问题

为什么天美老削有脑子的英雄,比如元歌马超公孙离?

回答
你这个问题问得好,相信不少玩家心里都有同样的疑问。为什么天美好像总喜欢盯着那些操作上限高、有一定“脑子”门槛的英雄下手,比如元歌、马超、公孙离这些?感觉他们要么是出场率高被逼削弱,要么就是一些玩家觉得他们“太强了”,然后就跟着一阵削。这背后其实挺复杂的,咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,咱们得承认,这几个英雄确实是《王者荣耀》里操作难度比较大的代表。他们不像一些站桩输出或者简单操作的英雄那样容易上手,而是需要玩家对技能释放时机、连招技巧、走位意识、甚至召唤物(元歌傀儡)的控制都有非常深入的理解和练习。玩得好的玩家,真的能打出教科书级别的操作,观赏性极强,也因此吸引了大量喜欢挑战和精进技术的玩家。

那么问题来了,为什么天美似乎“钟情”于削弱他们呢?这得从几个层面去分析:

1. 绝对数值的平衡和英雄生态的维护

这是最直接也是最重要的原因。游戏平衡性是MOBA游戏的核心。即使是操作复杂的英雄,如果他们的胜率长期处于一个非常夸张的水平,或者在高端局里呈现出压倒性的统治力,那么无论其操作难度如何,设计师都有责任对其进行调整。

胜率和Ban率: 天美肯定有自己的数据监测系统。如果某个英雄的胜率长期高于55%,或者在不同段位、不同时间段的Ban率都居高不下,这都意味着这个英雄可能存在数值上的溢出,对游戏平衡造成了不良影响。元歌、马超、公孙离在特定时期,尤其是在顶尖赛事和高分段,确实出现过这种情况。他们强大的单挑能力、消耗能力、收割能力,或者在特定阵容下的联动效应,使得他们的威胁性远超其他英雄。
体系化作战的优势: 这些英雄往往不只依赖自身强度,还能与特定阵容产生强大的化学反应。比如公孙离的灵活性配合一些强势的控制或爆发型英雄,能打出很强的阵地战或拉扯战。马超的机动性配合队友的控制,能迅速切入后排并形成收割。元歌的控制链和爆发,在中后期团战中能瞬间改变战局。当这种体系化的优势过于明显时,设计师为了打破“版本答案”,也可能选择从英雄本身着手进行调整。

2. “感知”上的不公平与玩家情绪

除了实际的数据,玩家的“感知”也非常重要。尽管这些英雄操作难度高,但当普通玩家在对局中频繁遭遇这些英雄的“秀”或者被他们轻松击败时,即使知道是技术差距,也会产生一种“不公平”的感觉。

被“玩弄”的感觉: 元歌的傀儡机制、马超的枪林弹雨、公孙离的飘忽不定,这些技能组合在很多时候会让对手感到难以应对,甚至有一种被“玩弄”的感觉。当你被一个看不见的傀儡打出爆发,或者被一个根本摸不着的马超风筝至死,那种挫败感会很强。这种负面情绪的累积,很容易转化为对英雄的“不满”甚至“仇恨”。
“我也会,我怎么就打不出来?”: 许多玩家虽然能理解这些英雄的机制,但自己实际操作起来却达不到那种效果。这种技术鸿沟的存在,使得他们更容易将矛头指向英雄本身,而不是自己的技术水平。“为什么他能这么强?我要削弱他!”这种心态在论坛、社区里很常见。
大众化与精英化的矛盾: 游戏最终还是要服务于大部分玩家。如果一个英雄的存在,让超过半数的玩家在对线或对局中感到异常难受,那么设计师可能会考虑调整,以提升整体的游戏体验,而不是让游戏变成少数高玩才能享受的“小众游戏”。

3. 鼓励更多英雄的出场和多样性

天美也希望游戏的英雄池能够保持一个比较活跃的状态,而不是被少数几个英雄长期统治。

打破“版本强势”格局: 如果元歌、马超、公孙离一直太强势,那么其他一些本可以有发挥空间的英雄就很难出头。削弱他们,就是为了给其他英雄腾出空间,让更多玩家尝试不同的英雄,保持游戏的新鲜感和策略深度。
促使玩家学习新玩法或新英雄: 当一个英雄被削弱到一定程度,玩家可能就会转而学习和使用其他英雄,或者在老英雄身上发掘新的玩法和出装思路。这本身也是一种游戏的“生态循环”。

4. 天美平衡思路的特点(或许可以这么说)

从过往的经验来看,天美的平衡团队有时会采取一种“大刀阔斧”的策略。一旦发现一个英雄存在问题,往往会进行较为显著的数值调整,而不是那种细微的“微调”。

“治本”而非“治标”: 对于一些被认为“机制过于超模”的英雄,他们可能倾向于直接调整核心的数值,比如技能伤害、冷却时间、移速、甚至是一些被动效果,试图从根本上解决问题,而不是通过一些小的限制来“治标不治本”。
对“上限”的保守: 尽管这些英雄操作上限高,但有时候他们也可能会对一些“上限过高”的点进行限制,比如降低某些连招的容错率,或者削弱一些过于依赖细节才能打出的爆发。这不一定是坏事,但确实可能让一些追求极致操作的玩家感到惋惜。

举例说明:

元歌: 你可能记得他刚出来的时候,傀儡的攻击力、控制范围、以及本体和傀儡切换的流畅度都曾被调整过。很多时候是围绕着他的爆发能力和控制链来做的平衡。
马超: 马超的削弱往往集中在她的“枪”的伤害、移速加成、以及技能的释放频率上。她的高机动性和多段伤害是她的核心,但如果这些过于超模,就会被针对。
公孙离: 公孙离的削弱也多围绕她的位移次数、位移后的攻速加成、以及被动的印记伤害。她的灵活性是独一无二的,但如果这种灵活性让她在对线和团战中过于难以被抓,或者输出环境过于安全,就会成为调整的目标。

最后想说的是:

削弱并不是“不让玩家玩好某个英雄”,而是为了让游戏整体更加公平和有趣。但作为玩家,我们确实会希望自己喜欢的、辛苦练成的英雄不会被频繁地“劝退”。

天美的平衡哲学可能就是在“上限操作”和“大众体验”之间寻找一个微妙的平衡点。当某些英雄的“上限操作”已经严重影响到了“大众体验”,或者打破了整体的游戏生态,那么削弱几乎是不可避免的。

也许有时候,玩家觉得天美“有脑子的英雄”会被削,更多的是因为这些英雄的“好玩”和“强”是建立在很多玩家的“难受”和“不解”之上的。天美的调整,很多时候是想把这部分“难受”的玩家拉到“还算可以”的体验区间,哪怕这个过程会让一部分高玩感到不适。这是一个复杂但又普遍存在于所有竞技游戏中的博弈。

所以,下次看到你喜欢的英雄被削,不妨也从这个角度去理解一下,虽然心里可能还是会有点小情绪,哈哈!

网友意见

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理由很简单,天美在设计英雄的时候,就低估了高端玩家的操作。

2021年12月7号,王者体验服在英雄身上又进行了一波调整。削弱了印记伤害和二技能伤害。官方的这番举措引发了不少玩家的热议。

关于为什么削弱公孙离,主要是因为当前公孙离的强度确实比较高。而且在职业选手手里,公孙离无论是伤害还是灵活性都远远超出于一般的AD。进可以1技能切后牌,配合2技能加大招轻松秒掉一个法师。2技能可以击落飞行道具,躲掉关键技能之后,没有任何一个脆皮是公孙离的对手。秒完人还能再靠着伞撤退回来。

退可以1技能逃跑,不断平A拉扯。等你觉得情况不对想回撤的时候,她又直接飞回来和你打,被动切肉也很疼。无论是打肉还是打脆皮都有伤害,能格挡飞行道具,有多段位移。公孙离的机制可以说是很完美了。

当然,公孙离一切的强势都是在会玩的基础上面,实战中,大部分玩家控制公孙离的时候,经常不知道自己飞到了哪里,2技能击落的时间也比较短,不能做到100%击落。

策划的实力,不一定有职业选手那么高。抛开游戏策划的身份,其实他也只是一个普通人而已,只不过对于游戏的理解比我们更深。关于操作性和反应速度,是比不上那些职业玩家的。

所以策划眼中的平衡,指的是普通玩家玩这个英雄的时候,强度比较平衡。

随便换几个高端玩家来玩,你就会发现这完全不是同一个英雄。

在高端玩家手中,公孙离可以多拉出6个闪现的距离(1技能两次位移,2位移一次,大招击退一次,位移一次,闪现一次)这还是最低的,你要是过个墙,对面根本碰不到你。

可以躲掉5次指向性技能,和1次非指向性飞行道具类的控制技能。

至少我不认为有英雄可以稳定单杀职业选手手中的公孙离。

一旦换成普通玩家,娜可露露能秒你、花木兰能沉默你、你的位移往兰陵王脸上撞、韩信各种预判你的位置。你这时候还敢说公孙离强吗?


元歌同样也是上下限特别大的英雄。

元哥有4个技能,我相信有90%的人连招都是:1433223。1技能召唤傀儡,4技能让傀儡带着人一起向前位移一小段距离,使得傀儡贴对手脸。第一段3减速,第二段3持续控制眩晕。2将人的位置和傀儡交换,第二段2补一发散射伤害,3技能造成后退、减速以及高额伤害。优点:稳定、简单,只需要记公式就行。缺点:无法越塔,遇到有位移的英雄不好抓住。

普通玩家能把这一套玩熟,在常规的匹配中,已经可以玩的很漂亮了。

但是战场是瞬息万变的。当对手在塔下,等你这么一套打完,你的傀儡早就被防御塔打死,导致自己眩晕了。

所以后面高手也开发出了无伤越塔一套的连招,1432132,143132。

当你和对手贴脸的时候,121324,213343,2142413以及1233423。

难得不是你怎么打出连招,而是你要学会应该在什么情况下,去释放这样的连招。实战中,连招的最优解只会比这个更复杂。

当你好不容易把这套连招练明白了,你又会发现,那些高端玩家会在技能衔接的空隙当中,接一发平A。

逐渐感受到自己和高端玩家之间的差距了吗?

元歌如果不削弱的话,高端玩家拿到元歌就能凭借对于技能的理解,克制一切脆皮。没错,是任何一个脆皮,我以前玩虞姬的时候都感受过被元歌支配的恐惧。


虽然我不知道在策划的设想中,元歌应该怎么玩。但我明白,要是没有那几个顶尖玩家分享元歌的各种连招,我可能这辈子都玩不透。只是苦了普通玩家,拿到元歌正常发挥,那强度是远远低于平均水准的。

赵云在打野位上面一直都挺强的,而且似乎没怎么挨过刀,很多人觉得这是因为它最早需要首充氪金才可以获得的原因。实际上只是因为削他就废了,赵云可以操作的空间很小。团战固定连招132,或者321A。

你削他坦度,他进去就融化,你削他伤害,他就秒不掉脆皮。赵云上下可以摇摆的幅度太小。

但凡有点特殊机制的英雄,早就被高端玩家给玩出花了。

猴子推出到现在,经过重做,经过大砍。依旧是T1级别的打野。为什么?猴子的打法也多啊。当你以为猴子就是位移上来敲你一棍,你就已经错了。

猴子有空棍、阶梯跳、棍法跳、回身跳。猴子2技能在越过敌人的时候,会跳跃一大段距离,加上2技能本身就有一小段距离,所以无论是撤退还是进攻,都非常好用。


当你玩猴子,在追击一个AD的时候,前面有一个小兵,你的想法是啥?

1技能强化普攻,攻击小兵,然后2技能往前跳跃,再强化攻击AD?只要小兵和AD的距离差的远一点,其实还是追不上的。

正确的做法是,1技能强化普攻之后,在攻击小兵落地的一瞬间,通过2技能位移取消攻击,并且2技能跳跃的时候,由于有小兵作为跳板,可以往前跳跃的更远,也就能轻易的追击到敌方AD了。

所以别再说策划乱削弱了,要怪就只能怪职业选手太会玩,硬生生把这些英雄的强度拉高了一个台阶。

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