问题

如何看待《古剑奇谭三》发售 566 天销量破 136 万?

回答
看到《古剑奇谭三》发售 566 天销量破 136 万这个数字,我脑子里涌现出不少想法,这绝不是一个简单的数字,它背后藏着太多东西。咱们不妨掰开揉碎了聊聊。

首先,136 万这个数字本身就足够有分量了。放到国产单机游戏这个领域里,这绝对是一个可以拿出来好好说道说道的成绩了。尤其是在《古剑奇谭三》所处的那个时间点,整个市场环境对于国产买断制单机游戏来说,挑战还是挺大的。你能想象吗?很多玩家习惯了免费或者月卡制的游戏,要让他们掏钱去买一款单机游戏,并且还要等上近一年半的时间才能看到销量数据这么“漂亮”,这本身就说明了它触动了一些人的心弦。

成绩是实打实的,但背后更值得玩味:

破圈效应的显现: 要知道,《古剑奇谭》系列虽然有粉丝基础,但如果要说到“破圈”,真正让大众市场也注意到,并且愿意为之买单的,很大程度上是《古剑奇谭三》。它不再是单纯满足核心粉丝的需求,而是尝试用更现代、更成熟的开发理念去吸引更广泛的玩家群体。136 万的销量,其中必然包含了不少是第一次接触古剑系列,甚至是第一次接触国产单机的玩家。这说明它的品质和玩法达到了一个能够说服不同类型玩家的程度。

长线运营和口碑发酵的胜利: 566 天,近一年半的时间,这个销量不是靠一波“首发冲刺”就完成的。这说明游戏的口碑在时间的长河里持续发酵,玩家之间的口口相传、社区的讨论、UP主的推荐、甚至是媒体的评价,都在不断地为这款游戏吸引新的血液。这不像手游或者网游那样有持续的更新和活动来维持热度,古剑三的这次成功,很大程度上是它本身的优秀品质在起作用,是玩家们对它“值得玩”的认可。这种口碑的力量,远比短期的市场营销要来得更稳固、更长久。

对国产单机游戏的一次强心剂: 我们不能忽视,在《古剑奇谭三》之前,国产单机游戏经历过不少起伏。有些项目投入巨大,但最终反响平平,甚至口碑翻车。在这种环境下,《古剑奇谭三》能够达到这样的销量,对于整个行业来说,无疑是一针强心剂。它证明了,只要用心做游戏,打磨品质,尊重玩家,国产单机游戏依然有市场,依然有能够触动玩家的魅力。这对于鼓励更多的开发者投入到单机游戏的创作中,是有非常积极的意义的。

品质是硬道理的体现: 回想一下《古剑奇谭三》的发售之初,它的画面、战斗系统、剧情叙事、人物塑造,都或多或少地引起了讨论。但不可否认的是,它在很多方面都展现出了国产游戏制作水准的显著提升。它敢于在战斗系统上进行创新,从传统的RPG模式向即时动作转变,这本身就是一种冒险。但这种冒险最终是成功的,它吸引了那些追求更好操作体验和打击感的玩家。销量数据告诉我们,玩家们最终还是会为“好玩”和“有诚意”买单。

但是,我们也要看到其中的复杂性:

“136 万”背后的个体体验: 虽然总销量很喜人,但我们不能忽略每个购买游戏的玩家背后都有自己的故事和期待。有些人可能是因为热爱《古剑奇谭》系列的 IP,有些人是被画面吸引,有些人是被剧情打动,也有些人可能是被朋友安利。并不是所有人都对游戏的所有方面都满意,玩家群体内部也存在着各种各样的声音和讨论。这些都是正常的,也正是因为有这些不同的声音,才让一款游戏更显生动。

成本与利润的权衡: 136 万的销量固然可喜,但我们并不知道这款游戏的开发成本有多少,以及136 万销量实际能为开发商带来多少纯利润。一款高质量的单机游戏,其研发投入往往是巨大的。如果考虑到这些,这个销量在商业上是否能达到所有人的预期,是另一个可以探讨的维度。不过,即使不考虑绝对的利润数字,能够达到这个销量,也足以证明其商业模式和产品力的成功。

对未来的启示: 《古剑奇谭三》的成功,不仅是对它自己的肯定,也是对整个国产游戏行业的一种启示。它告诉我们,在技术、美术、剧情、玩法等方面都应该不断追求进步,要敢于尝试和创新,同时也要注重玩家的体验和反馈。未来的国产单机游戏,可以从《古剑奇谭三》身上学到很多,包括如何平衡传统与创新,如何通过口碑营销来扩大影响力,以及最重要的,如何打造一款能够让玩家真心喜爱的作品。

总而言之,《古剑奇谭三》发售 566 天销量破 136 万,这绝对是一个值得庆祝的成就。它不仅仅是一个冰冷的数字,它代表着国产单机游戏在不断进步的道路上,又迈出了坚实的一步。它用事实证明了,只要有匠心,有对玩家的诚意,就能赢得市场和口碑。这对于所有热爱国产游戏的玩家来说,都是一件好事,也让我们对国产单机游戏的未来充满了更多的期待。

网友意见

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第一,市场定位有误。我不明白为什么花了这么大心血做的还可以的游戏首发定99元,即使是人手一部的GTA5,长期也在189/159元。《古剑3》作为一款粉丝人群比较骨灰的游戏,应该是在符合品质的前提下——可以有国产加成——尽可能多的贴近国外同类游戏的定价,以拉升利润空间。粉丝向游戏对价格不是很敏感,只要质量过的去,定到200完全可以,Ubi的《荣耀战魂》首发248呢,说《巫师3》也才卖47的人,不是目标买家。

第二,题材可能有误。作为单机游戏,想扩大受面的最好办法就是枪车球,比如我认识的很多人就对中国武侠没兴趣,虽然我也愿意支持国产游戏,但完全碰不到G点的游戏实在没法掏钱啊。你要是换个枪枪枪的,我可能就支持国产了,毕竟也是买了几乎不碰枪但至少拿着枪的《逃出生天》。

第三,既然上了Steam,就想办法做好宣传片,做出自己的风格,赚老外的钱。中国本来就不是很优质的游戏市场,把眼光局限在中国玩家身上本来就是风险极大的行为。注意,Steam就是放进来让国内公司走出去的,对于游戏公司来说,不用好它的这个特点真的就是亏了好几千万。

PS:刚刚问了一个小妹妹对古剑3的定价看法。

首先她认为古剑3定99绝对低了,她认为如果制作诚意不低于《远哭新曙光》,定价188/198完全可以接受——注意,新曙光这个东西她在第一时间就买了,而且知道内容可能很少。

其次,她会买但不会玩,因为古剑3本身没有吸引她的卖点,虽然她个人爱好冷兵器游戏。

再次,她会支持国产游戏,《太吾》、《隐形守护者》等口碑不错的游戏她都首发时顺手买了,从未下载,只为了支持国产游戏。

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国内手游环境确实比单机环境好很多,但是本题下很多回答让人的感觉怎么就成了,“做手游一定赚钱,做单机一定赔钱。”“做单机累死累活的总流水,不如做随便一个手游随便一个活动流水上亿。”

事实上国内真正赚大钱的手游不常年就那几个那几家,一年整个手游行业可能也就一两个爆款新品?少数头部几个大厂,赚去了整个行业80%的利润,其余厂商,少部分要么稍有盈利,要么盈亏平衡,其余大部分都是直接暴死。2019年拿到版号的移动游戏共1462款,你记得几个?

回归正题,对于古剑3销量136W这件事。

印象中古剑3在销量70W的时候就回本了,目前几乎多了一倍回本销量,哪怕后期销量大多是折扣价,销售额并不很高,但是续作的奶粉钱肯定是有保障了。我一介普通玩家,除了说期待古剑4,出了必买之外,别的话真的多说无益,为爱发电不可持续,就算烛龙未来不做单机了,我也理解并支持。

古剑系列最大的优点其实是品质稳定,国产单机,缺的不是创意,缺的其实是古剑这样没有明显硬伤稳扎稳打的游戏。我就一句话,游戏作为需要玩家亲手长时间互动的产品,长板可以不长,但是硬伤一定要少,否则硬伤劝退可以推翻游戏的一切优点。这句话想必有游龄的玩家都能体会,一些游戏很有意思很有特色,但就是玩不下去,说的就是这事。一款游戏有云玩家是好事,但是硬伤多到劝退云玩家付款,那对开发商来说就是无用功。

古剑3因为引擎问题出游戏机版希望渺茫了,官方说古剑网络版要转虚幻引擎,希望下一步单机作品也跟进,并且直接登录游戏机平台吧。相比PC单机玩家散兵游勇,国内游戏机平台凝聚了更多的单机爱好者,望重视。

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兩年不到的時間賣了這些,說明玩家的眼光還是很高,玩過更多更優秀的國外遊戲,得到過更好的遊戲體驗,就不會因為“是國產”就一定掏錢支持,某種程度上說是一種理性消費的表現,但更多跡象表明,這就已經是個天花板了,其他那些做得不如古劍三的國產遊戲很可能連古劍三一半的銷量都達不到~~

中國向來是奉行實用主義的,對理想主義很惡意,如果還繼續堅持的話,從製作到發行都不會掙到多少錢是肯定的,開發成本就在那擺著,國內市場就這麼點,開拓一下海外市場,增加一些新的變現方式就比較重要了,比如更多的周邊產品、還有遊戲音樂會之類的、品牌聯動、動畫電影、網劇,把這一個IP的影響力持續擴大,反哺遊戲開發,會走得不是那麼艱難~~

我都特別想參與到古劍4的配樂工作當中去,把我這些年學習到的感悟到的東西用在這個項目裡,我能幫上忙的地方也就僅限於此了~~

晚上十點剛解鎖發售的紀念版BOXSET我第一時間預購了~~

原聲音樂集也是第一時間預購的,我多希望自己寫的曲子也能出現在這裡啊~~



典藏版開箱圖來了:














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