望。

网友意见

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设计师又整新活了,老秦锤奇观会获得同时代的尤里卡和天启各一个……他们是还没意识到老秦是什么级别的爹吗?不削弱也就罢了,还加强?虽然这个加强幅度非常有限,但大小也是有收益的。


设计师太菜,导致他们对文明、城区、建筑、政策和模式的平衡毫无概念。

比如说着要推大城版本而削了一通理性主义和宜居度供给,buff了高级建筑的伟人点数卡加成,结果呢?收获了一个4/8人口的鬼城/小城版本,几乎是游戏发售以来最倾向于鬼城的版本之一。

秘密结社,这版本有几局能玩到200t没点数么?黄金黎明协会居然工业时代才发力,而且工业时代发力的前提还是玩家之前有大优,拿了一堆伟人还占了一堆地脉,可我不靠结社buff都能拿一堆伟人、占好大的地盘,我开个克总不早文化胜飞天胜了?我开个吸血鬼不早平推了?也就夜莺这个倒霉蛋能和它五五开了。而且所有结社的终极能力都没有半点用处,这也是绝了,哪怕有一个有用的,我也算它用心设计了。

英雄,大多数英雄突出一个花里胡哨,不可能打得动另一个英雄驻防的城墙,招出来只能当一个超级兵+仪仗队用,但里面偏偏夹杂着城区哥、卑弥呼、阿南西、辛巴达这几个变态,首城区哥就是20锤换3个城区,而且可以直接塞给缺生产力的城,首卑弥呼就是20锤换400信仰+4城邦(阿玛尼环游控下宗主,然后卑弥呼用两次稳住,如是循环),首辛巴达就是至少1600金(有一阵没用辛巴达了,我记得是一个大陆300一个寨500?那两大陆两寨不过分吧),首阿南西就能送N个关键科技人文,甚至没尤里卡硬上。

建筑,银行这个290锤5金的建筑是怎么设计出来的?5金按官方比率也只是2.5产,大学还250锤4瓶1住房呢,也至少是5产,大学还能吃一个牛顿,以290锤的价格,银行给15金(按民间比率3:1,折算为5产)都不值当,给20金可能才是个收益说得过去的建筑,想要像宗辅工辅一样搞出个金辅,我觉得30金勉强可以商量,30金折10产,和水渠工业区工作坊的9锤6文化比还差一些,但不需要抢摩王陵和达芬奇,也不占一个城区,5金怕不是在逗我。

设计者来来回回的捯饬平衡问题,但从来都捯饬的一坨屎,主要原因就是设计者自己太菜,对游戏中的成本收益都没有一个清晰的认知,于是越改越蛋疼。

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千不好万不好,最近乌克兰局势让我看到6的设置里有个很现实的地方:你宣战不宣战,AI都谴责你…太像美国干的事了

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想起一个文明6里最奇葩的点,AI设定明显是我自废武功也不能让你好。

每个时代不是可以选择着力点么,比如消灭一支军队或者兵团加多少时代得分,这事最大意义是下阶段不掉入黑暗时代。

然后,如果跟开战的AI夸时代打仗,然后我在着力点这方面选了上面这条的话,你猜怎么着,后面本来暴兵很多,而且兵团、军队这种二合一、三合一单位出的比我早的AI,突然就不再新增军队了,哪怕是我连拿它两三座城了,就是只出普通作战单元……

说白了它不让你有机会击杀兵团或者军队来获得得分,拖你进黑暗宁可自己连吃败仗。

我是真服了,tmd损人不利己到这个份上。比如这张图,甘地在领先我的情况下,这一支就没出兵,之前的军队被消灭了之后再不出了,我马上就时代分不够了……

后面补个图,世界终于安静了。



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野蛮人的村庄其实是外星人在地球的基地,所以 科技永远跟得上时代,其实文明6里的野蛮人都来自半人马星系,假装开局拿根棒子,要离别着核武器的。

他们只是在等待我成长,我懂。

否则怎么会有友好村庄会在中世纪就把复合材料这种技术提供给我,神级地图。

————————

关于城邦打野蛮人的bug,我作为宗主国的城邦和其他城邦都有这个毛病:如果发现一个野蛮人村庄,就一个矛兵,城邦拼命跟我抢啊,我派兵过去他们堵我路线,都得抢在前面去杀进村子赚个50金;好,你这么喜欢杀蛮族,可以啊,当蛮族真的暴兵,或者不暴兵但是威胁到我的单位或者城市的时候,各个城邦静悄悄,很少跟野蛮人硬刚,然后眼看着野蛮人把我残血的部队围歼,或者把非战斗单位抢走。

城邦这种微操作,就是面和心不和的写照啊,我是你宗主国啊,你是卧底?

还有一个我必须吐槽的,无论选什么地图,无论大小(我一般选择巨大),无论随机到什么样的对手…

不管离我多远,不管放城市的地方多么不合适,它就宁可把自己国家挤成一条直线,也得在你边上堵你,几个AI卡位置比围棋狠多了。

但这样的布局,是意味着很大的牺牲的,6-7个AI里一半以上这么干,牺牲了自己的发展等于是,让另外发AI有纵深,可他们彼此之间是敌对关系啊。

还有就是有的文明极大资源投入奇迹或者文化,有的则拼命牺牲发展暴兵,有的发展科技,有的没几个兵全力以赴往我回家传教。

合着尼玛你们加起来算一个文明是吧?

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玩家需要在文明里寻找真实感,这种感觉文明6营造得远不如它的前作。

文明5里面,科技引言是富有哲理的,音乐是厚重而原生态的,插画是历史油画风格的,AI是会出跨洲战狂的。而文明6呢?


看看文明5的科技引言:

【远古时代_弓箭】“那老鹰所中箭矢的箭尾是由一根它自己的羽毛制成的。我们总是给敌人提供毁灭我们自己的工具。
    ——伊索
【古典时代_哲学】“世上只有一种善,那就是知识,也只有一种恶,那就是无知。”
    ——苏格拉底
【中古时代_罗盘】“我认为现代世界里最重要的不是我们所处的位置,而是我们前进的方向。”
    ——老奥利弗·温德尔·霍姆斯(美国诗人)
【原子能时代_核裂变】“我成了死神,世界的毁灭者。”
    ——罗伯特·奥本海默
【原子能时代_核聚变】“原子能的释放并没有创造新的问题。它仅仅是把解决一个现有问题的工作变得更为急迫。”     ——阿尔伯特·爱因斯坦
【信息时代_人造卫星】“现在,不知怎的,通过某种新的手段,天空好像都被别国所占据了。”
    ——林登·约翰逊
【信息时代_远程通信】“通讯的工具越好,通讯的机会越少。”
    ——约翰·波因顿·普里斯特利(英国作家)

这种名言当年是能让我顶着想半天的深度文字,为什么猛禽会死在人类用自己同胞尸体做出的武器上而不是反过来?为什么苏格拉底可以把所有的作恶都归结到无知上,而不是像我们如今所说的“非蠢即坏”上?网上流行的“选对方向比努力更重要”是不是罗盘科技引言的一种通俗表达?为什么现代社会通讯的工具越来越发达,我们和过去的亲朋好友之间反而渐行渐远,甚至出现日本“无缘社会”那种极端?

还有,为什么历史上从乌尔班大炮到大和号战列舰那样的战争机器没有死神的名号,奥本海默却敢这么说而且核武器真有死神之名?为啥约翰逊历史上会发表著名的天空好像被别国占领?这背后是怎么样一段历史?

无论是上面的科技引言,还是本问题下 @pisalo2 引用的奇观的引言(比如勃兰登堡门的引言),这背后都是作者拥有极高社会阅历才能凝练出来的文字,文明5的引言通常不如文明6的同一元素那么诙谐幽默,但绝对发人深省。

再说配图,文明5的科技配图虽然不是照片,但表现手法高超,可以说有些胜过了直接上历史老照片,参考这几张:

再看看文明6的科技引言:

【箭术】我朝天空射箭,不知箭落何方。

【占星术】我不相信星座,我是射手座,天生多疑。/不懂星座的医生不是好医生。

【现代航空】飞机确实又快又实惠,不过一位追求效率,我们得失去多少快乐,牺牲多少休闲时光啊。

【卫星】现在世界各地有31颗卫星在快速移动,除了帮你找到如何去杂货店以外,也没其他用处了。——伯内特

文明5的科技引言拿到今天的价值观审视还是引人深思的,而文明6的引言有些已经到了反智的地步了——不懂星座的医生为什么就不能是好医生了?31颗卫星就为了找杂货店而不是也能给警方反恐、森林火灾这种高大上用途起作用?为什么你们不能找一些放到今天还对的话而要挑一些类似“如果火车以100公里时速以上运行车内的人必然窒息而死”的那种被钉在历史耻辱柱上的言论?


我不是批评文明6的引言不够严肃,更不是为了严肃而严肃。战略游戏可以有历史作品的诗情画意,但我反对为了幽默、好玩牺牲深度性去搞一些逗逼句子,文明5也有“任何能够在安全行驶的同时亲吻一个年轻姑娘的男人一定没有给那个吻应有的注意力。”这类风趣幽默的句子,文明6也有“在理性的子弹面前,无知的勇气是没用的”这种引人深思的名言。但总体上文明6逗逼句子实在是太多了,实在让人不像在玩一种严肃历史模拟向游戏。

再看图标,我真的很怀疑文明6的团队有没有用心去思考每一个元素应该用什么图去让非专业人士一眼想到这个东西。

当然化学(试管架上的试管)、天文导航(六分仪算标志性仪器,比文明5【天文学】用望远镜更符合15世纪)也是不错的代表。但素材选的合适的太少了。


音乐上,文明5的各国音乐的曲风跟接近原曲,比如中国的《彩云追月》。文明5拿出游戏文件夹的音乐文件放给普通人听人也听不出是游戏配乐,前期古典后期交响相当厚重;而文明6的配乐(尤其是后期)更多是各国音乐的电子变奏,有强烈的电子音乐(8bit?)的味道,能听出一个“不是原曲”,这听起来更儿戏与出戏了。

并且文明5前期到后期都有各自时代的民俗音乐,不管是模拟古典时代的城邦林立还是近代的血雨腥风甚至核战争,都相比文明6后半程大搞电子风更写实。


文明6返回了文明4的动画制作风格,每一个奇怪都有3D地基动画,但问题是3D渲染技术还是不够拟真,常年看动画和动漫的人大多知道,3D动画表现力极少有能匹敌精心制作的2D动画的(@某峰的故事),而文明6的动画材质看起来可能连MC手机版的画质都比如,相比起来文明5一副油画反而历史感更强。


而最重要的还是游戏平衡性。

倒不是文明6做的太不平衡,而是文明6做得太平衡了,我玩了上千小时文明6,极少出现一个AI占领另一个AI首都,占领3个的更是1次都没有见过。所有文明同质化太严重的结果就是,只要玩家1吃掉任何1个AI,其体量几乎必然大于剩下每一个AI,总分已然第一。而这大大削减了战争与统治胜利的乐趣。完全没有文明5合纵、买宣、体量暴涨到3个、5个AI的远方强权那种元素。

我以2020年的一场文明5科技胜利前夕图片做说明。我扮演玩家1凯尔特文明(浅绿),右边是亚述(黄色),在左边我吃掉印尼、西班牙的同时,亚述做大吃掉了德国、阿兹特克。而后玩家1向东进攻摩洛哥时,亚述也从东大陆向西攻灭了摩洛哥。图上是亚述向北调兵的本土,正在向正北方英国进攻(暗红色),且下城速度迅猛,如果玩家1没有科技胜利,估计吃掉英国后亚述会掉头吃掉右下角的埃塞俄比亚(深绿色),然后对玩家1打核战争——截图上亚述和埃塞俄比亚都已经完成曼哈顿计划了,并且工人开挖了铀矿,正积极生产核武器呢。

要按P社游戏打比方,文明5的平衡性类似于欧陆风云,你会看到有优势的国家越变越大,比如AI卡斯提尔变西班牙攻灭印加、阿兹特克,而玩家在遥远的另一端也可以越做越大,但很多时候另一个半球太远,只能眼睁睁的看着这些,直到打一个类似占领全欧洲的纳粹德国那样的战争机器推到玩家附近天天阴阳怪气,然后伴着近现代悲怆的交响乐被宣或先下手为强。而文明6的征服胜利,在玩家打下第一个AI时就已经悬念不大了。

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就算不会玩,只要怂到现代,你就天下无敌。

AI不会用空军,甚至不会防守空军。

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玩的真实世界,真实历史开局,王子菜鸡难度,我出生在北美大陆上,体会到了米国人当年开荒是多么难受了……

因为北美大陆太大,而好巧不巧整个北美大陆就我一个文明,连城邦都没有……于是我便轮流被北美大陆的四五个蛮族城寨蹂躏,灭了一个又有一个,野火烧不尽……

眼见着别人最高的都已经到工业时代左右了,我还刚刚中世纪……终于我放弃了跟蛮族胡搅蛮缠,选择安心发展,当我铺到六座城左右时,眼见着我的排名马上要脱离倒数前三了……

然后我的骑手眼睁睁的看着某个蛮族小寨子出了两个线列步兵,两门射石炮,以及弩手若干,把我两座苦心经营已久的两座城给秒了???(因为科技只够修远古城墙,基本上两个线列步兵下去我的城就没了)。

就这样两座城被平推了,第三座城的时候将所有骑手升级为追猎者,硬生生耗死了两门射石炮……而线列步兵则大发慈悲的回去了……

我很确信,那些野蛮人想的话,我三十个回合不到就没了,这还只是北美大陆四五座蛮族营寨中的其中一个而已……

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