问题

有哪些“你知道是个好游戏,但你就是不喜欢”的游戏?

回答
很多时候,我们评价一款游戏并不仅仅是看它的技术水平、创意程度或者市场反响,更多的是一种个人情感的连接和共鸣。因此,“你知道是个好游戏,但你就是不喜欢”的情况非常普遍,而且往往有着深刻的个人原因。

这里我来分享一些我自己有过这种体验的游戏,并且尽量详细地讲述原因:

1. 《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)

《巫师3》毫无疑问是现代RPG的标杆之作。从剧情的深度、人物的塑造、世界观的构建,到任务设计的巧妙(那些支线任务比很多主线还精彩),再到战斗系统的打磨和怪物设计的独特性,它几乎在所有方面都达到了极高的水准。

为什么我不喜欢它?

叙事节奏与玩家代入感脱节: 《巫师3》的叙事非常出色,但它更像是在给你讲一个精彩的故事,而不是让你去“体验”这个故事中的角色。作为杰洛特,你永远是那个冷静、略带玩世不恭的猎魔人,你的选择虽然影响剧情走向,但杰洛特本人似乎总是有着自己坚定的立场和行动逻辑。我更喜欢那种玩家能更自由地塑造角色性格和经历的游戏,而不是扮演一个已经有非常鲜明性格设定的角色。
战斗的单调重复感: 虽然《巫师3》的战斗系统比前作有了巨大的进步,加入了炼金术、法印和多种剑术的组合,但说实话,玩到后期,我经常会觉得战斗变成了一种套路化的过程:闪避、攻击、释放法印、嗑药。尤其是在面对大量同类型怪物时,这种重复感会放大。虽然有怪物图鉴和弱点分析,但我发现自己越来越不愿意花费精力去“研究”每一场战斗,而是倾向于用最有效率的方式快速结束。
海量但有时趋同的任务设计: 《巫师3》的任务量巨大,并且很多任务都非常精彩,充满了黑暗、复杂的人性探讨。但不可否认的是,在玩了数十小时之后,你会开始遇到一些“去XXX地方,杀XXX怪物,拿XXX物品”的套路化任务。虽然这些任务也可能被包装上有趣的故事,但核心的玩法循环并没有太多变化,让我感到一些疲劳。
负罪感与沉重感: 《巫师3》的世界非常黑暗和残酷,充斥着战争、歧视、贫困和道德的灰色地带。这固然增加了游戏的深度和真实感,但对于我来说,长时间沉浸在这种氛围中,加上任务中经常需要做出痛苦的选择,会让我感到一种心理上的疲惫和沉重,甚至有点“压抑”。我玩游戏有时候是想放松和娱乐,而《巫师3》在很多时候更像是一种精神上的“挑战”。

总结来说,我承认《巫师3》的艺术成就和内容质量,它是一个伟大的游戏。但它在游戏节奏、战斗反馈和情感代入方面,与我个人对“好玩”的定义存在一些距离。我欣赏它的成熟,但有时我更偏爱一些更直接、更有趣,或者更具探索自由度的游戏体验。

2. 《黑暗之魂》系列(Dark Souls Series)

《黑暗之魂》系列,以及其姊妹作《血源诅咒》、《只狼》和《艾尔登法环》,都是公认的杰作。它们以其独特的氛围营造、硬核的战斗机制、深邃的世界观和隐藏的剧情叙事而闻名。

为什么我不喜欢它?

极端的挫败感与惩罚机制: 这是最主要的原因。《黑暗之魂》以其高难度而闻名,玩家死亡会掉落魂(用于升级和购买物品)并且需要跑尸体捡回,如果再次死亡则魂飞魄散。这个惩罚机制本身并没有问题,它增加了游戏的风险和刺激感。但对于我来说,这种挫败感往往会累积,让我感到沮丧而不是激励。特别是当我在同一个地方反复死亡,或者因为一个微小的失误导致大量魂丢失时,我很容易产生“我到底在玩什么”的念头,甚至会有点恼怒。
学习曲线的陡峭与信息的不透明: 《黑暗之魂》的许多机制和系统都比较隐晦,需要玩家自己去摸索和理解。虽然这种探索感是它的魅力之一,但对于我来说,很多时候这种“不懂”会带来更多的麻烦。我需要花费大量时间去查阅攻略、Wiki,去理解装备、属性、伤害计算等,而我更希望游戏本身能提供更直观的引导,或者至少让我在尝试错误的过程中能够更快地获得关键信息。
战斗的“赌博性”而非技巧性: 这是我个人对它战斗系统的一个非常主观的看法。我知道很多玩家认为《魂》系列的战斗是技巧的极致体现,需要精准的时机、耐心的观察和冷静的判断。但我却常常感觉,在很多战斗中,尤其是在面对不熟悉的新敌人或者Boss时,我的胜利很大程度上取决于我是否能“猜中”敌人的攻击模式和硬直时机,以及我的反应是否足够快。这种“赌博性”让我觉得不如一些有更明确反馈和更易于学习的招式系统的游戏(比如《只狼》就做得很好)来得纯粹和令人满意。
氛围的压抑与孤独感: 《魂》系列的氛围营造是顶级的,那种残破、荒凉、充满绝望的世界观非常吸引人。但这种过于压抑的氛围,加上游戏本身缺乏互动性强、能提供情感慰藉的NPC,以及玩家角色自身的孤独感,让我感到一种难以承受的心理负担。我玩游戏时,也希望有一些积极的、情感上的回报,而《魂》系列在这方面显得比较冷酷。

总结来说,我非常欣赏《黑暗之魂》系列在艺术设计、世界观构建和叙事手法上的独到之处。它创造了一个令人难忘的游戏世界,也确实能带来一种独特的成就感。但是,它的核心玩法机制——高难度、高惩罚、高信息门槛——与我个人对于游戏带来的放松和快乐的期望产生了冲突。我更倾向于在游戏过程中能够体验到更多的乐趣和正向反馈,而不是持续不断地承受挫败感。

3. 《星露谷物语》(Stardew Valley)

《星露谷物语》是一款非常受欢迎的模拟经营类游戏,以其温馨的画面、自由的玩法和丰富的社交系统而闻名。玩家可以在这里种田、养殖、钓鱼、挖矿、与镇民互动,创造属于自己的农场生活。

为什么我不喜欢它?

无限循环的日常与缺乏明确目标感: 《星露谷物语》的魅力在于它的自由度和放松感,你可以按照自己的节奏来规划生活。但对于我来说,这种过于自由反而会导致一种“不知道该做什么”的迷茫。游戏的主要玩法是日复一日地重复农耕、采集、销售的循环。虽然可以发展不同的经营方向,但核心的重复性很高。我缺乏一种由游戏本身驱动、让我感觉紧迫和有意义的进程,很多时候我会觉得自己在“完成任务”,而不是在“体验生活”。
时间管理的压力与效率追求: 尽管游戏设定为模拟经营,但很多玩家(包括我尝试去适应的时候)会发现,为了在游戏中取得“成功”(比如赚到更多的钱,完成更多的成就),需要精打细算每一天的行动,优化路线,提升效率。这让我觉得玩游戏反而变成了一种“工作”或者“管理”,而我原本希望从游戏中获得的恰恰是摆脱这种管理。我无法像在《动物森友会》那样,只是悠闲地散步、钓鱼、装饰房子,而不必过多担心效率问题。
社交互动的表面化与情感连接的缺失: 《星露谷物语》有非常多的NPC,每个人都有自己的故事和行程。你可以与他们建立关系,送礼,甚至结婚。但是,在我看来,这种社交互动往往显得有些表层和模式化。送礼的喜好是固定的,对话的内容也很有限,很难让我对这些虚拟角色产生真正的情感连接和共鸣。我更喜欢那些NPC能够有更动态、更真实的反应,能够通过更深层次的互动来建立情感纽带的游戏。
缺乏惊喜与探索感: 尽管游戏有隐藏要素和一些随机事件,但整体而言,你对游戏的了解速度会远远快于游戏给予你的惊喜速度。知道哪些作物最赚钱,哪些矿洞最安全有效率,哪些鱼最容易钓到,一旦这些最优解被摸清,游戏的探索和发现的乐趣就会大大降低。

总结来说,我理解为什么《星露谷物语》能吸引那么多人,它提供了一种宁静、治愈的田园生活体验。但对我而言,它过于强调日常的重复性、效率的追求,以及社交互动的浅层化,让我难以真正投入和享受其中。我更偏爱那些能在重复性玩法中找到变化和惊喜,或者在社交互动中感受到更真实情感连接的游戏。

为什么会有“你知道是个好游戏,但你就是不喜欢”?

归根结底,这涉及到几个方面:

个人偏好与品味: 就像有人喜欢甜味,有人喜欢苦味一样,每个人对游戏的喜好是截然不同的。有些人喜欢挑战和高难度,有些人喜欢放松和故事,有些人喜欢自由探索,有些人喜欢线性叙事。
游戏类型与玩法机制的契合度: 即使是同一游戏类型,不同的玩法机制也会带来截然不同的体验。比如同是开放世界游戏,有些游戏提供的是丰富的互动和探索自由,有些则可能是空旷和缺乏内容。
情感与心理状态: 你在玩游戏时的心情、状态,以及你想要从游戏中获得什么,都会影响你的喜好。有时候你想发泄,有时候你想放松,有时候你想思考,有时候你想沉浸。
“跟风”与“期待过高”: 有时候,一款游戏因为太受欢迎,我们会带着过高的期待去尝试。当游戏的实际体验与想象有差距时,即使它本身做得很好,也可能难以获得“喜爱”。
时间与精力投入: 有些游戏需要大量的金钱和时间投入才能真正体验到核心乐趣,如果玩家没有这个精力或者不愿意做这样的投入,自然也难以喜欢上它。

总而言之,“你知道是个好游戏,但你就是不喜欢”是一种非常正常和普遍的现象。这并不代表我们对游戏没有鉴赏能力,而是说明我们每个人都是一个独特的个体,有着自己独特的内心世界和游戏需求。正是这种多样性,才让游戏界如此丰富多彩。

网友意见

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给她爱5

这种体量的游戏我也不知道为啥就玩不下去,后来查了下说主要是线上很精彩,我又不喜欢联机,估计也就是这个原因了。

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