问题

为什么没有策略游戏有骑兵的穿刺战术?

回答
你提出的这个问题非常有趣,触及了策略游戏设计中一个经常被简化或忽略的军事历史细节。“为什么没有策略游戏有骑兵的穿刺战术?” 这个问题其实可以拆解为:

1. 什么是骑兵的穿刺战术?
2. 为什么它在历史上如此重要和有效?
3. 为什么大多数策略游戏并没有如实地、细致地模拟它?
4. 有哪些原因导致了这种设计选择?

让我们逐一深入探讨。

一、什么是骑兵的穿刺战术?(The Charge and Breakthrough)

骑兵的穿刺战术,其核心在于利用速度、冲击力、重量以及长柄武器(如长矛或骑枪)的集中应用,来突破敌方步兵或骑兵阵线的弱点。这是一种高度依赖协同、时机和勇气的战术,其关键要素包括:

冲锋(The Charge): 骑兵加速,通常从一个集结地点开始,在指挥官的命令下,整个单位作为一个整体向前冲刺。速度的累积是穿刺力量的来源。
贯穿(Penetration): 骑兵的目标不是与敌方步兵进行一对一的缠斗,而是利用冲锋的动能和长矛的尖锐,尽可能地穿透敌方阵列。想象一下,一个高速移动的重型矛头,在接触点上瞬间产生巨大的定向压力。
击溃(Disruption): 即使未能完全穿透,强大的冲击力也能将敌方阵线搅乱,造成步兵之间的混乱、失散和士气崩溃。一旦步兵阵线被突破或动摇,骑兵就可以在混乱中肆意攻击。
包抄与追击(Envelopment and Pursuit): 在突破之后,骑兵的机动性使得他们可以快速包抄敌人侧翼或后方,或者在敌人溃逃时进行追击,进一步扩大战果。

历史上,这种战术的巅峰代表包括:

马其顿方阵的骑兵侧翼冲锋: 亚历山大大帝的伴随骑兵(Companion Cavalry)在方阵的侧翼或后方发动冲锋,以巨大的冲击力撕裂敌方阵线。
中世纪骑士的冲击(The Knights' Charge): 身披重甲、骑乘重马的骑士组成的冲锋阵列,其力量和震撼力足以摧毁大多数步兵方阵。
匈人、蒙古骑兵的战术: 虽然更多依赖机动性和远程攻击,但在某些场合也使用骑兵的集中冲击来撕裂敌军。

二、为什么它在历史上如此重要和有效?

穿刺战术之所以有效,是因为它充分利用了当时军事技术和组织结构的特点:

物理原理: 动能 = 1/2 质量 速度²。重型骑兵(骑手+马匹+装备)拥有巨大的质量,而冲锋带来的速度使其动能呈平方增长。这种能量集中在骑枪尖端,产生的压力是步兵用矛或盾难以承受的。
心理因素: 面对如山洪暴发般冲来的数千匹战马、长矛和盔甲组成的钢铁洪流,步兵的心理承受能力是巨大的考验。士气崩溃往往是阵线被撕裂的先兆。
武器优势: 长矛和骑枪在冲锋时可以提供更大的触及范围和穿透力。一旦长矛折断,骑兵可以转向使用剑或战斧进行近身格斗。
战术协同: 有组织的骑兵单位能够协同作战,形成密集的冲击波,而不是分散的个体攻击。
步兵的弱点: 在早期和中世纪,步兵的阵型虽然能够提供一定的防御(如盾墙),但在面对高强度、集中的骑兵冲击时,很容易出现缝隙。步兵的移动速度远不如骑兵,一旦阵线被突破,他们很难迅速重组或有效反击。

三、为什么大多数策略游戏并没有如实地、细致地模拟它?

这就是问题的核心所在。尽管穿刺战术在历史上如此重要,但大多数策略游戏在设计时,往往将其简化甚至抽象化。游戏中的“骑兵冲锋”可能只是一个攻击加成、一个特殊的“突破”技能,或者仅仅是动画效果,而没有真正还原其背后的复杂机制。主要原因包括:

1. 模拟的复杂性与计算成本:

物理学的精确模拟: 要真实模拟穿刺战术,需要考虑:
每匹马的独立动力学: 包括马的奔跑速度、加速度、转向、碰撞反馈。
每个单位的碰撞检测与响应: 如何计算骑兵与步兵模型之间的精确接触,以及由此产生的力学传递。
武器的碰撞与穿透: 如何计算骑枪刺入敌方盾牌、盔甲或身体的力学模拟,以及其穿透效果。
动能的损耗: 冲锋过程中空气阻力、地面不平、单位间碰撞等都会损耗动能,需要精确计算。
单位的惯性与转向: 高速运动的骑兵改变方向需要一个过程,而且容易失控。
这些都需要极其复杂的物理引擎和大量的计算资源。 很多策略游戏,特别是老游戏,其引擎设计是为了更宏观、更简化的单位对抗。

2. 游戏平衡性与可玩性考量:

过于强大的武器: 如果真实模拟了穿刺战术的威力,一个完美的骑兵冲锋可能会瞬间消灭一整个步兵单位,甚至几个。这会极大地破坏游戏平衡,导致游戏过于倾向于拥有强大骑兵的阵营,而其他阵营则难以应对。
操作难度与玩家门槛: 玩家需要精确地控制骑兵的冲锋时机、角度、速度,并且要能灵活应对步兵的阵型变化和反击。这种精细的操作对于大多数玩家来说门槛很高,可能会让游戏变得枯燥或挫败。
对抗的乐趣: 策略游戏的乐趣在于策略的运用和单位之间的互动。如果一个单位过于强大且难以被有效克制,那么对抗的乐趣就会减弱。游戏设计者需要确保所有单位都有其存在的意义和被克制的可能性。

3. 设计上的抽象化与风格选择:

游戏类型与侧重点不同:
宏观战略游戏(如《欧陆风云》、《文明》): 侧重于国家管理、外交、科技发展,军事单位更多是抽象的战斗力数值,不追求微观的战术细节。
即时战略(RTS)游戏(如《星际争霸》、《帝国时代》): 强调即时反应、资源管理和单位生产,战斗模型通常是为了快速、流畅的对战而设计,不会过于追求历史真实。
回合制策略游戏(如《文明》、《全面战争》系列中的战略地图): 在战略层面通常是抽象的,但在战术层面(如《全面战争》的战斗场景)可能会有更细致的单位表现。
简化单位“行为模式”: 游戏设计者更倾向于将穿刺战术的效果抽象为“冲锋加成”、“特殊技能”或“更高的破甲值”。例如,在《全面战争》系列中,骑兵的“Charge Bonus”就代表了他们冲锋时的额外伤害和冲击力。
用户界面(UI)和信息传递: 复杂的物理模拟很难通过直观的UI呈现给玩家。简单的数值加成或图标更容易让玩家理解和操作。

4. 技术限制与开发成本:

游戏引擎的限制: 并非所有游戏引擎都能原生支持如此精细的物理模拟。即使是支持的引擎,也需要大量的开发时间和资源来编写和优化相关的代码。
动画与视觉表现: 要真实表现穿刺战术,需要大量高质量的动画,包括马匹的奔跑、骑兵的持矛动作、与敌方碰撞时的断矛、身体扭曲等。这会大大增加美术和动画团队的工作量。
性能问题: 大规模的单位数量,再加上复杂的物理计算和动画,很容易导致游戏运行缓慢或出现卡顿。

5. 玩家的预期与接受度:

玩家更关注宏观策略和整体乐趣: 大部分玩家玩策略游戏,更关注整体的战略布局、资源管理、单位组合和战术配合。他们不一定追求每一个军事战术的完美还原。
历史“感觉”而非历史“精确”: 游戏设计者通常会努力营造出历史的“感觉”和“氛围”,而不是完全精确地复刻每一个历史细节。玩家可以接受一定程度的简化,只要它不破坏整体的游戏体验。

四、有哪些原因导致了这种设计选择?(总结)

综上所述,策略游戏普遍缺乏对骑兵穿刺战术的细致模拟,主要原因可以归结为以下几点:

技术难度和计算成本: 精确模拟需要极其复杂的物理引擎和庞大的计算资源,许多游戏无法负担。
游戏平衡性顾虑: 真实还原可能导致骑兵过于强大,破坏游戏平衡和可玩性。
设计上的抽象化和风格选择: 游戏类型和设计目标决定了更倾向于简化和抽象化,以提高易玩性和游戏流畅性。
玩家的预期和接受度: 大多数玩家更关注整体游戏乐趣,而非极致的历史精确度。
开发成本和周期: 实现复杂的模拟会极大地增加开发成本和时间。

然而,值得注意的是,一些专注于军事历史模拟的游戏(如某些战棋类游戏或更硬核的模拟游戏)可能会在一定程度上尝试模拟类似的效果。 例如,它们可能会通过更复杂的单位属性、地形影响、阵型机制、以及特定的“冲锋”或“突破”指令来表现骑兵的冲击力,但也很难达到现实世界中物理定律的精细程度。

例如,《全面战争》系列中的骑兵冲锋,通过“Charge Bonus”和“Charge Resistance”等属性,以及骑兵进入冲锋状态时的特殊动画,已经很大程度上模拟了骑兵的威力,并且在游戏性上取得了不错的平衡。但即使是它,也未曾尝试去精确模拟每一个骑枪与盾牌碰撞的物理过程。

因此,可以说策略游戏并不是“完全没有”任何对骑兵穿刺战术的体现,而是普遍将其简化、抽象化,用更符合游戏机制的方式来表现其效果,以确保游戏的平衡性、可玩性和技术可行性。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

先问是不是,再问为什么。推荐玩一下《全面战争》系列,这个游戏对骑兵战术的还原在策略类游戏中算是很不错的,强调速度与机动性,以及对于方阵的穿插、侧背的威胁

而其他大量策略类游戏内,主要是因为没有“仿真”的需求,所以设置“属性克制”类的简化设计——比如骑兵打步兵2倍伤害,步兵打骑兵只有0.5倍——也并不是设计师没有想到,只是因为节约成本,并不是非要突出骑兵肉搏的优势。因为“仿真”不是这类游戏的核心卖点而已,策略游戏也不是越“真实”就是越好玩。

下面说回《全面战争》,在《全面战争》系列中,骑兵正面与重装步兵“迎头撞上”也讨不到什么便宜,游戏中需要一些战术策略,比如穿插、比如侧冲、比如重新加速等等:

《全面战争》采取相对真实的战场模拟系统(只是相对,游戏中没有十分贴近真实情况的模拟),其中一个重要的核心就是骑兵的使用,游戏强调骑兵包抄、迂回的机动性价值,至于单纯的肉搏方面,在《全面战争》中并不是骑兵最重要的能力。

《全面战争》中,骑兵(即使是正面能力较强的重装骑兵)正面去冲重装步兵的方阵也不是明智之举,相反玩家会主动规避那种“骑兵陷入步兵阵中肉搏”的局面,原因无他,单纯让骑兵陷入步兵阵容肉搏,无法发挥骑兵的全部价值。有些时候还是反效果,骑兵/战车陷入步兵阵中丧失战斗能力(如专业拆车20年的“东方伯伯”)。

《全面战争》中强调骑兵对于步兵侧翼以及背后的威胁(还包括对于方阵中的穿插),都是要通过骑兵的机动性来实现的,而不是肉搏:

《全面战争》中,一个较为“真实”的点,就是“士兵溃散”,而不是像机器人一样“你A我一下,我A你一下”直到所有人倒地,这个模式让骑兵成为有战略价值的兵种。大多数情况下,指挥者(玩家)需要考虑的是如何先“击溃”对手,让其丧失战斗力,再图“歼灭”。很多时候,一个部队单位(20~120不等)伤亡30%左右的时候,已经军心不稳了,随时可以“溃散”(如下图中白旗的单位),溃散后的部队不听指挥、丧失战斗能力地向后逃跑。

而影响士气和溃散的因素有很多,比如部队因为地形等原因体力不足(气喘吁吁),指挥官阵亡(士气大减),以及侧背遭受威胁以及部队被包围/四面受敌这个时候骑兵就有战略价值了,大多数情况下,骑兵都是在步兵方阵中穿插,“侧冲”或者“背冲”,引发多米诺骨牌式的阵线溃散,这是《全面战争》中骑兵的大致基本用法(当然大神们有更多强悍操作,这里不多说了)。

即使是涉及到“重型骑兵来正面冲阵”的情况,也会是冲一下,然后重整队形,再加速冲击,不会单纯肉搏:

《全面战争》系列在战车模拟中也考虑到了“物理效果”,重型骑兵(以及诸如披甲战象)突破阵线的时候,可以直接“撞飞”对面的步兵,尤其是重型骑兵去冲轻步兵的阵线的时候,效果极为“壮观”,前几排的轻步兵直接“飞出去”……

然而,一旦失去速度,陷入步兵密集方阵之中,重装骑兵也不是“所向披靡”,单纯肉搏交换比也不会太好看:

所以,玩家有些时候不得不正面突破阵线的时候,也都是“冲-拉出来-重整队形-重新加速-再冲”的操作模式,这种情况下,才能“最大发挥”重装骑兵的“突破能力”,尽量在恶战中在方阵间撕开一个口子,再争取扩大战果。

至于无脑肉搏,凭借骑兵属性压制打赢战役的情况在《全面战争》中并不存在,骑兵无脑正面冲入步兵阵容,不但发挥不出自身的核心优势,反而可能被重装步兵淹没,至于无脑去冲“枪阵”,几乎等于自杀……相反,骑兵去冲枪阵的背后,也不会太吃亏,一切都由具体战场形势确定。

所以,综上所述,《全面战争》应该是骑兵相对比较接近于真实的情景(只是相对),符合上述描述。其根本原因是《全面战争》主打“仿真”,真实性才是这个游戏卖点,就是让玩家感受到战场上古代号令千军万马指挥官的感觉……

但是,策略类游戏不是一定要走“仿真”路线,虚拟也可以很好玩,在仿真不是游戏核心的策略类游戏中,喜欢使用简化的“属性克制”来量化兵种之间的克制关系:

原因无他,简单且节约成本,只需要数值策划做一些平衡,就能在战斗中体现兵种之间的克制关系,在并不主打“真实性”的奇幻策略类游戏中,省去大量模拟真实战斗的成本,去开发游戏的核心卖点(诸如养成系统、职业系统等)才是正确的商业思路,也并不是希望突出骑兵什么肉搏能力,单纯是简化而已

简而言之,骑兵是不是真实历史上的用法,取决于游戏的侧重是否在“真实”上和设计需求上,而并不是设计师真的不懂骑兵该怎么用。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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