问题

为什么没有策略类游戏型跑团,类似于帖游那样?

回答
你提出的这个问题非常有趣,它触及了TRPG(桌面角色扮演游戏)的核心机制以及游戏设计的一些深层考量。为什么我们很少见到以“策略类游戏型跑团”,特别是与“帖游”(通常指以文字交流为基础,在论坛、QQ群等平台进行的TRPG)相近的模式呢?这背后其实牵扯到很多方面的因素,我们不妨从几个大方向来剖析一下。

首先,得从TRPG最核心的“扮演”和“叙事”说起。

TRPG之所以能吸引人,最根本的魅力在于它提供了一个让你“成为”另一个人的机会,并在一个由DM(地下城主/游戏主持人)构建的、由玩家共同参与的动态故事中扮演这个角色。这个“扮演”不仅仅是简单的行动选择,更包括了角色性格、动机、情感的表达,以及在特定情境下的反应。而“叙事”则是整个游戏的核心流程,DM负责描绘世界、设定冲突,玩家则通过角色的行动来推动故事发展,并最终影响故事的走向。

现在我们来看看“策略类游戏”的特点。策略类游戏,无论是即时战略(RTS)还是回合制策略(TBS),其核心在于“规划”和“博弈”。玩家需要在一个有限的信息和资源条件下,通过精密的计算、战术的布局、资源的调配,来达成目标,战胜对手。这里的“博弈”往往是玩家与游戏系统(AI)或者其他玩家之间的对抗,侧重点在于效率、最优解和长远规划。

将这两者结合,你设想的“策略类游戏型跑团”,大概是想将TRPG的扮演和叙事,融入到一种更强调策略规划、资源管理、甚至可能带有对抗性的框架中。这本身没有问题,事实上很多TRPG已经具备了策略元素,比如战斗系统、资源获取、社交博弈等等。但为什么它没有像“帖游”那样形成一个独立的、广泛接受的模式呢?

1. 核心机制的天然冲突与融合难度:

信息量与实时性: 策略游戏往往需要玩家掌握大量的信息,并基于这些信息做出快速或深思熟虑的决策。在传统的跑团中,尤其是帖游,信息传递是文字描述,这本身就带有一定的滞后性。如果要在帖游模式下引入复杂的策略博弈,信息的获取、处理和响应就会变得非常吃力。例如,一个需要精细微操或实时调度的策略战,在文字描述的帖游中几乎是不可能实现的。
“扮演”与“最优解”的冲突: 策略游戏的追求是“最优解”——在规则允许的最大范围内,找到最有效率、最有利的行动。而TRPG的“扮演”往往鼓励玩家从角色的角度出发,做出符合其性格、情感的反应,即使这些反应在策略上并非最优。一个完全沉浸在角色扮演中的玩家,可能会因为恐惧而逃跑,或者因为愤怒而冲动攻击,这些都可能与策略游戏的“理性”决策相悖。如果强行将策略目标置于扮演之上,很容易让游戏失去TRPG的灵魂。
DM的压力: 即使在更侧重策略的TRPG(比如一些战棋类TRPG)中,DM也需要根据玩家的策略进行反应,并维护游戏的平衡性。如果跑团模式要完全模拟一个复杂的策略游戏,DM的工作量会呈指数级增长。他不仅要扮演NPC,还要设计精密的战局、平衡各种策略单位、预测玩家的各种奇谋怪计,同时还要处理玩家的扮演和叙事需求。这对于DM的要求是极高的,而且一旦策略失衡,游戏体验会非常糟糕。

2. 帖游模式本身的特性与局限:

文字交流的效率: 帖游以文字为主要交流媒介,其优点在于可以仔细斟酌语言、提供详细描述,缺点也很明显:信息传递相对缓慢,难以处理大量实时信息。策略游戏的计算和决策往往需要快速的迭代和反馈,这与帖游的异步、慢节奏有一定程度的矛盾。
社交与沉浸: 帖游更侧重于文字交流的深度和细节,玩家可以花时间构思角色的发言、行动。这种模式下,更容易建立起角色之间的情感联系和叙事氛围。而一个纯粹的策略博弈,可能会让玩家更专注于棋盘上的单位和数字,从而削弱了角色扮演的沉浸感。
平台限制: 帖游通常依托论坛、QQ群等平台,这些平台本身的设计是为了文字交流和信息展示,而非模拟复杂的策略游戏界面和规则。要在这些平台上实现复杂的策略棋盘、单位管理、资源追踪等功能,需要大量的自定义开发,这对于大多数跑团组织者来说是不现实的。

3. 现有TRPG的策略化与“类策略”模式:

战棋类TRPG: 实际上,已经存在很多强调策略和战术的TRPG。例如,一些奇幻背景的TRPG会使用详细的战斗规则,例如《Dungeons & Dragons》(龙与地下城)的战术战斗,《Pathfinder》也有非常精深的战斗系统。《GURPS》(万能角色扮演系统)更是以其极高的自由度和规则系统,可以模拟几乎任何类型的策略博弈,包括军事、政治、经济等等。这些游戏虽然不是纯粹的“策略游戏”,但它们的战斗系统、资源管理、阵营对抗等都蕴含着深厚的策略元素。
“沙盒”与“模组”的差异: 很多TRPG游戏,特别是模组(Prewritten Adventure),往往会设计一些特定的“谜题”或“挑战”,要求玩家运用一定的策略来解决,例如解开机关、制定潜入计划、进行外交谈判等。这些都可以被视为一种“策略”的体现,但它们服务于叙事,而非成为游戏本身的目的。
“战役”与“战略”的模糊地带: 在一些大型的TRPG战役中,玩家的行动可能会影响到一个王国、一个国家的命运。这种“宏观”层面的决策,在某种程度上也可以被看作是一种“战略”层面的考量。但这种战略往往是通过叙事和角色扮演来体现,而不是通过具体的策略游戏界面或规则来操作。

4. 市场需求与玩家偏好:

TRPG玩家的核心诉求: 大部分TRPG玩家的核心诉求仍然是“扮演”和“叙事”。他们喜欢的是在虚构世界里体验不同的人生,与他人共同创造一个精彩的故事。如果一个游戏过度强调策略,可能会疏远一部分核心TRPG玩家。
独立策略游戏的存在: 另一方面,如果你想玩纯粹的策略游戏,市面上已经有大量优秀的独立策略游戏(PC游戏、桌游等)可供选择。这些游戏通常拥有成熟的界面、高效的AI、精心设计的平衡性,能够提供更纯粹、更直接的策略体验。TRPG如果想在这个领域竞争,除非能找到独特的融合点,否则很难与专业策略游戏抗衡。

总结来说,为什么没有“策略类游戏型跑团”类似于帖游那样流行,可以归结为以下几点:

机制上的不适配: 策略游戏的精确计算、最优解追求与TRPG的扮演、叙事在核心上有张力,难以完美融合,尤其是在文字为主的帖游模式下。
帖游模式的局限: 文字交流的效率限制了策略博弈的复杂度和实时性,平台限制也使得实现策略游戏的功能变得困难。
现有TRPG的策略性: 很多TRPG已经通过战斗系统、资源管理等方式融入了策略元素,并且这些策略是为了服务于叙事和扮演。
市场定位与玩家偏好: TRPG玩家的核心诉求在于扮演和叙事,而纯粹的策略体验可以通过其他游戏类型获得。

但这并不意味着完全没有可能性。也许在未来的技术发展下,或者通过更加精巧的设计,可以出现一种更加成熟的“策略型跑团”模式,尤其是在那些规则系统高度系统化、并且有强大工具支持的TRPG类型中。但是,要达到像“帖游”那样一种广泛传播的、以文字为主的“策略类跑团”形态,目前来看确实面临着不少现实的挑战。

网友意见

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我想有较严密规则的兵棋推演肯定是不符合题主想要的,这里弃之不谈

那么什么叫“策略型跑团”,我的理解就剩下两种

市面上已有的TRPG规则,可以方便跑出涉及国家间权谋的团。

这个我所知道的大概有三款

1. Cubicle 7 出品的《Qin:The Warring States》,以中国的战国时代为背景,加上大量老外对中国诸如功夫、风水等印象元素的魔改。因为规则中对七个国家的背景,行政制度都有比较详细的交代,角色的技能也有涉及外交或者权谋,可以方便跑出一个夹杂在东周大国策略博弈间的团

2. 《Legend of the Five Ring》,从名字取自宫本武藏的《五轮书》就可以看出该规则以日本的战国时代为基础背景,但也加入了很多其他东亚和东南亚国家的文化元素。每个角色都有归属于一个氏族(Clan)的概念,每个氏族都有天皇赐予的土地作为自己的收入来源,相当于是日战的大名家。有专门针对大名间的军团战争规则,虽然很简易

3. 《7th Sea》,世界观以大航海时代的欧洲国家为原型,重点表现带有奇幻风格的航海冒险和海盗故事。7th sea中每个国家的风俗、体制乃至宗教都不尽相同,角色在创建的时候可以根据不同的国家而获得一些特殊背景和优势,可以加入不同的剑术学校或公会。丰富的国家背景设定足以方便GM组织一场基于16、17世纪欧陆海洋战略背景的冒险


喔,对了,没记错的话PF里面也有关于王国政治的专门规则,涉及一个城镇的建设和治理,用来跑策略团也是阔以的


当然如果忽略以上这些商业作品,要说类似贴游的“策略型跑团”。。。

那不就是很多兵棋党或TRPG死宅们小时候都会干的事么?

我初中时就曾在笔记本上画世界地图,标好全世界主要的港口城市,另一本笔记本专门记录经济数据兵力数据还有角色数据,直接招呼三五个同学仿照当时大热的《三国志7》和《太阁立志传4》模式开玩了,每个同学扮演一个角色,或忠于一个王朝带兵出征讨伐海盗,或流浪到一个蛮荒部落独立建国搞种田,命令通过下课口嗨或者上课传纸条的方式进行。因为交流的实时性和脑补性(手绘战斗地图)支撑,娱乐性,我觉得娱乐价值比现在的贴游要高

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