问题

如何评价Steam游戏《SELF 自己》?

回答
《SELF 自己》:一次让你细思极恐的体验

Steam平台上有无数游戏,有些是让你热血沸腾的动作大作,有些是让你捧腹大笑的喜剧,而《SELF 自己》无疑属于后者——它是一场精心设计的、让人坐立不安的心理探索之旅。如果你是喜欢解谜、喜欢故事驱动,更重要的是,如果你对“自我”这个概念本身充满好奇,那么《SELF 自己》绝对值得你花时间去深入体验。

初次接触《SELF 自己》,你可能会被它那简约而略带压抑的画面风格所吸引。游戏并没有追求华丽的特效,而是通过一种抽象、扁平化的视觉语言,营造出一种疏离感和不真实感。这种风格恰恰与游戏的主题——探索“自我”的本质——完美契合。屏幕上的每一个元素,每一处留白,都仿佛在暗示着某种隐藏的意义,等待你去发掘。

游戏的玩法核心在于解谜。但请注意,这里的解谜并非是简单的“找到钥匙开门”或者“组合道具”。《SELF 自己》的谜题更多地是对玩家思维方式的挑战,是对逻辑和认知的颠覆。你需要跳出固有的思维模式,去理解游戏所设定的独特规则,并在这个过程中不断质疑自己所“知道”的一切。有些谜题的解答方式甚至会让你怀疑自己的记忆,或者让你对眼前所见产生动摇。这种“动摇”正是游戏想要达到的效果。

更让《SELF 自己》与众不同的,是它那极具深度的叙事。游戏没有直接给你一个清晰的故事线,而是通过环境暗示、碎片化的文本、以及一些象征性的互动来拼凑出整个叙事的全貌。你需要像一个侦探一样,将这些零散的信息串联起来,去理解游戏想要传达的关于身份、记忆、意识以及存在的意义。随着游戏的深入,你会发现自己不仅仅是在解谜,更是在进行一场自我对话,反思“我是谁?”“我的记忆是否真实?”“我的意识是独立的吗?”这些哲学层面的问题。

《SELF 自己》最令人印象深刻的地方,在于它能巧妙地将游戏机制与叙事主题融合在一起。游戏中出现的某些“故障”或“错误”,并非是开发者失误,反而可能是游戏故意为你设置的陷阱,用来测试你对规则的遵守程度,以及你是否会因此产生自我怀疑。当你以为自己找到了某种规律,却又被游戏打破时,那种挫败感和困惑感,会让你更加沉浸其中,想要去探寻隐藏在表象之下的真相。

当然,《SELF 自己》并非适合所有玩家。它的节奏相对缓慢,谜题的难度也并不低,而且它所探讨的主题本身就带有一定的晦涩性。如果你期待的是一款轻松愉快的游戏,那么它可能无法满足你的需求。但如果你愿意投入时间和精力,去品味其中的细节,去思考它所提出的问题,那么《SELF 自己》将会带给你一次前所未有的、让人久久难以忘怀的游戏体验。

总而言之,《SELF 自己》是一次对“自我”进行的、极致的、充满哲学意味的探索。它用独特的方式挑战你的认知,颠覆你的思维,并最终让你在游戏结束时,对自己,对周遭的世界,都有了更深一层的理解。它不是一款让你“玩”的游戏,它更像是一次“让你思考”的旅程。如果你准备好了,那就踏入这场未知的旅程吧,看看你能从《SELF 自己》中发掘出怎样的“自己”。

网友意见

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谢邀。

我叫熊泽鹏,是文字冒险游戏《SELF》的作者。《SELF》是我用三年业余时间做的文字冒险游戏,也是我第一款主机游戏。

游戏赏(剧)析(透)可以参考前面的答案。

我自己就来转一篇《SELF》三年创作的背后故事吧。

———————————

​​引子

“你是这个游戏的作者吗?”

在2019年上海WePlay展会上,一位高高瘦瘦的大哥来到了我的展位。他说着一口漂亮的英语,问了许多有关我游戏《SELF》的问题。

聊了一会儿,他突然说:“你移植到Switch平台时,如果有任何困难,可以随时来找我。”他打开精致的不锈钢名片夹。素白的商务名片上,印着Nintendo的标志。

“我叫副岛佑介。”

后来我才知道,这位大哥就是任天堂直面会上替身露脸的副岛先生,负责任天堂独立游戏业务。

“我很想试玩你的游戏。”他已经排队很久,“你们有多少人,这个游戏做了多久?”

我告诉他,《SELF》是我的个人项目。我有一份全职工作,利用业余时间来开发游戏。这个项目2016年就开始做了,是我第一次做主机游戏。

副岛先生很耐心地听完我蹩脚的英语,并且试玩了二十多分钟。他摘下耳机,夸奖游戏的氛围渲染“Perfect”。

展会第二天,副岛先生带着他的同事们一块来试玩。他们听说我的游戏已经完成,2020年1月就要登陆Switch平台,纷纷祝贺,并且希望我能继续在任天堂的平台发表更多作品。

这次能够出展,原因是《SELF》参加了2019年indiePlay中国独立游戏大赛,并且获得了叙事、创新和音乐音效三项提名(最后获得了叙事奖)。这是我第一次带着《SELF》参加游戏展,看着许多玩家花上几十分钟时间试玩《SELF》,探索故事中的谜题,讨论各种各样的设定,留下各种各样的评价,两天时间,恍若隔世。

我曾经一个人日日夜夜坐在电脑屏幕前,面对着《SELF》。这个奇奇怪怪的游戏,曾经占据着我几乎所有业余时间。每当别人让我介绍这个作品的时候,千头万绪乱如麻,我都不知道从何说起。

诞生

我叫熊泽鹏,是文字冒险游戏《SELF》的作者,在一家与游戏无关的企业里做数据挖掘工程师。

《SELF》讲述了主人公的爸爸悄然失踪,但是周围的人,甚至连妈妈,都对爸爸的失踪无动于衷,主人公不得不独自走上寻父道路的故事。在寻找爸爸的过程中,主人公压抑的自我冲突也爆发出来,整个故事看起来黑暗、忧郁又冰冷。

《SELF》NS日服宣传片 https://www.zhihu.com/video/1203365973182738432

但是,在中文系读书时候,我其实主要写童话故事,发表过几篇故事在杂志上。我的儿童文学课老师伍美珍老师曾说过,一个人孩童时代所阅读的东西,会成为他们一生的底色,影响他们一生的审美品味。

可能正是因为考虑到孩子们的感受,即使是以悲剧收场的童话,主人公也往往能够在最后获得某种救赎。卖火柴的小女孩在光明中与奶奶团聚,海的女儿化作泡沫飞升天堂,都是救赎与解脱的形式。随着时间推移,我开始厌倦这种“规则”,加上各种机缘,中文系毕业后,我也没有从事文学相关的工作。

16年春节以后,我利用业余时间做了好几款小游戏,有一些直接复刻知名作品,比如《Flappy Bird》,还有一些则探索新奇技术,比如增强现实。我没有打算发表它们,纯粹就是图个乐,至多给朋友的手机装上,大家随便玩一玩。

平均三个礼拜,我就能做好一个游戏,做完一个就丢掉一个,再尝试新的点子,有不少游戏,我现在连项目工程都找不到了。直到有一天,我突然想重操写故事的旧业,将文字叙事和游戏结合在一起,《SELF》就这样诞生了。

我一直想创作非儿童文学的虚构故事,《SELF》给了我这个机会。我毫无开发文字冒险游戏的经验,从头到尾都是摸着石头过河。我没有使用现成的文字冒险游戏模组,而是自己实现了一个模组。这花了一些时间,但是为游戏多变的剧情演出提供了技术基础。

起初,《SELF》并没有引起我的特别注意,代码仓库里的简介是“It's just another game”(这只是另外一款游戏),名字也还叫《Oneself》。当时的我,做梦也想不到,这款文字冒险游戏,能有如此强的生命力,以至于一千两百天后的今天,我要坐在电脑前,写下这篇文章去回忆它。

成长

我有每天写日记的习惯,这应该能让我回忆过去那段时光容易许多。但我太天真,在制作《SELF》试玩版的三个月里,日记只是机械地记录了每天所做的事情,当时的我似乎没有闲心议论抒情。

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2016年10月10日

读取剧本转化到游戏里的技术基本实现了。

尝试用像素画水面的涟漪。

我收到了iOS日历广告。

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2016年10月11日

对unity的动画系统有了更深的了解。

shader真的很重要。

推动剧本。

————————

2016年10月26日

脑洞一开,怎么也挡不住。

钻研多摄像头的图像叠加技术。希望能在最后实现我要的效果。

做游戏嘛,开心就好。

————————

我把工作之外所有的业余的时间都投入到《SELF》里,进入了一段时间长达数月的“心流”。那段时期的记忆非常模糊,仿佛时间凝结在一起,一眨眼就过了三个月。

但是有一点我记得非常清楚,《SELF》所有的设计,都围绕一个核心:主人公无论如何尝试怎样挣扎,都无法得到救赎的命运困境。文本、视效、音效以及游戏机制都紧密地结合在一起,就是为了诠释这个核心。虽然游戏本身发生了翻天覆地的变化,但是这点一直坚持到现在。

我把已经基本成型的试玩版交给了几位朋友试玩。

“试一试,上Steam。”一位朋友说。

“上Steam要过绿光,这游戏没有英文版啊。”

“那就找人翻译一个呗。”

说了就做了。我联系到一位留美读书的同学,隔着时差把游戏试玩版的所有文本都翻译成英文。这是我第一次给游戏做本地化,严重缺乏经验,大大低估了游戏本地化的难度,这埋下了祸根。

16年最后一个月,我将《SELF》的试玩版上架绿光,我上架完已是深夜,倒头就睡。第二天早上登录后台,吓出一身汗,后台统计差评如潮,留言区也被差评攻陷。玩家的矛头直指糟糕的英文本地化,所有英文文本没有经过英语母语者润色,缺陷十足。可是覆水难收,我只能撤下所有英文本地化内容,重新发布仅含中文的试玩版,图文介绍和宣传片也全部替换为中文版。

留下差评的玩家数量巨大,我只能花更长时间积累好评。这件事现在说来云淡风轻,当时可把我折磨够呛。在几番拉票以后,整体好评率才慢慢扭转,最终有惊无险,游戏在公历新年伊始通过了青睐之光,获得了上架Steam的资格。记得一位外国玩家,在我撤掉英文本地化后留言说,虽然啥也看不懂,但是感觉很厉害的样子,好评!

《Replica》的作者,韩国大哥Somi那时也留言给我,对《SELF》游戏本身表示肯定,鼓励我勇敢度过难关。2019年Somi大哥的新作《律法之地》因为中文本地化缺陷收到了大量差评,虽然及时亡羊补牢,还是错过了最佳销售期。我得知这个消息后十分难过,这样有现实批判精神的优秀作品,不应该被埋没。

沉寂

在上架绿光以后,我接受一家媒体的线上采访,盲目乐观,称游戏会在2017年暑假完成。实际上,真到了2017年暑假,我只完成了游戏的剧本。

那一年,我有职业变动,花在日常工作上的时间越来越多,花在《SELF》上的时间越来越少,再也不能像之前那样每天做游戏了。不过游戏本来就不是我生活的主旋律,能做自己喜爱的工作,平静地生活,我并不觉得失去了什么。

上班神游,或者晚上睡觉的时候,我经常能想出有趣的点子,我会把它们记在笔记本上,等有空时做进游戏里。2017年年尾,游戏整体框架已经成型,只要老老实实往各个缺位上填补内容就行。

负责作曲的同事也时不时会发来新编的片段,里面既有我们事先约好的曲子,也有他自己灵光一闪的创意。我特别重视这些自发的创意,那是另一个人在用他独特的表达方式,诉说对《SELF》的理解,时常能反向启发我。


2018年,我被调去为公司做了两款别的游戏,还上了架,参了展。

我的老板非常喜欢电子游戏,他早就听说我做了一款游戏得到了绿光。

“市场部门那边有个想法,做微信小游戏,转化线上流量到线下。”老板突然找我。

2018年年初,微信推出“小游戏”,《跳一跳》风靡大江南北,冒出了一批所谓爆款小游戏。

“啊,可以试试。”

“你想不想做这个?”

“啊?这个找外包不就行了。”

“这东西才出来,哪有外包做。你有经验。”

于是“有经验”的我接下了公司的小游戏开发工作。我学习了新的游戏引擎和新的技术架构,办理了软著……在18年里上架了两款风格迥异的作品。

我以为这就完了。

“参加CJ要多少钱?”老板又突然找我。

“不清楚耶,现在来不及了吧,已经五月了。”

“哦……”他若有所思,“那今年还有什么展会?”

“We……WePlay?也在上海。”

“你去联系一下,咱们带着你做的小游戏参展。”

于是“做游戏”的我联系到主办方,买下展位。18年11月我和同事们拖着沉重的物料一块来到上海跨国采购会展中心。

我们隔壁展位,展出的是NS游戏。

“小熊,你以后肯定也要做Switch游戏。”老板指着隔壁展位的两台NS开发机说。

“哪有那么容易啊……”

“很难吗?”老板说,“这次出展感觉怎么样?”

“挺好的,就是实在太累人了。明年我再也不想来参展了。”

人生就是背着Flag前行。

复苏

结束了小游戏开发,结束了展会,获得了大把空余时间,我重新捡起《SELF》,把积压许久的设计都放进游戏,填补内容空缺。虽然有遗憾,但是《SELF》需要一个句号,完成比什么都重要。我不能再拖了。

2019年2月,《SELF》首个完整版本送到了发行同学面前。

“游戏很不错。”发行大哥说,“有几个地方如果能够修改一下,体验就更棒了。比如这里……”

他哗哗列出了几十条修改建议,我赶紧记下来。不少细节问题,他们不提,我压根意识不到,他们一提,我就茅塞顿开相见恨晚。此后,每次提交新的版本,发行大哥都会快速反馈新的修改建议。如此反复,游戏体验也不知不觉上了一个台阶。

游戏同时增加了许多新特性,比如内置OST播放器、完整的手柄控制、可供收集的记忆要素以及子结局额外的剧情演出等等。游戏版本号由A0800爬升到了A0899。在完整版的基础上,《SELF》朝更高的完成度迈进了一大步。

“它很适合放在NS上。”发行大哥提议。

于是,《SELF》有了Switch版。但是第一次移植很不顺利,我对主机平台并不了解,最开始甚至连编译工程文件都一直失败。我只能花好几天的时间,逐项对比几千条配置信息,不断测试,终于找到了错误源头,游戏成功编译,在NS开发机上运行起来。

虽然只能进主界面而已,虽然手柄控制完全无效,存档系统完全无效,还有数不清的错误信息,但那瞬间,我真的长长松了一口气。后来《SELF》也有了PS4版。凭借先前的经验,移植过程丝滑许多。

另一方面,游戏本地化也顺利推进。负责日语本地化的几位同学还直接与我联系,文本翻译过程中有疑惑都会与我讨论,顺便帮我修正了多处语法错误。得益于他们的努力与细心,《SELF》日语本地化得到了试玩过的日本玩家一致认可。

时间不知不觉来到了十月份。

“熊哥,你的游戏拿提名了。”某天大早上,玩家群里一位群友说。

我没有反应过来,《SELF》交给大赛主办方已经三个月,我自己都快忘记这回事儿了。

群友把大赛入围名单的网址发给我。我一看,还真有《SELF》。

“今年又要去上海那地方参展?”这是我脑子里的第一个念头。

尾声

无论多么离奇的故事都有结局。

《SELF》不是我第一个,也不是最后一个作品,但是其他作品都随时间淡去,只有它“活了下来”,现在我明白了原因。《SELF》最特殊的地方,在于它是真正“属于自己的”作品,它变成了我自己的一部分。

在创作《SELF》的一千两百天里,发生的大小事件数不胜数。这篇文章只想记录一些与我与《SELF》直接相关的重要事件。我并不算是游戏从业者,我只是一个下班以后,会打开编辑器写写画画的人。如果《SELF》不存在,如果我从来不做游戏,我的生活也不会和现在有太大不同。

但是因为《SELF》,因为游戏,我认识了许多可爱的人,拥有了许多有趣的见闻。这三年多的时光连成了一条蜿蜒曲折的小路,路旁天高云淡鸟语花香。

我踩着轻快的步子,走向远方。

———————————

谢谢大家。

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