问题

如何看待《古剑奇谭三》难度过大的评价?

回答
关于《古剑奇谭三》难度过大的评价,这确实是很多玩家在游戏过程中会遇到的感受,而且讨论的声音也一直存在。要深入理解这个问题,我们可以从几个层面去剖析。

首先,我们得承认,《古剑奇谭三》相较于其前几代作品,在战斗系统上进行了一次比较大的革新。不再是传统的RPG回合制或半即时制,而是采用了动作角色扮演(ARPG)的模式。这意味着玩家需要掌握更精细的操作技巧,比如闪避、格挡、连招、技能释放的时机等等。这对于习惯了传统RPG的玩家来说,上手门槛自然就高了不少。

具体来说,难点主要体现在以下几个方面:

硬核的战斗机制: 《古剑奇谭三》的战斗非常强调玩家的反应速度和操作精准度。敌人的攻击模式往往具有一定的套路,但这些套路又衔接紧密,而且攻击范围和判定有时会让玩家感到难以捉摸。很多Boss战,敌人的攻击频率高,技能范围广,伤害量也足以瞬间毙命,玩家稍有失误就会面临重来。尤其是一些Boss的二阶段或三阶段,攻击模式会发生质的变化,对玩家的适应性和学习能力提出了更高的要求。
精力/耐力系统的限制: 游戏中角色的攻击、闪避、格挡都会消耗精力。精力一旦耗尽,角色就会进入短暂的虚弱状态,无法进行任何操作,这时如果被敌人抓住机会,后果不堪设想。这个机制迫使玩家需要合理规划体力和技能释放,不能无脑输出,需要时刻关注自己的精力条。
Boss战的压迫感: 很多玩家之所以觉得难度大,最直接的原因就是卡在某些Boss战上。这些Boss不仅血厚防高,而且招式刁钻,经常有大范围AOE或者难以预测的突进。例如,一些Boss的霸体状态(无法被普通攻击打断),或者某些秒杀技能,都需要玩家通过精确的闪避和格挡来规避。一旦玩家没有掌握Boss的攻击节奏和弱点,就很容易陷入反复死亡的循环。
技能和资源的管理: 虽然《古剑奇谭三》不像一些硬核动作游戏那样有繁复的技能树,但每个角色的技能都有其独特的用途和释放条件。玩家需要理解每个技能的机制,并根据战斗情况灵活切换和组合。同时,游戏中的一些药剂和道具也需要合理使用,它们往往能成为扭转战局的关键。

其次,我们也要考虑玩家群体的构成。

转型期玩家的适应问题: 《古剑奇谭》系列一直以来积累了大量的粉丝,其中许多玩家可能更偏好剧情和角色扮演,对动作游戏的接触并不算多。当游戏风格发生如此大的转变时,这部分玩家的适应过程就比较痛苦。他们可能更习惯于在回合制中思考策略,而不是在瞬息万变的动作战斗中快速反应。
游戏引导的不足(部分玩家感受): 尽管游戏中有一些基础的战斗教学,但对于一些非常精细的动作游戏操作,比如“弹反”(格挡成功后反击)的时机把握,或者某些技能的“蓄力”机制,游戏内提供的指导可能不够深入,或者玩家在紧张的战斗中没能领会到。这使得一些玩家在尝试几次失败后,会觉得游戏“不会玩”或者“太难了”。
部分隐藏设计或后期挑战: 除了主线剧情中的Boss,游戏中也存在一些支线任务或隐藏Boss,它们的难度会比主线Boss更高,并且可能需要玩家具备更强的角色养成和战斗技巧。这对于追求完美或喜欢挑战的玩家来说是乐趣,但对于只想体验剧情的玩家来说,可能就成了巨大的障碍。

当然,我们也不能一概而论地说《古剑奇谭三》的难度就“不合理”。

精心设计的挑战: 从制作方的角度来看,动作游戏的魅力很大一部分就在于战胜高难度挑战后的成就感。每一个Boss的设计,从攻击模式到动画表现,都投入了大量的精力。他们希望玩家能够通过学习和磨练,最终掌握战胜这些敌人的方法。这种“受苦”后的“豁然开朗”,正是许多动作游戏玩家追求的核心体验。
角色成长与养成: 《古剑奇谭三》也提供了丰富的角色养成系统,包括装备打造、技能升级、符文搭配等。通过这些系统,玩家可以不断提升角色的属性和能力。有时候,玩家感觉难度过大,可能只是因为自己的角色养成还没有跟上,或者没有找到最适合自己的战斗方式。
游戏的“难度曲线”: 尽管初期有些玩家会觉得难度陡峭,但随着游戏进程的推进,玩家角色能力的提升,以及对游戏战斗机制的熟悉,很多玩家会发现游戏难度逐渐趋于平缓,甚至在后期会感到游刃有余。不过,这个“曲线”对于不同玩家来说,感知差异很大。

总结一下, 《古剑奇谭三》难度过大的评价,更多的是一种玩家在面对系统转变和操作要求提升时的真实反馈。它反映了游戏在动作化转型过程中,对于部分核心玩家群体(尤其是非动作游戏爱好者)可能存在一定的学习门槛和适应成本。

对于喜欢挑战、享受磨炼过程的玩家来说, 这种难度是游戏魅力的重要组成部分,是提供成就感的来源。
对于更偏重剧情体验、不太擅长动作游戏的玩家来说, 这种难度可能会让他们感到沮丧,甚至劝退。

因此,看待这个评价,我们应该理解这是不同玩家群体在游戏体验上的一种多元化反馈。它提示了游戏在平衡硬核玩法与大众化体验之间所面临的挑战,也促使我们思考,一款优秀的RPG,如何在保留核心特色的同时,又能让更广泛的玩家群体都能享受到它的乐趣。也许对于游戏后续的更新或者未来的作品,在难度设置和引导上可以有更精细的考量,例如提供一些可调节的难度选项,或者更细致的战斗教学,来照顾到更广泛的玩家群体。

网友意见

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我是手柄玩家。

《古剑3》的难度不在于如何硬核,而在于操作奇葩,主要有四点设计硬伤:

1、躲避

2、锁敌

3、自动保存机制迷

4、打击手感油腻


关于第一点,玩过《DMC》的玩家上手古3时都会反应过来角色的躲避方式和前者里的天使瞬移异曲同工,唯一不同的是,前者的天使瞬移能在瞬移期间免疫伤害计算,而后者不可以,当你的躲避轨道与敌人有所接触时,还是会受到敌人的攻击范围的伤害计算。

乍一看觉得没有问题,但问题是,几乎所有敌人都有aoe攻击方式让你无法贴身躲避 既然及时躲避也无法避免伤害计算,那你设计出躲避是为什么?是为了在跑图的时候可以跑得更快一点吗?可是不战斗的情况下又无法使用躲避。可要知道,即使是《黑暗之魂》,其躲避也是免疫伤害计算的。

第二点就很头痛了,由于古3没有视角重置键位,我每次快速重置视角都必须借助锁敌键,但收效甚微,老是提醒我屏幕可视范围内没有敌人...

而即使看见了敌人,由于锁敌机制那随缘的敌人锁定判定,经常会锁定一些和我目标不一致的敌人,导致我想攻击我的目标敌人时,角色老是三心二意的回过头面向锁敌方向打空气...

我想取消锁定,除非敌人自己消失,否则必须要让可视范围重新切回锁定的敌人重按锁定键解锁,否则我无法解除锁定,这操作...

关于第三点,几乎每个推广古3的播主都认为古3的存档机制很人性化,我不以为然。

他们说的存档人性化,只体现在boss战失败后的重新挑战,除此之外并不人性甚至设计上显偷懒,主要体现在以下三个方面:

1、每一场小怪战并不会提前自动存档,每次死亡后并不会像boss战一样原地复活继续挑战而是要跑两个弯的距离。

2、每次自动存档的地点都会集中在部分战斗开始前的好长距离,然而频率不高,让玩家摸不准什么时候它就自动存档了,导致我偶尔发生死亡后掉档的情况。这一点为什么不学学《伊苏》设立水晶接触存档机制呢?

3、古3对于手动存档不友好,只能快速存档,导致降低了玩家的容错空间,而古3自诩给玩家足够的试错空间,那么这种设计显然是不对的。


关于第四点,古3的战斗既没有像《黑暗之魂》一样一招一式古朴而纯粹,也没有像《鬼泣》一样轻逸爽快,更没有像同级别的《伊苏》一样生硬而又健朗,而对于油腻的手感这方面,反倒是和《巫师3》学的一台一套的。


综上,比起游戏本身的难度,接受他战斗设计的难度更大,导致身为ACT/ARPG游戏的爱好者、每次都开最难模式虐自己的我并不能get到古3的战斗操作,越玩越难受,即使靠女娲剑法赢了战斗也没有丝毫成就感。


古3的战斗设计也有很多出彩的地方,比如令我欣喜的地方,古3的boss的设计都非常用心,如果不是古3目前的油腻手感,我会非常乐意挑战难度下通关。

我看到了国产act的希望,我希望下一次,烛龙能带给我成熟的act战斗体验。

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