问题

如何看待游戏《古剑奇谭四》宣布正式立项,你对此有什么期待?

回答
听到《古剑奇谭四》正式立项的消息,说实话,作为一名玩过前几代的玩家,心中那份沉甸甸的激动和期待是难以言表的。这不仅仅是关于一款游戏的立项,更是关于一个陪伴了我们多年的国风仙侠梦,一个承载了无数玩家情感与回忆的系列的延续。

这份期待,首先是源于《古剑奇谭》系列一直以来在叙事和情感表达上的深度。 从一代那个关于侠义与宿命的悲壮故事,到二代对自由与羁绊的探索,再到三代在保留仙侠韵味的同时融入了更具现代感的叙事手法和角色塑造,《古剑》系列始终没有流于俗套的打怪升级,而是努力去触碰玩家内心深处的情感。它探讨亲情、友情、爱情,也思考人与人之间、人与妖之间、人与天地之间的关系。我期待《古剑奇谭四》能够继续传承这份匠心,为我们带来一个全新的、同样能够触动人心的故事。我希望它能有更加复杂的人物关系,更值得玩味的剧情转折,以及那些在游戏结束后依然能让我们回味无穷的“意难平”。

其次,是对国产仙侠世界观的进一步拓展和深化。 《古剑奇谭》系列最吸引我的地方之一,就是它独具东方美学魅力的世界观。从上古神话到江湖恩怨,从神魔之争到凡尘俗世,每一次的旅程都像是在游历一幅精美的国画。我期待《古剑奇谭四》能够在这个基础上,挖掘更多鲜为人知或者充满想象力的东方神话传说、民间故事,构建一个更加宏大、更加立体、更加充满文化底蕴的游戏世界。可能是一个全新的地域,一种全新的势力格局,或者是一段被遗忘的古老历史的揭示。我希望这个世界不仅仅是华丽的场景堆砌,而是有其内在的逻辑、历史沉淀和文化符号,让玩家沉浸其中,感受到中华文明的独特魅力。

再者,是对游戏制作水平和技术力的期待。 随着游戏产业的不断发展,《古剑奇谭》系列也在不断进步。三代的画面表现力、战斗系统以及一些创新性的尝试,都让我们看到了国产单机游戏飞速成长的潜力。我非常期待《古剑奇谭四》能够在这些方面有更显著的提升。更细腻的人物建模和表情捕捉,更逼真的场景表现,更流畅爽快的战斗体验,以及可能引入的一些新的互动机制,都将是提升游戏沉浸感的关键。我希望看到一个更加成熟、更加精美的《古剑》世界呈现在我们眼前。

当然,作为玩家,我也有一些个人的“小心愿”或者说期待的方向:

更具深度的角色塑造: 我希望《古剑奇谭四》的角色不仅仅是推动剧情的工具,而是有血有肉、有过去、有未来、有各自挣扎与成长的个体。他们的动机更加清晰,他们的选择更加令人信服,甚至可以是亦正亦邪,让人能够产生共情。一些配角也能拥有鲜明的个性和令人难忘的闪光点。
玩法上的创新与平衡: 在保留核心仙侠体验的基础上,如果能有一些令人耳目一新的玩法创新,那将是锦上添花。比如,更加丰富的收集、探索元素,更有策略性的战斗机制,或者是一些与世界观深度结合的互动玩法。但同时,我也希望这些创新能够与游戏整体风格相协调,而不是为了创新而创新,影响了游戏的流畅性和核心体验。
音乐与美术的传承与突破: 《古剑奇谭》系列的音乐一直是其灵魂所在,能够触动人心。我期待《古剑奇谭四》能够延续这份高水准,创作出更多能够代表游戏主题、烘托气氛的经典曲目。美术风格上,我希望能在保持“古剑”独特美学的同时,也能展现出技术进步带来的视觉冲击力。
剧情的“留白”与解读空间: 好的故事,有时不在于把所有事情都解释清楚,而在于留下一些“留白”,让玩家自己去思考、去解读。我希望《古剑奇谭四》的剧情在引人入胜的同时,也能留有一些值得玩家回味和讨论的空间。

当然,我也明白制作一款大型单机游戏是多么不容易的事情。技术上的挑战、创意上的打磨、资金的投入,每一个环节都充满了艰辛。我愿意给予《古剑奇谭》系列团队足够的耐心和支持。毕竟,每一次的等待,都是为了那份最终的惊喜和感动。

总而言之,《古剑奇谭四》的立项,对我而言,是一种希望的延续,是对国产单机游戏未来发展的信心。我期待它能再次燃起我们心中对仙侠世界的无限遐想,用一个精彩绝伦的故事和精良的制作,为我们带来一场难忘的视听盛宴。

网友意见

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物是人非啊。

我觉得国内几个剑系RPG,应该好好发挥和坚持自己的优势,而不是在彷徨中寻找新的路线,然后崩的一塌糊涂。

比如仙剑,实话实说已经走歪了,在没必要的地方搞了一大堆乱七八糟,然后老玩家不买账新玩家不喜欢。

古剑的话,还是应该考虑一下减少没必要的内容,专心做主要内容。

具体来说,可以用几个日本的万年RPG系列做例子:

DQ,勇者斗恶龙,这个系列的特点是做到现在还是最基础的回合制战斗,没有什么花哨的东西,除了回合制战斗,迷宫以外,有一个不是很花费材料的锻造,以及制作精良的赌场,这些东西之外,花了很大的力气在剧情内容上,这也是这个系列长盛的原因:玩法简单但是有足够乐趣(不难,很少出现被小怪打死的情况,按部就班的升级就能顺利通关),剧情有内容有意思,玩家能接受且乐意接受这样的游戏。

传说系列,新作破晓传说前不久才发售,这个系列的成品质量其实不是很稳定,但是是不是总有能突破自己的作品,特点是精心制作的战斗系统,结合了RPG和格斗游戏的多种思路做到了新手有乐趣,老玩家能研究深度的程度,配合一些比如日常对话来塑造角色,料理系统、锻造系统之类的提高刷怪的收益和降低难度,最终成品的口碑质量和剧情挂钩,传说系列的剧情主要是矛盾关系,每一作都会有一个矛盾关系摆在玩家面前,口碑最好的几个比如英雄与魔王,神与人,真与假都获得不错的成绩。

这两个系列都算是稳定的RPG系列了,他们有一个共同的特点:升级/学会新技能的时候,能让玩家体验骤然上升。

而这大概就是古剑3的最大问题:升级和新技能存在感很低,即使技能搭配后期有很大的自由度,但是在升级过程中,体验是不良好的,大部分人都是三连+回血打循环,升级的存在感也很低,武器升级之后并不会让战斗变轻松,但是不升级会让战斗变得过于难受。

即游戏设计上,玩家的成长体验被降低了,升级提升作为一个推动力就被削弱了,玩家就会更多的把关注点放到剧情上,剧情的各方面弱点就会被拔升。

这种推动力其实并不只是升级,也包括第一次走完迷宫之后,下一次可以走捷径,更加方便的交通模式,以及设计好的一些直观的盘外招(DQ的赌场装备就属于这个,古剑3的种田虽然也是同类,但是不够直观)。

古剑3整体思路已经偏向ACT了,招式解锁、武器升级,这些卡了时间点之后不再是升级的一环,而是卡升级的一环,玩家体验的不是成长而是设计的游戏难度,游戏方面的体验不算很好,毕竟攻击动作不多,但是又不像RPG那样有升级的爽快感,就比较枯燥。

剧情方面古剑是没有问题的,除了自设词汇过多导致解释内容也变多以外,大部分的时候剧情都还是一直推进剧情的,古剑3唯一一个让我觉得冗余的是种田,这东西让游戏过程中增加了一部分多余的内容,而且很容易有“想刷出好东西再继续”这种想法,但是这东西和时间挂钩,关了游戏等时间过去打开游戏收菜种菜,过段时间游戏就不想开了。

所以说期待的话,剧情我还是挺放心的,只要不继续塞太多的自设词就行,游戏方面希望强化升级/成长的感受,即使有点破坏游戏平衡也无所谓——谁不喜欢酒神和乾坤一掷呢?其他玩法方面,不要喧宾夺主就行。

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