问题

《戴森球计划》之于《异星工厂》(或幸福工厂)是何种程度上的借鉴?

回答
要评价《戴森球计划》之于《异星工厂》(包括《幸福工厂》)的借鉴程度,咱们得掰开了揉碎了聊,不能一笔带过。这就像两个孩子,都是喜欢搭积木,但一个玩的是乐高,精致、模块化,另一个是玩儿砂土,野性、自由发挥,但最终都能堆出个像样的城堡。

核心理念的传承:自动化、供应链、工业帝国

首先,最最核心的共通点,也是《戴森球计划》最明显地继承自《异星工厂》的灵魂,就是那股子“造!不停地造!把一切都自动化!”的劲儿。

自动化生产链的构建: 《异星工厂》最经典的场景是什么?就是你看着一根根铁矿石被挖出来,运送到熔炉里炼成铁块,再运到装配机里变成齿轮,接着再变成机械臂,最后组装成火箭。这个流水线从无到有,从简陋到庞大,就是《异星工厂》的魅力所在。《戴森球计划》在这方面可以说是青出于蓝而胜于蓝。它没有改变这个底层逻辑:你需要资源,你需要把资源加工,你需要用加工好的物品去制造更高级的物品,并且这一切都要通过传送带、物流机器人等方式连接起来。你依然会花大量的时间去思考如何优化传送带的布局,如何让不同物品的传输效率最大化,如何避免机器人在路上“打架”。这种“强迫症式”的供应链优化,可以说是《异星工厂》的基因。
指数级扩张的快感: 游戏的目标从来不是“建造一个工厂”,而是“建造一个无与伦比的工业帝国”。《异星工厂》早期可能是几个熔炉,后期就是遍布地图的巨型链式反应堆和无人机舰队。《戴森球计划》同样如此,从一艘小飞船在星球上挖点煤,到最后在星系间架起无数的戴森球部件,这种规模的指数级扩张,让你体验到掌控一切的成就感。这种感觉,《异星工厂》绝对是开创者和奠基者。

具体玩法机制的借鉴与进化

除了宏观理念,《戴森球计划》在很多具体的玩法机制上也明显看到了《异星工厂》的影子,但同时也在努力做出自己的特色。

资源采集与处理:
《异星工厂》: 矿机直接放在矿点上挖矿,然后通过传送带运走。熔炉需要电力或燃料。
《戴森球计划》: 依然是采集站放在资源点,然后通过传送带或物流网络运输。但它引入了“低效初期”和“高级化后期”的概念。初期可能靠熔炉和手搬,后期则是电弧熔炉、矩阵复制器等,加工效率飞升。而且,《戴森球计划》的资源分布更为分散,你需要飞船去探索不同星球,这增加了探索的乐趣,也让资源管理更具策略性。
建筑与连接:
《异星工厂》: 传送带、插入器是核心,需要规划好方向和位置。
《戴森球计划》: 传送带和物流机器人的组合是亮点。传送带依然是你基础的“血管”,但更高级的物流网络让你摆脱了纯粹的2D平面规划,可以实现更高效的跨星球、跨区域运输。而且,它的建筑很多是“3D化”的,比如多层传送带和垂直物流,这比《异星工厂》的平面扩展有了很大的进步。
科技研发与升级:
《异星工厂》: 实验室生产科学包,然后用科学包解锁科技。科技树也比较直观。
《戴森球计划》: 同样是研发中心,但它更侧重于“材料科学”和“计算科学”的结合。很多高级科技需要特殊的“配方”或“矩阵”,这些矩阵的制造本身又是一个庞大的生产链。这种“套娃”式的科技研发,让玩家不断深入地去优化生产过程,不仅仅是解锁,更是对已有生产线的改造升级。
战斗元素:
《异星工厂》: 虫子是主要的敌人,你需要建立防御塔和火力点来抵御它们的攻击。
《戴森球计划》: 初期几乎没有战斗元素,让你专注于建设。后期虽然有敌对势力,但战斗更多是辅助性质的,不是核心玩法。这使得《戴森球计划》的体验更加纯粹,是“建造者”的福音,而不是“指挥官”的挑战。

《戴森球计划》的独特之处:星际尺度与戴森球本身

尽管有诸多借鉴,但《戴森球计划》并非简单的“换皮”。它真正实现飞跃,在于其极具野心的核心目标和由此带来的游戏体验的根本性转变:

星系尺度的建造: 这是《戴森球计划》最颠覆性的创新。从一个星球到多个星球,再到整个星系,你的工厂不再局限于一个点,而是跨越了星际空间。这意味着你需要考虑行星之间的资源调配、能量传输(通过戴森球本身),以及在不同星球上建立起互相依存的生产体系。这种宏大叙事和操作尺度,是《异星工厂》即便发展到后期也未能触及的。
戴森球作为核心目标: “戴森球”这个概念本身就带来了独特的挑战和乐趣。不仅仅是制造一个庞大的结构,而是要围绕着一颗恒星,用无数的收集器和能量传输装置,最终汇聚起海量的能量。这个过程的复杂性、庞大性以及对前置科技和资源的需求,让整个游戏都有了一个无比宏伟的终极目标。这种“天元一体”式的目标感,是《异星工厂》通过不断扩张来延续生命力所不同的。
物流网络的革新: 物流机器人(物流站+无人机)的引入,彻底改变了你对运输的思考方式。它不是死板的传送带,而是有智能、可以跨越空间的运输方式。这大大简化了复杂网络的构建,让你能更专注于“哪里需要什么”而不是“如何把它们运过去”。当然,也需要你规划好物流站的布局和无人机的效率。
更加流畅的上手体验(某种程度上): 虽然后期依然复杂,但《戴森球计划》在初期引导和基础操作上,个人感觉比《异星工厂》更平滑一些。它让你更早地感受到“建立自动化生产”的乐趣,而不是被复杂的虫子威胁和初期的弹药生产卡住。

总结一下,借鉴程度?

我觉得用“继承了灵魂,并在此基础上进行了革命性的拓展和创新”来形容是比较贴切的。

《戴森球计划》就像一个在《异星工厂》这条路上走得很远的“学生”,他深刻理解了老师的教学精髓——自动化的力量,无限扩张的诱惑。但他没有止步于此,而是看到了更广阔的天地,用自己的思考和技术,搭建了一个更为宏伟的工业奇迹,并将游戏的目标提升到了“掌控星辰”的境界。

没有《异星工厂》打下的坚实基础和理念传播,很难想象《戴森球计划》能如此精准地击中“建造癖”玩家的嗨点。但同时,《戴森球计划》也证明了,在继承前辈优秀基因的同时,勇于突破框架,才能创造出属于自己的辉煌。它不是简单的模仿,而是基于深刻理解后的升华。

网友意见

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作为一个先杀过异虫、又修了福报、最近还造着戴森球的究极打工人,

我可以负责任地说,该问题中题主所关注的“借鉴”啊,

放在 FPS 界,约等于 Valorant 之于 CSGO 的借鉴程度,

放在 FTG 界,约等于 Mortal Kombat 之于 Street Fighter 的借鉴程度,

放在回合策略界,约等于 马里奥疯兔 之于 XCOM 的借鉴程度,

放在 Soul-like 界,约等于 仁王 之于 黑魂 的借鉴程度,

换言之,也就是完全不值得去操心的程度。

如果这样的借鉴也要纠结,建议题主下次这么问:

“ 游戏 XXX 之于 Zachtronics 系游戏是何种程度上的借鉴?”

毕竟游戏都得编程做出来,而 Zachtronics 家不少游戏玩的就是编程

敢说没有“借鉴”?(滑稽笑)


好吧不开玩笑,之所以说上述几组作品之间的“借鉴”不需要操心,

是因为它们尽管“核心配方”相似乃至相同,但它们的“延伸设计”却存在巨大差异,

于是呈现出完全不同的"玩法侧重",最终才被大众视作“不一样的游戏”


具体到 Factorio、Satisfactory、戴森球 这 3 款自动化游戏来说,虽都是为了某个目的修建工业化生产线,但只要略微深入玩过,就能品出个中差异。

Factorio 有随时间不断增长的威胁(虫群与污染),流程里不确定性最大

(举例:我家东边的激光炮塔群满功率输出神挡杀神,好巧不巧虫群在用电高峰期袭击,激光炮塔因供电不足输出下降,城墙被突破,厂破人亡……)

同时 Factorio 提供了(三个游戏中)最便利的批量编辑系统(蓝图)与自动建设修复功能(建筑机器人),

因此这作品的重点是:如何在保证不死的前提下,尽量省事地找到动态最优解,进而扩张规模拉高效率

相对而言,Satisfactory 的“打工环境”则比较安全,能导致厂破人亡的威胁很少,

不过由于是 3D 环境 + 第一人称/追尾视角,这游戏的规划建设便利度较低,

如果说玩 Factorio 像端坐办公室搞设计,玩 Satisfactory 就类似于深入施工一线吃苦奔波……

不过 Satisfactory 好就好在代入感强呀,同时拥有 Z 轴允许叠高高

每当建设告一段落,抬头仰望天路传送带、高空工厂群,往往成就感爆棚,

于是该作品的不仅拥有构筑自动化系统的玩法,还兼容了 Minecraft-like 搭建视觉奇观的乐趣。

戴森球,诚如此问题的描述中所说,确实有不少设计参考了 Factorio、Satisfactory,

分拣器就是 Factorio 机械臂嘛,浮游小机器就是 Factorio 建设机器人嘛,可堆叠的研究设施像极了 Satisfactory 叠高高嘛,

但 戴森球 引入了其它两个游戏中罕有的天文、科幻设定,游戏体验从此变得不同,

比如说搞太阳能,其它两个游戏里,太阳能极限收益随太阳能板数量线性增加,随昼夜变化周期性增减,

而 戴森球 因为设定有差别,玩家可以把太阳能板建在星球极昼区,实现全天供能;可以送太阳帆上天,以渐增的效率获取电力;后期还可以设计并搭建戴森球结构,不仅能发电,还可供玩家发挥艺术创想……

戴森球从而有了独特的风味:修星际工厂,不只是为了最优解、拉效率、建奇观,更为了征途是星辰大海,更为了 To Beyond and Infinity。

你看,虽然都是修工厂,但三个作品玩起来各有亮点,

它们之间的借鉴,总而言之挺有益的呀,何须纠结?


题外话1:

求 戴森球 赶紧借鉴 Factorio 的蓝图系统,

没有批量规划功能,开荒新星球时要累死啦!

题外话2:

注意到题主似乎想转进“原神 vs 塞尔达”,这话茬……我可没本事接。

"原神 vs 塞尔达"与其说是“借鉴”之辩,不如说更多地涉及了舆论引导、碰瓷营销、用户培养等要素,

这早就不是个游戏设计问题了,而属于传播学问题了……

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