问题

如何评价 4A Games 工作室新作《地铁:离去》(Metro: Exodus)?

回答
《地铁:离去》(Metro: Exodus)这款作品,说实话,给我最大的感受就是一种“意料之外,情理之中”的惊喜。作为一名长期关注《地铁》系列的老玩家,我从系列最初的《地铁2033》一路走到《最后之夜》,再到如今的《地铁:离去》,看着这个诞生于后末日莫斯科地铁隧道里的生存恐怖游戏,一步步蜕变成如今这般模样,真的感慨万千。

走出隧道,拥抱自由(与风险)

《地铁:离去》最直观也是最深刻的变化,就是它终于打破了前两部作品封闭、线性的隧道局限。地图设计上,它引入了几个相当大的半开放区域,比如开场的“伏尔加河”,比如充满辐射的“西伯利亚荒野”。这简直是一次大胆的尝试,也让我看到了4A Games想要跳出舒适区、为《地铁》系列注入新活力的决心。

过去,我们习惯了在幽闭的地铁隧道里,小心翼翼地摸索,每一颗子弹都弥足珍贵,每一次遭遇战都提心吊胆。那种压抑感和绝望感是《地铁》系列最核心的魅力之一。而《地铁:离去》在保留了这些要素的同时,将视野扩展到了地表。这带来了什么? 首先是探索的自由度。你可以驾驶着那辆叫做“极光号”的火车,在荒凉的土地上漫游,寻找补给,发现隐藏的任务和支线故事。这种“驾驶”的体验,仿佛瞬间将你从一个被困在地下的幸存者,变成了一个拥有有限资源的探险家。

当然,自由度也伴随着风险。广阔的地图意味着更多的不确定性。你可能会遭遇比隧道里更可怕的变异生物,也可能遇到更残酷的人类幸存者群体。更重要的是,这次的开放地图,并非那种可以随心所欲的“沙盒”。它更像是一种“半开放”的探索,有明确的区域限制,也有一些引导性的任务线。这既保证了剧情的推进,也保留了一定的线性叙事感。但对于一些追求极致自由的玩家来说,可能会觉得它不够“野”,不够“放飞”。我个人是觉得这种平衡做得挺好的,它给了你喘息的空间,让你能喘口气,也能看到更广阔的世界,但又不会让你完全失去方向感。

“极光号”:移动的家与伙伴

“极光号”这辆火车,在《地铁:离去》中扮演的角色远不止是交通工具。它更像是你的移动基地,一个容纳你所有家当,也是你和其他幸存者之间的情感联系的载体。你可以在火车上和队友交流,了解他们的过去,他们的想法。升级火车上的设备,也直接影响到你的生存能力。这种对“家”的塑造,让整个旅程充满了人情味。

我还记得在某个寒冷的夜晚,火车停靠在荒原上,我坐在火车门口,望着漫天星斗,听着队友们低语。那一刻,那种漂泊无依却又彼此依靠的感觉,深深地打动了我。这和过去只能在冰冷的隧道里感受到的绝望,是截然不同的情绪。它让你意识到,即使世界末日,人类依然渴望温暖和归属。

战斗与生存:熟悉的味道,微新的变化

说到战斗和生存,《地铁:离去》依然保留了系列最经典的“磨刀霍霍”和“弹药稀缺”的生存法则。你还是需要仔细搜刮每一寸土地的补给,你需要制作弹药、过滤器、医疗包。你需要根据不同的敌人,调整你的武器和装备。而每一次战斗,都可能是一场生死搏斗。

不过,《地铁:离去》在战斗层面也有一些微小的调整。武器的定制化程度更高了,你可以根据自己的喜好和需求,对枪械进行各种改装,从瞄准镜到消音器,再到弹药类型。这让你的武器更具个性化。同时,一些敌人AI的设计也更加聪明,它们会利用掩体,会协同作战,让战斗更具挑战性。

最令我印象深刻的,还是“夜间潜行”的体验。在黑暗的环境中,你需要利用有限的光源,悄悄地摸索前进,避免不必要的冲突。那种肾上腺素飙升的感觉,依然是《地铁》系列独有的。而当你在一个充满未知的黑暗洞穴里,听到远处传来诡异的嘶吼声,然后小心翼翼地举起你的油灯,看到那些扭曲的影子,这种恐怖感,简直是直击灵魂。

剧情与角色:更加人性化的旅程

《地铁:离去》的剧情,我认为是整个系列中最具人情味的一部。阿特姆终于从被动地承受命运,变成了主动地去寻找新的希望。他和安娜之间的感情线,以及他们对于“新生活”的渴望,让整个故事有了更强的驱动力。

游戏中的其他角色,也各有各的命运和故事。你会在旅途中遇到形形色色的人,有些会帮助你,有些会阻碍你,有些只是过客。但正是这些或善或恶的相遇,构成了《地铁:离去》丰富的情感光谱。我特别喜欢游戏中的一些支线任务,它们往往能展现出末日环境下,人性的光辉与阴暗。比如在某个小镇上,你可能会遇到为了生存而不得不做出的艰难抉择的居民,他们的故事,总能让你产生共鸣。

画面与氛围:无可挑剔的末世美学

说实话,《地铁:离去》的画面表现力是相当出色的。即使在PC平台上,我也体验到了非常精美的视觉效果。无论是荒凉的西伯利亚雪原,还是被污染的沼泽地,亦或是废弃的工业区,都充满了末世的独特美感。

游戏的整体氛围营造更是功力深厚。阴暗的光影,逼真的音效,加上那些恰到好处的BGM,共同营造出一种沉浸感十足的末世体验。你真的能感受到那种冰冷、潮湿、充满危险的气息。有时候,我甚至会因为太过投入而忘记了按时戴上防毒面具,然后听到那标志性的“咳嗽”声,才猛然惊醒。这种细节上的处理,让整个游戏世界更加真实可信。

总结一下,我的评价是:

《地铁:离去》是一部 大胆而成功 的转型之作。它在保留了《地铁》系列最核心的生存恐怖精髓的同时,通过引入半开放地图和更具人情味的叙事,成功地为系列注入了新的生命力。它不再仅仅是关于在黑暗隧道中生存,更是关于在绝望中寻找希望,关于家园、亲情和友谊的羁绊。

当然,它并非完美无缺。一些玩家可能会对半开放地图的规模和自由度感到不够尽兴,或者对某些关卡的节奏有些微词。但总体而言,这绝对是一部 值得体验的杰作,它不仅是对《地铁》系列的一次有力拓展,也是对整个后末日生存类游戏的又一次成功探索。如果你是《地铁》系列的粉丝,那么《地铁:离去》绝对不容错过;如果你是喜欢深度沉浸感和末世氛围的玩家,那么它也绝对会给你带来一场难忘的冒险。

网友意见

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出必入~```嗯~```

没错~```就是盗版

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大家好,我们是《地铁:离去》的发行商Deep Silver,感谢大家对这系列游戏的喜爱与支持。今天和大家分享一些《地铁离去》以及开发者4A工作室背后的故事。

在开发初代《地铁》的时候,我们(4A工作室)就定下了一个目标:要创造一款不同寻常的产品。因此我们来自GSC Game World的四人小组:创意总监 Andrew Prokhorov,,技术专家Oles Shishkovtsov,游戏引擎程序员Alex Maxismchuck以及艺术总监Andrey Tkachenko白手起家,成立了现在的4A工作室。

创业初期的穷困潦倒总是容易想象的,在只有20人的情况下,我们完成了《潜行者》的项目,并且累积了很多经验。因此我们想要更进一步,将这种潜行游戏氛围和废土世界相结合。创意总监Andrew非常喜欢Glukhovsky的小说《地铁》,并从中受到启发:在核战毁灭后的世界中生存。

因此我们为前两作游戏塑造了满目疮痍的黑暗地铁隧道,但是在这一作中,我们决定响应粉丝们的期盼,让主人公爬出隧道,走上地面,去探索莫斯科之外的广袤大地。当我们的主角阿尔焦姆,摘下防毒面具的那一刻,他感受到的是清新凛冽的空气,和映入眼帘的勃勃生机。

在这场四季分明的废土之旅中,我们有过很多思考,如何用更多样的色彩表达游戏世界的丰富层次?如何为玩家展现出不同的季节变化?如何让地铁更自然地贯穿其中?

我们给每个季节都加入了独特的元素,除了寒风萧瑟白雪皑皑的冬天,还有尘土飞扬的春天,洪水遍地,热浪滚滚的夏季沙暴漫天,郁郁葱葱的秋季丛林密布,同时我们也加入了很多《地铁》独有的元素,地表上的驳船残骸,破碎道路,倒塌建筑,你能看到的自然景象与氧化锈蚀的废土世界相结合,这就是我们想要表达的饱经摧残后的美丽世界。

“大家想要更高的自由度?那就给大家更高的自由度!”

和每一个开发团队一样,如何打造自己的技术,是最困难的部分之一。我们选择开发自用引擎,这样我们就可以完全掌控自己的作品,让它能够充分体现我们自己的特色,并且也可以让制作组更加深入透彻的了解引擎,让我们优秀的程序员团队可以灵活自由的设计出不同的视觉效果。

《地铁》画面制作精美,游戏出色的线性设计和强大的引擎性能让所有人都感到十分满意。玩家屏幕上呈现的精彩画面让游戏氛围感十足,大量的细节打磨也让玩家有更好的沉浸感。能参与开发这样一款融合了众多斯拉夫文化元素的游戏,确实是激动人心。

我们引入开放式的游戏环境,本意也是为了让玩家可以获得更高的自由度,做出更丰富的选择和更多样的改装,并且思考运用什么样的节奏和策略进行游戏。因此我们引入了灰尘机制:所有的武器最初都是布满泥灰,玩家需要花费资源去打磨武器,让它们重现光彩。想象一下你刚刚从阴暗的地底逃出生天,戴的防毒面具已经破裂,武器上满是泥垢,但是当你来到附近的工作台,那种感觉,就好像长出了一口气。你可以清洁维修武器,为自己制造口径合适的弹药、更换装备、自行打造物品。这也是制作人对玩家呼声的回应:“大家想要更高的自由度?那就给大家更高的自由度!”

一切都为了更加真实的游戏体验

相比《地铁》系列的前作,我们设法创造了一个更加生动的世界,在战斗中与道德相关的决策会影响剧情的发展,这就像玩家传递了一种讯息:玩家的所作所为在游戏中都有着重要意义,这也是我们设计的游戏世界氛围的一部分。

模仿现实中的世界是我们一直在努力达成的目标,从讨论确定游戏概念的那一刻起,我们就得到了这样一个结论:音效细节水平越高,游戏整体真实程度就越强。在最理想的情况下,我们呈现出来的是最为真实的景观以及现实世界中真实存在的各种声响。有句俗话是:“恐惧长着大大的眼睛”,其实在我们看来,恐惧也长着大大的耳朵,听觉和视觉可以营造出一种恐怖氛围。绝大多数FPS游戏的重心都是在场景营造,而《地铁》中,除了极致的光影体验,玩家还可以享受不同场景中的精细真实的游戏音效。

其实最开始的时候,谁都没有预料到《地铁》系列的制作和测试难度有这么大。乍看起来游戏测试有趣又简单,就像骑自行车。但实际上这辆自行车燃烧着熊熊烈火,你的身上也蹿着火苗,在烈火炼狱中骑行,这就是测试游戏的感觉。

不过当我们都努力投入工作并且坚持了游戏成型的阶段时,我们亲眼看到了自己的成果,并且有无数玩家惊叹“哇,能玩到这个游戏真的太棒了”,我们都相当自豪。

其实我们团队可以说是在为了自己开发游戏,我们将自己的灵魂融入了这款游戏,制作出了自己也喜欢玩的游戏,因为只有这样,才能让几百万玩家和我们一样,真正爱上地铁。这是一款纯粹的FPS游戏,力求实现开放的游戏设计,并且保留剧情叙事的紧张刺激,这,就是我们最大的成就。

追梦的路上总会遇到一些苦难,付出一些代价,这也是阿尔焦姆故事的内涵,他的奋斗历程,他的逐梦之旅是我们所有团队成员的缩影。

只要在追寻梦想的道路上尽一切努力不断前行,梦想一定会有实现的一天!


|本文整理自纪录片《地铁离去是如何诞生的》,目前正在B站播出,欢迎围观:

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